PvP Weapon - Cancel

PvP Weapon - Cancel

Pasywna · 1 poziom · ID 3651

On a regular attack (damage 50+): 10% chance to remove up to 3 buffs from the target. Triggers no more than once every 10 seconds. Against a player with no flag and no karma it fires only in a PvP zone, at a siege, in a duel and in a clan war.

Mechanika

Właściwość broni {PvP}: zwykły atak z szansą 10% zdejmuje z celu do 3 pozytywnych efektów. Aktywuje się nie częściej niż 1 raz na 10 sekund. Przy broni podwójnej rzut na szansę wykonywany jest dla każdego z dwóch trafień zamachu.

Na tej stronie
  1. Jak działa
  2. Jak często się aktywuje
  3. Szansa na każdy efekt
  4. Ile efektów jest zdejmowanych
  5. Specyfika naszego serwera

# Jak działa

«PvP Weapon - Cancel» PvP Weapon - Cancel - pasywna właściwość broni {PvP}. Dopóki broń jest w rękach, każde trafienie zwykłym atakiem może zdjąć z celu pozytywne efekty.

Kolejność:

  1. Trafienie zwykłym atakiem zadało co najmniej 50 obrażeń - wykonywany jest rzut na szansę 10%. Umiejętności nie uruchamiają właściwości.
  2. Rzut się powiódł - cooldown 10 sekund zaczyna się od razu, nawet jeśli celu nie można zaatakować tą właściwością (brak flagi, sojusznik) albo nie ma z niego czego zdejmować.
  3. Po efektach celu idą rzuty: 25% na każdy efekt bez ochrony przed zdejmowaniem, z ochroną mniej.
  4. Rzuty idą po całej liście efektów i zatrzymują się, gdy zdjęto 3.
  5. Jeśli na celu są zdejmowalne efekty i żaden rzut się nie powiódł, zdejmowany jest jeden losowy z nich.

Broń {PvP} z tą właściwością

Typ broni Przedmiotów Trafień na zamach
Sztylet 40 1
Kastety 37 2
Podwójne sztylety 10 2
Miecz jednoręczny 5 1
Starożytny miecz 3 1
Jednoręczna broń obuchowa 1 1
Miecz dwuręczny 1 1
Dwuręczna broń obuchowa 1 1
Kusza 1 1

# Jak często się aktywuje

Rzut na szansę 10% wykonywany jest dla każdego trafienia. Broń pojedyncza zadaje jedno trafienie na zamach, podwójna - dwa, dlatego przy broni podwójnej szansa na zamach jest prawie dwa razy wyższa: 1 - 0.9 × 0.9 = 19%.

Odnowienie 10 sekund jest takie samo dla każdej broni i nie da się go przyspieszyć: między dwoma aktywacjami zawsze mija co najmniej 10 sekund. Odnowienie zeruje się tylko przy przeniesieniu na stadion Olimpiady. Średni czas między aktywacjami = 10 sekund + czas jednego zamachu / szansa na zamach. Czas zamachu = 500 000 / «Atk. Spd.» milisekund.

Szansa aktywacji na jeden zamach

Broń Trafień na zamach Szansa na zamach
pojedyncza (sztylet, miecz, obuchowa) 1 10%
podwójna (kastety, podwójne sztylety) 2 19%

Aktywacji na minutę przy ciągłym ataku

«Atk. Spd.» Zamach Broń pojedyncza Broń podwójna
500 1.00 sekundy 3.0 3.9
700 0.71 sekundy 3.5 4.4
900 0.56 sekundy 3.9 4.6
1100 0.45 sekundy 4.1 4.8
1300 0.38 sekundy 4.3 5.0
1500 0.33 sekundy 4.5 5.1

# Szansa na każdy efekt

Szansa na zdjęcie jednego efektu = 25 / (1 + odporność celu na zdejmowanie / 100), nie mniej niż 10% i nie więcej niż 90%. «CON», «MEN», «M. Def.», tarcza i poziom celu nie mają na nią wpływu, parametry atakującego też nie.

Przykłady: bez ochrony 25 / 1 = 25.0%; z ochroną 30 - 25 / 1.3 = 19.2%; z ochroną 70 - 25 / 1.7 = 14.7%.

