Insane Crusher

Insane Crusher

Aktywna · Fizyczna · 1 poziom · ID 762

Unleashes a powerful strike with 8409 Power added to P. Atk. on surrounding enemies when rage reaches its peak. Buff removal works on every hit and is rolled separately from the curse: cancels 1 to 5 buffs, and the target's resistance to buff cancellation reduces their number. The Dark Curse lands with a chance that depends on the target's CON: for 1 minute, decreases Max CP by 90% and the effectiveness of received HP recovery by 30%, and increases susceptibility to de-buff by 30%. The target's resistance to Mental attacks shortens the duration. Requires a sword or blunt weapon. Ignores shield defense. Critical and Over-hit are possible.

MP
80
Rzucanie
1,30 s
Cooldown
10 s

Opis i liczby dotyczą ostatniego poziomu - 1.

Mechanika

Cios we wszystkich wrogów wokół rycerza. Zadaje obrażenia, zdejmuje z każdego celu od 1 do 5 pozytywnych efektów i może nałożyć klątwę, która tnie Maks. CP. Trzy części są liczone dla każdego celu osobno i nie zależą od siebie.

Na tej stronie
  1. Jak działa
  2. Szansa klątwy
  3. Jak liczona jest szansa klątwy
  4. Czas trwania klątwy i ochrona przed atakami mentalnymi
  5. Zdejmowanie pozytywnych efektów
  6. Sprawdzone na serwerze
  7. Specyfika naszego serwera

# Jak działa

«Insane Crusher» Insane Crusher uderza wszystkich wrogów w promieniu 300 wokół rycerza - od 5 do 16 celów za jedno użycie. Cooldown 10 sekund. Potrzebne są miecz lub broń obuchowa oraz «Seed of Revenge» Seed of Revenge trzeciego poziomu - nabija się, gdy rycerz jest bity.

Dla każdego celu w promieniu liczone są trzy niezależne części.

Trzy części umiejętności

Część Co robi Kiedy działa
Obrażenia cios fizyczny o sile 8409, ignoruje tarczę, może być krytyczny zawsze
Zdejmowanie pozytywnych efektów
  • zdejmuje od 1 do 5 efektów
  • ochrona celu przed zdejmowaniem zmniejsza ich liczbę
przy każdym trafieniu z obrażeniami
Klątwa na 1 minutę Maks. CP × 0.1, leczenie celu × 0.7, negatywne efekty wchodzą w cel o 30% łatwiej z szansą zależną od «CON» celu

# Szansa klątwy

Szansa klątwy zależy tylko od «CON» celu i jego poziomu. Szansa bazowa 90%, wynik nie bywa niższy niż 10% ani wyższy niż 90%. Im wyższa «CON» celu, tym niższa szansa. Umiejętności nie da się zaklinać.

Ochrona przed atakami mentalnymi nie wpływa na szansę: «Mental Shield» Mental Shield, «Wisdom» Wisdom i kolczyki bossów nie ratują przed klątwą - tylko skracają jej czas.

Szansa klątwy na celu 85 poziomu

«CON» celu Kto mniej więcej Szansa
20 87%
24 87%
27 magowie bez barwników 87%
28 86%
30 81%
32 75%
34 69%
36 63%
38 56%
40 49%
43 wojownicy ludzie bez barwników 37%
45 gnomy bez barwników 29%
47 wojownicy orkowie bez barwników 20%
50 10%

# Jak liczona jest szansa klątwy

Szansa = bazowa szansa x mnożnik «CON» celu x mnożnik poziomu. Wynik nie niższy niż 10% i nie wyższy niż 90%.

  1. Szansa bazowa to 90%. Umiejętność nie ma wzmocnienia.
  2. Mnożnik «CON»: liczy się pełny «CON» celu - z farbami, setem i biżuterią. Do «CON» 27 mnożnik wynosi 1, dalej spada i przy «CON» 51 dochodzi do 0.10.
  3. Mnożnik poziomu: porównuje się poziom samej umiejętności (81) z poziomem celu. Na celu 85 poziomu to 0.97, na celu o niższym poziomie szansa jest wyższa. Poziom rycerza nie wchodzi do obliczenia.

