Klany i Sojusze
Klany i sojusze: startuj od razu z 5 poziomem klanu, zbieraj sojusz i walcz o zamki i fortece. Szybki start życia klanowego.
Na tej stronie
# Klan
- Poziom startowy klanu
- 5
- Cooldown na wstąpienie
- 6 godzin
- Cooldown na utworzenie
- 24 godziny
- Czas rozwiązania
- 24 godziny (można anulować)
- Zmiana lidera
- Wniosek składa lider u Mistrza Wioski, przekazanie następuje codziennie o 00:00 czasu serwera (UTC+3). Do tego momentu wniosek można anulować w tym samym miejscu.
- Receptury u kowali
- Nie zużywają się
- Zapamiętywanie sklepu craftowego
- Tak
# Poziomy klanu
Klan powstaje od razu na 5 poziomie: reputacja zbiera się od tego momentu, a akademia i umiejętności oblężnicze są dostępne dla lidera od razu. Dalej poziom podnosi lider u Mistrza Wioski — przycisk «Clan», następnie «Increase Clan Level.»: w tym samym oknie wymienione są wymagania wszystkich poziomów, a sąsiedni przycisk otwiera listę źródeł reputacji. Wymagania co do liczebności rosną u nas krokiem po 5 osób, a co do reputacji — krokiem po 5000 punktów, więc do 11 poziomu dochodzi nawet klan zwykłej wielkości.
Wymagania według poziomów
| Poziom | Reputacja klanu | Członków w klanie | Dodatkowo |
|---|---|---|---|
| 1 | — | — | |
| 2 | — | — | |
| 3 | — | — | |
| 4 | — | — | |
| 5 | — | — | |
| 6 | 5 000 | 30 | — |
| 7 | 10 000 | 35 | — |
| 8 | 15 000 | 40 | — |
| 9 | 20 000 | 45 | |
| 10 | 25 000 | 50 | |
| 11 | 30 000 | 55 | Posiadanie terytorium |
# Umiejętności klanowe
Umiejętności klanowe nie są nadawane same — ani za poziom klanu, ani za liczbę osób w nim. Uczy ich lider u Mistrza Wioski: «Clan» → «Acquire Clan Skill.», płacąc punktami reputacji klanu i kryształami. Już na 5 poziomie dostępne są «Clan Body»
, «Clan Regeneration»
i «Clan M. Def.»
— po 1500 reputacji i 10 kryształów za umiejętność; od 6 poziomu odblokowują się «Clan Spirituality»
, «Clan Shield»
, «Clan Morale»
i «Clan Might»
po 2100–3000 punktów.
Skąd bierze się reputacja klanu
| Źródło | Punkty reputacji |
|---|---|
| Akademik klanu zmienił drugą klasę | 190–650 za każdego |
| Zdobycie zamku / utrzymanie zamku podczas oblężenia | 1 500 / 750 |
| Zdobycie fortu / zniszczenie balisty | 200 / 30 |
| Wymiana u Kupca Klanowego (Ilia w Adenie, Mulia w Runie) | |
| Członek klanu został bohaterem | 1 000 |
| Miejsca członków klanu w rankingu łowców rajdbossów | do 2500 za każdego |
| Pierwsze miejsce na Festiwalu Mroku | 200 |
| Zabicie wroga w wojnie klanowej lub podczas oblężenia | 1 za zabójstwo |
# Sojusz
- Cooldown na wstąpienie (wyjście)
- 6 godzin
- Cooldown na wstąpienie (wyrzucenie)
- 6 godzin
- Cooldown na przyjęcie klanu
- 6 godzin
- Cooldown na utworzenie
- 6 godzin
# Magazyn klanowy
Przedmioty z magazynu klanu może zabierać lider — i ci, którym sam nada dostęp. Lider wpisuje w czacie komendę .clan (wszystkie komendy): w Alt+B otworzy się strona «Clan Warehouse Access». To samo wejście — przycisk «Manage Warehouse» w sekcji klanu Alt+B, widoczny tylko dla lidera.
