Afilado de objetos
Encantamiento en L2 After Work: límite máximo +20 para armas, armaduras y joyería, los primeros +3 sin riesgo y una tabla de probabilidades abierta para cada nivel. Los Pergaminos Benditos devuelven la pieza a +3 en vez de perderla, los Pergaminos de Destrucción son seguros hasta +15, y el auto-encantamiento está integrado en la interfaz.
En esta página
- Cómo funciona el encantamiento
- Hasta qué nivel se puede encantar
- Probabilidades de encantamiento por nivel
- Tipos de pergaminos de encantamiento
- Qué pasa si falla
- Piedras de soporte: bonificación a la probabilidad
- Logros por encantamiento
- Dónde conseguir pergaminos de encantamiento
- Auto-encantamiento en nuestra interfaz
- Qué conviene saber antes del primer intento
# Cómo funciona el encantamiento
El encantamiento es el camino más corto de «equipado» a «bien equipado»: cada plus en un arma se convierte en daño real, cada plus en una armadura en supervivencia y en puntos de valoración del equipo. En L2 After Work las reglas de encantamiento son totalmente transparentes: la probabilidad de cada intento está fijada en la tabla de abajo y no depende ni de la hora del día, ni de la cantidad de fallos anteriores, ni de cuántos pergaminos ya hayas gastado. El servidor calcula exactamente el porcentaje indicado, le suma las bonificaciones del pergamino, la piedra de soporte y el premium, y lanza el dado una sola vez. Los primeros tres niveles se superan sin ningún riesgo, y a partir de +6 un encantamiento exitoso se anuncia a todos alrededor con un mensaje del sistema y fuegos artificiales. Solo pagas con el pergamino: el servidor no cobra ninguna comisión por el intento, ni en la ventana normal de encantamiento ni en el auto-encantamiento.
- Límite único de +20
- Las armas, armaduras, sets completos, escudos y sigilos, joyería, cinturón y camisa se pueden encantar hasta +20 inclusive. Un único límite para todos los slots: no hay que recordar límites distintos para cada tipo de pieza.
- Los primeros +3, garantizados
- De +0 a +3 la probabilidad es del 100%. El equipo inicial y cualquier pieza recién obtenida se puede llevar hasta +3 sin riesgo: el pergamino se consume, la pieza no sufre daño. En los sets completos la zona segura es un nivel más larga: hasta +4.
- El premium suma probabilidad
- La cuenta premium otorga +5 puntos porcentuales a cualquier intento. Es una suma al porcentaje, no un multiplicador: 30% se convierte en 35%, no en 31.5%.
- El pergamino no se pierde en vano
- Al llegar al límite máximo el servidor rechaza el intento antes de descontar el pergamino: recibirás el mensaje «No se cumplen las condiciones de encantamiento» y conservarás el pergamino en el inventario. La misma protección funciona para piezas con su propio límite: la Camiseta de Olf, el Ropaje Arcoíris de Vega, los cristales seguros.
# Hasta qué nivel se puede encantar
El límite general del juego es +20, y es el mismo para armas y armaduras. Algunas piezas tienen sus propios límites, definidos por sus pergaminos personales: no se pueden superar con pergaminos normales, porque el pergamino normal simplemente no es compatible con esas piezas.
Nivel máximo de encantamiento
| Qué se encanta | Máximo |
|---|---|
| Armas: físicas y mágicas | +20 |
| Armadura, sets completos, escudos y sigilos | +20 |
| Joyería: collares, aretes, anillos | +20 |
| Cinturón y camisa | +20 |
| En los combates de la Gran Olimpiada | +6 — cualquier pieza se considera como máximo +6 |
# Probabilidades de encantamiento por nivel
La tabla se lee según el nivel actual de la pieza: la fila «+9» es la probabilidad de pasar de +9 a +10. Los porcentajes son base, y a ellos se suman las bonificaciones del pergamino, la piedra de soporte y el premium. Las armas se dividen en físicas y mágicas según el tipo de la propia pieza: las varas y bastones de los magos van en su propia columna.