Obliczenie krok po kroku, cel 85 poziomu

Cel «CON» Mnożnik «CON» Mnożnik poziomu Obliczenie Szansa
mag bez barwników 27 × 1.00 × 0.97 90 x 1.00 x 0.97 = 87.3% 87%
healer z farbą na +4 «CON» 31 × 0.90 × 0.97 90 x 0.90 x 0.97 = 78.5% 79%
wojownik-człowiek z farbą na -4 «CON» 39 × 0.60 × 0.97 90 x 0.60 x 0.97 = 52.4% 52%
wojownik człowiek bez barwników 43 × 0.42 × 0.97 90 x 0.42 x 0.97 = 36.7% 37%
wojownik ork bez barwników 47 × 0.23 × 0.97 90 x 0.23 x 0.97 = 20.1% 20%
Mnożnik «CON»
«CON» celu Bonus «CON» Mnożnik szansy
20 0.80 × 1.00
27 0.98 × 1.00
28 1.01 × 0.99
30 1.07 × 0.93
32 1.14 × 0.86
34 1.21 × 0.79
36 1.28 × 0.72
38 1.36 × 0.64
40 1.44 × 0.56
43 1.58 × 0.42
45 1.67 × 0.33
47 1.77 × 0.23
50 1.94 × 0.10
51 2.00 × 0.10
Szansa na celach o różnym poziomie
Poziom celu Mnożnik poziomu «CON» 27 «CON» 36 «CON» 43
85 × 0.97 87% 63% 37%
84 × 0.98 88% 63% 37%
82 × 1.00 90% 65% 38%
80 × 1.02 90% 66% 39%
78 × 1.04 90% 67% 39%
76 × 1.06 90% 69% 40%

# Czas trwania klątwy i ochrona przed atakami mentalnymi

Ochrona celu przed atakami mentalnymi nie wpływa na szansę klątwy, ale skraca jej czas. Atak mentalny rycerza, przeciwnie, czas wydłuża. Ochrona i atak są od siebie odejmowane, każde liczy się najwyżej jako 150. Na raid bossach czas się nie zmienia.

Jak to się liczy: różnica = atak mentalny rycerza - ochrona celu.

  1. Różnica równa zero: klątwa trwa dokładnie 60 sekund.
  2. Różnica mniejsza od zera (ochrona silniejsza): czas = 60 / (1 + różnica / 100), różnicę bierze się bez znaku.
  3. Różnica większa od zera (atak silniejszy): czas = 60 x (1 + różnica / 100).
  4. Wynik zaokrągla się w dół do pełnych sekund.

Przykład: cel ma «Mental Shield» Mental Shield 4 poz. i jeden kolczyk na 20 - ochrona 70. Rycerz bez ataku mentalnego: różnica -70, czas 60 / 1.70 = 35.3, wynik 35 s. Rycerz z dwoma kolczykami z atakiem 50: różnica -20, czas 60 / 1.20 = 50 s.

Ile sekund trwa klątwa

Ochrona celu przed atakami mentalnymi Z czego się składa (przykład) Rycerz bez ataku mentalnego Rycerz z atakiem mentalnym 50
0 brak 60 s 90 s
20 jeden kolczyk bossa 50 s 78 s
40 dwa kolczyki po 20 42 s 66 s
50 «Mental Shield» Mental Shield poz. 4 40 s 60 s
70 «Mental Shield» Mental Shield i kolczyk 20 35 s 50 s
90 «Mental Shield» Mental Shield, kolczyk 20, «Wisdom» Wisdom 31 s 42 s
100 «Mental Shield» Mental Shield i «Wisdom» Wisdom +15 30 s 40 s
150 limit 24 s 30 s
Co daje ochronę przed atakami mentalnymi
Źródło Ochrona
«Mental Shield» Mental Shield, poziomy 1-4, lub «Mental Shield (Event)» Mental Shield (Event) 20 / 30 / 40 / 50 lub 50
«Courage» Courage, poziomy 1-3 40 / 60 / 100
«Wisdom» Wisdom, pasywna 20, ze wzmocnieniem trzeciej gałęzi od 22 (+1) do 50 (+15)
20
30
40
20
30
40
20
10
10

# Zdejmowanie pozytywnych efektów

«Insane Crusher» Insane Crusher zdejmuje pozytywne efekty przy każdym trafieniu z obrażeniami, z każdego celu w promieniu osobno. Zdejmowanych jest od 1 do 5 efektów. Przed zdejmowaniem można się chronić: ochrona celu przed zdejmowaniem pozytywnych efektów działa dwa razy - obniża szansę zdjęcia każdego efektu i usuwa część efektów spod ciosu.