- Pojemność
- 450 przedmiotów (w standardowej grze 200)
- Kto nadaje dostęp
- Tylko lider klanu: nick członka klanu w polu i przycisk «Add». Postać nie musi być online; jeśli jest, dostanie wiadomość, że dostęp został nadany.
- Ile osób
- Do 10. Usunięcie z listy — przycisk «Remove» obok nicku.
- Gdzie zabierać
- U magazyniera, na stronie magazynu w Alt+B, u zarządcy sali klanu i zarządcy zamku — tak samo jak lider. Ranga w klanie nie jest do tego potrzebna.
- Odłożyć do magazynu
- Dowolny członek klanu, tak jak wcześniej.
- Dziennik wypłat
- Na tej samej stronie: kto, kiedy i co zabrał z magazynu klanu w ciągu ostatnich 30 dni, włącznie z samym liderem. Widzi tylko lider; pozostali przez .clan widzą jedną linijkę — czy mają dostęp, czy nie.
- Akademia
- Członkom akademii klanu dostęp nie jest nadawany.
- Opuszczenie klanu i zmiana lidera
- Postać, która wyszła lub została wyrzucona, od razu znika z listy, przy powrocie do klanu dostęp nadawany jest od nowa. Przy zmianie lidera lista jest zachowywana, nowy lider zarządza nią sam.
# Sztandary Wojny Terytorialnej
Sztandar (Territory Ward zamku) leżący na ziemi to NPC. Zdobywa się go zwykłymi atakami: sztandar dostaje ten, kto zada ostatni cios, i od razu go zakłada. Przejęcie liczy się tylko wtedy, gdy nosiciel dotrze ze sztandarem pod «Outpost»
swojego klanu i odprawi tam rytuał. Nagrody za wojnę znajdziesz w sekcji Rate serwera.
- Kto może atakować sztandar
- Uczestnik wojny należący do klanu, który nie trzyma już innego sztandaru. Skille i obrażenia rozłożone w czasie nie działają na sztandar - tylko zwykłe ataki.
- Czyjego sztandaru nie można atakować
- Strona zamku, na którego terenie sztandar teraz stoi, nie może go atakować - bez względu na to, czyj to sztandar. Obrońcy nie podnoszą własnego sztandaru pod murami własnego zamku: ich zadaniem jest nie dać go wynieść.
- Wysokość
- Sztandar można atakować tylko mniej więcej z jego poziomu. Jeśli nosiciel zginął pod wodą, sztandar zostaje na tej głębokości - trzeba do niego dopłynąć, bo z powierzchni ani z brzegu atak się nie rozpocznie.
- Nosiciel sztandaru
- Sztandar daje «Possess Ward»
: atak, szybkość ataku, szybkość rzucania i biegu spadają o 80%. Sztandaru nie można zdjąć, przekazać ani wyrzucić, inne skille są niedostępne, teleporty i zwoje powrotu nie działają. Nosiciela może zaatakować każdy uczestnik wojny. - Nosiciel zginął lub wyszedł z gry
- Sztandar zostaje w tym miejscu z pełnym HP i można go podnieść ponownie. Sam nie wraca do bazy.
- Nosiciel wszedł do miasta
- Sztandar wraca tam, skąd go ostatnio zabrano.
- Przejęcie
- Nosiciel używa «Ward Transport»
na «Outpost» swojego klanu. Rytuał trwa 3 minuty, a ciosy zadane nosicielowi mogą go przerwać. «Outpost» stawia lider klanu posiadającego zamek na terenie cudzego zamku, więc przejęcie może dokończyć tylko członek klanu z zamkiem. Obrońcy w ten sam sposób odzyskują własny sztandar wyniesiony pod cudzy zamek - odprawiając rytuał na swój «Outpost». - Limit
- Klan posiadający zamek może trzymać najwyżej 9 sztandarów.
- Koniec wojny
- Sztandary, których nie doniesiono, zostają u dotychczasowych właścicieli.