Probabilidad base de encantamiento exitoso
| Nivel actual | Armadura, joyería, escudo | Set completo | Arma física | Arma mágica |
|---|---|---|---|---|
| +0 … +2 | 100% | 100% | 100% | 100% |
| +3 | 66.67% | 100% | 60% | 55% |
| +4 | 66.67% | 60% | 60% | 55% |
| +5 | 60% | 60% | 60% | 55% |
| +6 | 50% | 50% | 60% | 55% |
| +7 | 45% | 45% | 60% | 50% |
| +8 | 40% | 40% | 60% | 50% |
| +9 | 39% | 39% | 50% | 45% |
| +10 … +13 | 30% | 30% | 50% | 45% |
| +14 | 30% | 30% | 40% | 30% |
| +15 … +19 | 30% | 30% | 35% | 30% |
| +20 | límite máximo | límite máximo | límite máximo | límite máximo |
# Tipos de pergaminos de encantamiento
Los pergaminos no se diferencian por la probabilidad, sino por el costo del error. El pergamino normal es el más barato y el más arriesgado, el bendito asegura contra la pérdida de la pieza, los cristales seguros y los Pergaminos de Destrucción no quitan absolutamente nada más que ellos mismos, y el Cristal Sagrado simplemente otorga el nivel sin lanzar el dado. El grado del pergamino debe coincidir con el grado de la pieza.
Qué ofrece cada tipo de pergamino
| Pergamino (ejemplo de grado S) | Si el intento falla | Hasta qué nivel funciona | Bonificación a la probabilidad |
|---|---|---|---|
| La pieza se destruye, parte de los cristales se devuelve | +20 | — | |
| La pieza se destruye, parte de los cristales se devuelve | +20 | +10 p.p. | |
| La pieza queda intacta, el nivel vuelve a +3 | +20 | — | |
| La pieza queda intacta, el nivel se conserva | +15 | — | |
| La pieza queda intacta, el nivel se conserva | +16 | +10 p.p. | |
| No hay fallo posible | +20 | Éxito garantizado |
# Qué pasa si falla
El costo del fallo depende únicamente del tipo de pergamino; el nivel del objeto no influye en él. A continuación, los tres resultados posibles.
- Pergamino normal y mejorado: el objeto se destruye
- El objeto se destruye y, a cambio, se devuelve parte de sus cristales. Por eso los pergaminos normales suelen usarse solo en la zona segura hasta +3 y en objetos baratos.
- Pergamino Bendito: retroceso hasta +3
- El objeto se queda con usted, se desequipa del personaje y retrocede a +3. Desde +3 en adelante, el Pergamino Bendito no puede bajarle por debajo de +3 físicamente: solo se pierden los niveles, no el objeto en sí.
- Seguro: el nivel se mantiene igual
- Los Pergaminos de Destrucción y los Cristales Antiguos, al fallar, no afectan ni al objeto ni a su nivel: solo se consume el pergamino. Es la forma más tranquila de subir, hasta llegar a su límite (+15 y +16).
# Piedras de soporte: bonificación a la probabilidad
Las piedras de soporte se colocan en la ventana de encantamiento junto con un pergamino normal y suman probabilidad directamente. Solo funcionan en los niveles iniciales, hasta +9 inclusive, pero el aumento allí es considerable y en los grados bajos llega hasta un tercio de la probabilidad.
Piedras de soporte de grado S
| Piedra | Aumento de probabilidad | Funciona hasta |
|---|---|---|
| +10 p.p. | +9 | |
| +15 p.p. | +9 | |
| +10 p.p. | +9 | |
| +15 p.p. | +9 |
# Logros por encantamiento
El encantamiento es el único sistema del servidor que paga por el proceso en sí: por llevar objetos a +10 y +15 se otorgan puntos de Fama y esos pergaminos de respaldo que siempre escasean. Los logros se abren con el comando .ach y se cuentan automáticamente al lograr un encantamiento exitoso.