Jak się liczy:

  1. Brane są pozytywne efekty celu, które w ogóle da się zdjąć.
  2. Ochrona wyłącza spod ciosu losową część: przy ochronie 30 zostaje 70% efektów, przy ochronie 70 - 30%. Ochrona liczy się najwyżej jako 80 - jedna piąta efektów zawsze jest narażona, przynajmniej jeden efekt bierze udział przy dowolnej ochronie. Które dokładnie efekty wypadły, rozstrzyga los przy każdym użyciu od nowa.
  3. Na każdy pozostały efekt - osobny rzut z szansą 25 / (1 + ochrona / 100), nie mniej niż 10% i nie więcej niż 90%: 25% bez ochrony, 19.2% przy ochronie 30, 14.7% przy ochronie 70, nie mniej niż 10%.
  4. Rzuty trwają, dopóki nie zostanie zdjętych 5 efektów albo nie skończy się lista.
  5. Jeśli żaden rzut nie wszedł, zdejmowany jest jeden losowy efekt z tych, które pozostały narażone. Każde zadziałanie zdejmuje co najmniej jeden efekt.

«Arcane Chaos» Arcane Chaos na celu działa w odwrotną stronę: znosi jego ochronę, a na celu bez ochrony podnosi szansę na efekt do 35.7%. W tej umiejętności lista efektów celu jest tasowana: każdy efekt może zostać zdjęty z jednakowym prawdopodobieństwem.

«CON» celu, odporność na ataki mentalne i pozostały czas efektu nie wpływają na zdjęcie.

Nie są zdejmowane: negatywne efekty, umiejętności przełączane, efekty umiejętności bohaterskich, efekty mikstur i przedmiotów, umiejętności pasywne, efekty, które uruchomiły się same od innej umiejętności (na przykład «Seed of Revenge» Seed of Revenge).

Ile efektów jest narażonych i jaka jest szansa na każdy

Ochrona celu przed zdejmowaniem Część efektów narażonych Szansa na jeden efekt
«Arcane Chaos» Arcane Chaos na celu, brak własnej ochrony 100% 35.7%
brak ochrony 100% 25.0%
30 70% 19.2%
40 60% 17.9%
70 30% 14.7%
80 20% 13.9%
110 20% 11.9%
150 i więcej 20% 10.0%

Ile efektów jest średnio zdejmowanych za jedno zadziałanie

Efektów na celu «Arcane Chaos» Arcane Chaos Ochrona 0 Ochrona 30 Ochrona 40 Ochrona 70 Ochrona 80 Ochrona 110
10 10 -> 3.44 10 -> 2.53 7 -> 1.57 6 -> 1.38 3 -> 1.06 2 -> 1.02 2 -> 1.01
20 20 -> 4.84 20 -> 4.24 14 -> 2.69 12 -> 2.22 6 -> 1.27 4 -> 1.11 4 -> 1.08
30 30 -> 4.99 30 -> 4.85 21 -> 3.70 18 -> 3.12 9 -> 1.56 6 -> 1.24 6 -> 1.18
40 40 -> 5.00 40 -> 4.98 28 -> 4.37 24 -> 3.85 12 -> 1.91 8 -> 1.41 8 -> 1.32

Przykład: cel z 33 pozytywnymi efektami

Na celu Ochrona Narażone Szansa na efekt Zdejmowane średnio
nic 0 33 z 33 25% 4.9
«Arcane Protection» Arcane Protection 30 23 z 33 19.2% 3.9
«Arcane Protection» Arcane Protection i «Lionheart» Lionheart 70 10 z 33 14.7% 1.7
«Arcane Protection» Arcane Protection i «Ultimate Defense» Ultimate Defense 110, liczy się jako 80 7 z 33 11.9% 1.2
«Arcane Protection» Arcane Protection i «Arcane Chaos» Arcane Chaos 0 33 z 33 25% 4.9
«Arcane Chaos» Arcane Chaos, brak własnej ochrony -30 33 z 33 35.7% 5.0