Szansa na jeden efekt według ochrony celu

Ochrona celu przed zdejmowaniem Szansa na jeden efekt
brak ochrony 25.0%
5 23.8%
30 19.2%
40 17.9%
70 14.7%
80 13.9%
110 11.9%
150 i więcej 10.0%
Co daje ochronę przed zdejmowaniem pozytywnych efektów
Ochrona Źródło
5 «Warrior Ability - Resist Trait» Warrior Ability - Resist Trait - pasywna umiejętność certyfikacji podklasy, działa stale
30
40
40
40
40
80 lub 40 «Ultimate Defense» Ultimate Defense (80) lub «Vengeance» Vengeance (80) lub «Zealot» Zealot (40)
80 lub 90 «Ultimate Evasion» Ultimate Evasion (80) lub «Wind Riding» Wind Riding (80) lub «Exciting Adventure» Exciting Adventure (90) lub «Ghost Walking» Ghost Walking (90)
40 lub 80 «Heroic Valor» Heroic Valor (40) lub «Heroic Miracle» Heroic Miracle (80) lub «Heroic Berserker» Heroic Berserker (80)
100
100
-30 «Arcane Chaos» Arcane Chaos na celu

# Ile efektów jest zdejmowanych

Rzuty idą po wszystkich zdejmowalnych efektach celu, a nie po pierwszych trzech: przy 20 efektach bez ochrony wszystkie 3 są zdejmowane w 91% aktywacji, przy ochronie 150 - w 32%.

Jako pierwsze pod rzuty trafiają pieśni i tańce, potem pozostałe efekty - od nałożonych jako ostatnie do nałożonych jako pierwsze.

Ile efektów jest średnio zdejmowanych za jedno zadziałanie

Efektów na celu Ochrona 0 Ochrona 30 Ochrona 70 Ochrona 110 Ochrona 150
1 1.00 1.00 1.00 1.00 1.00
3 1.17 1.10 1.06 1.04 1.03
5 1.47 1.30 1.18 1.12 1.09
10 2.23 1.90 1.62 1.44 1.33
15 2.68 2.39 2.05 1.81 1.64
20 2.88 2.69 2.40 2.14 1.93
24 2.95 2.83 2.59 2.35 2.14

Jak często zdejmowane są wszystkie 3 efekty

Efektów na celu Ochrona 0 Ochrona 30 Ochrona 70 Ochrona 110 Ochrona 150
3 1.6% 0.7% 0.3% 0.2% 0.1%
5 10.4% 5.2% 2.5% 1.4% 0.9%
10 47.4% 29.9% 17.2% 10.7% 7.0%
15 76.4% 57.3% 38.3% 26.1% 18.4%
20 90.9% 76.9% 58.1% 43.2% 32.3%
24 96.0% 86.7% 70.7% 55.7% 43.6%

Ile efektów znika w ciągu minuty: cel z 20 efektami, bez ochrony

«Atk. Spd.» Broń pojedyncza Broń podwójna
500 8.7 11.3
700 10.1 12.6
900 11.1 13.4
1100 11.9 14.0
1300 12.5 14.4
1500 13.0 14.7

# Specyfika naszego serwera

Aktywacja ze zwykłego ataku, szansa 10%, obrażenia od 50, szansa 25 na efekt, nie więcej niż 3 efekty i cooldown 10 sekund zostały porównane z opublikowanymi danymi High Five i są z nimi zgodne. W odróżnieniu od nich u nas właściwość aktywuje się też na potworach. Zasady obliczeń są u nas takie:

  1. Rzut na szansę aktywacji wykonywany jest dla każdego trafienia, przy broni podwójnej - dla obu.
  2. Ochrona przed zdejmowaniem dzieli szansę na efekt: 25 / (1 + ochrona / 100). Ochrona z różnych źródeł sumuje się.
  3. Szansa na efekt nie bywa niższa niż 10%.
  4. Rzuty idą po wszystkich efektach celu, dopóki nie zdjęto 3.
  5. Jeśli na celu są zdejmowalne efekty, aktywacja zdejmuje co najmniej jeden.

Zaktualizowano:

Przedmioty, które ją dają 99

← Przedmioty