Recompensas por encantar
| Logro | Qué hay que hacer | Fama por todas las etapas | Objetos |
|---|---|---|---|
| Aprendiz de Armas | Encantar a +10 entre 1 y 5 armas | 300 | |
| Aprendiz de Armadura | Encantar a +10 entre 1 y 10 piezas de armadura | 1210 | |
| Aprendiz de Joyería | Encantar a +10 entre 1 y 10 piezas de joyería | 1210 | |
| Maestro de Armas | Encantar a +15 entre 1 y 5 armas | 3000 | |
| Maestro de Armadura | Encantar a +15 entre 1 y 10 piezas de armadura | 12100 | |
| Maestro de Joyería | Encantar a +15 entre 1 y 10 piezas de joyería | 12100 |
# Dónde conseguir pergaminos de encantamiento
Los pergaminos no dependen de una sola fuente: caen de mobs, están en los intercambios del Taller, se venden por moneda de eventos y de Olimpiada, y llegan como recompensa de logros. Esto significa que se puede encantar tanto con farmeo puro como con actividad de eventos o en la Olimpiada: cada quien hace lo que le gusta y de todos modos acumula para los plus.
Fuentes de pergaminos
| Fuente | Por qué | Qué se puede obtener |
|---|---|---|
| Drop de mobs | Farmeo normal | Pergaminos normales y benditos de todos los grados |
| Taller (Alt+B), «Dado Maravilloso» | Pergaminos normales y benditos | |
| Tienda de eventos | Pergaminos normales | |
| Tienda de Olimpiada | Pergaminos normales y benditos | |
| Logros por encantamiento | Objetos llevados a +10 y +15 | Pergaminos de Destrucción y Cristales Sagrados |
# Auto-encantamiento en nuestra interfaz
No hace falta hacer clic en los pergaminos cien veces seguidas: el auto-encantamiento está integrado directamente en nuestra interfaz de cliente. Usted elige el objeto, el pergamino y el nivel objetivo, y el cliente ejecuta los intentos uno tras otro y muestra el resultado de la serie. Todo lo calcula el servidor, así que no se necesitan ni se usan programas de terceros: es una función oficial, no una automatización que evade las reglas. El mismo menú se abre con el comando .enchant en el chat.
- Nivel objetivo
- Usted define hasta qué plus llevar el objeto, hasta +20 para armas, armadura y joyería. En cuanto se alcanza el objetivo, la serie se detiene sola.
- Serie larga en una sola ejecución
- En una sola pasada se pueden enviar hasta 999 intentos seguidos. Al finalizar la serie se muestra un resumen: cuántos pergaminos se gastaron, cuántos éxitos hubo y qué nivel se alcanzó.
- Zona segura con un pergamino aparte
- Mientras el objeto esté por debajo de +3 y el fallo sea imposible, el auto-encantamiento puede gastar el pergamino normal, barato, y reservar el bendito, caro, para los niveles donde realmente se necesita.
- Atributo en la misma ventana
- A través del mismo auto-encantamiento se inserta el atributo, hasta 120 unidades en la armadura. Las piedras se consumen automáticamente hasta alcanzar el valor establecido.
# Qué conviene saber antes del primer intento
Algunas particularidades de la mecánica que ahorran notablemente pergaminos y adena, pero que no se ven en la ventana de encantamiento.
- El bono de HP por la armadura sube hasta +12
- El bono de vitalidad por encantar la armadura aumenta hasta +12 y luego se mantiene igual: a partir de +13 solo crece la defensa física. Si usted encanta la armadura por supervivencia, el tramo más rentable está hasta +12.
- Al arma le conviene más encantarla alto
- En las armas físicas, la probabilidad después de +15 se mantiene en 35% por intento y ya no baja, mientras que el aumento de ataque sigue creciendo de forma lineal. Por eso, en las builds tope, el arma suele estar encantada más alto que la armadura.
- Cada plus se refleja en la puntuación de equipo
- El encantamiento forma parte de la fórmula del Gear Score: tras un intento exitoso, en pantalla aparece de inmediato el aumento de GS, y el objeto sube en el desglose del comando .gs. El progreso se ve en números, no a tientas.
- El grado del pergamino debe coincidir
- El pergamino de grado S solo funciona con objetos S y S84, el pergamino A solo con A. Si el objeto no se resalta en la ventana de encantamiento, casi siempre el problema está en el grado del pergamino.
- La cuenta premium se rentabiliza en series largas
- Los +5 puntos porcentuales en cada intento se notan más justo donde la probabilidad es baja: sobre un 30%, eso equivale a un acierto extra de cada seis.