Co daje ochronę przed zdejmowaniem pozytywnych efektów

Ochrona Źródło
5 «Warrior Ability - Resist Trait» Warrior Ability - Resist Trait - pasywna umiejętność certyfikacji podklasy, działa stale
30
40
40
40
40
80 lub 40 «Ultimate Defense» Ultimate Defense (80) lub «Vengeance» Vengeance (80) lub «Zealot» Zealot (40)
80 lub 90 «Ultimate Evasion» Ultimate Evasion (80) lub «Wind Riding» Wind Riding (80) lub «Exciting Adventure» Exciting Adventure (90) lub «Ghost Walking» Ghost Walking (90)
40 lub 80 «Heroic Valor» Heroic Valor (40) lub «Heroic Miracle» Heroic Miracle (80) lub «Heroic Berserker» Heroic Berserker (80)
100
100
-30 «Arcane Chaos» Arcane Chaos na celu

# Sprawdzone na serwerze

Powyższe zasady sprawdzono testami na prawdziwym kodzie serwera: tworzona jest postać odpowiedniej klasy z prawdziwymi pozytywnymi efektami, umiejętność jest na niej używana tysiące razy i liczone jest, co wyszło.

Szansa klątwy: pomiar, po 4000 trafień

Cel 85 poziomu «CON» Bez ochrony przed atakami mentalnymi Pod «Mental Shield» Mental Shield poz. 4
Archmage 27 86.4% 87.2%
Ghost Hunter 32 75.2% 75.2%
Eva's Templar 36 62.7% 61.9%
Duelist 43 37.9% 37.8%
Fortune Seeker 45 28.7% 28.5%
Titan 47 19.4% 20.5%

Zdejmowanie efektów: pomiar, po 3000 trafień

Na celu Ochrona Narażone Szansa na efekt Zdjęto średnio
20 efektów, brak ochrony 0 20 z 20 25% 4.20
30 15 z 21 19.2% 2.83
40 13 z 21 17.9% 2.40
«Arcane Protection» Arcane Protection i «Lionheart» Lionheart 70 7 z 22 14.7% 1.34
80 4 z 21 13.9% 1.10
«Arcane Protection» Arcane Protection i «Ultimate Defense» Ultimate Defense 110, liczy się jako 80 4 z 22 11.9% 1.07
«Arcane Chaos» Arcane Chaos na celu -30 20 z 20 35.7% 4.85
«Arcane Protection» Arcane Protection i «Arcane Chaos» Arcane Chaos 0 21 z 21 25% 4.37

# Specyfika naszego serwera

Logika umiejętności jest maksymalnie zbliżona do oficjalnych serwerów (PTS) High Five. Wszystkie liczby pochodzą z ich danych: siła ciosu 8409, bazowa szansa klątwy 90%, do 5 zdejmowanych efektów z szansą 25% na każdy, cooldown 10 sekund. Jak dokładnie oficjalny serwer liczy wewnątrz szansę klątwy i zdejmowanie efektów, nikt nie wie na pewno: jawnego opisu nie ma, a znane buildy różnie interpretują te same liczby. Dlatego tam, gdzie dane zostawiają wybór, zasada jest u nas określona wprost:

  1. Przed zdejmowaniem efektów można się bronić. Ochrona przed zdejmowaniem pozytywnych efektów nie tylko obniża szansę utraty każdego efektu, ale też chowa część efektów przed ciosem: im wyższa ochrona, tym mniej efektów rycerz może zdjąć.
  2. Szansa na klątwę zależy tylko od «CON» i poziomu celu. «Mental Shield» Mental Shield i kolczyki bossów nie obniżają szansy - skracają czas trwania klątwy.
  3. Każde zadziałanie zdejmuje co najmniej jeden efekt: jeśli żaden rzut nie wszedł, zdejmowany jest jeden losowy efekt z tych, które pozostały narażone.

Zaktualizowano:

W wiki 1

Kto się uczy 1

← Drzewo klas