Insane Crusher

Insane Crusher

Ativa · Física · 1 nível · ID 762

Desfere um golpe poderoso com 8409 de Poder somado ao P. Atk. nos inimigos ao redor quando a fúria atinge o auge. O cancelamento de buffs funciona a cada golpe e é calculado separadamente da maldição: cancela de 1 a 5 buffs, e a resistência do alvo ao cancelamento de buffs reduz esse número. A Dark Curse tem uma chance de sucesso que depende da CON do alvo: por 1 minuto, diminui o CP Máx. em 90% e a eficácia da recuperação de HP recebida em 30%, e aumenta a suscetibilidade a debuffs em 30%. A resistência do alvo a ataques Mentais reduz a duração. Requer uma espada ou maça. Ignora a Defesa do Escudo. Crítico e Over-hit possíveis.

MP
80
Conjuração
1,30 s
Recarga
10 s

A descrição e os números são os do nível 1, o último.

Mecânica

Golpe em todos os inimigos ao redor do cavaleiro. Causa dano, remove de 1 a 5 buffs de cada alvo e pode aplicar uma maldição que corta o CP Máx. As três partes são calculadas para cada alvo separadamente e não dependem uma da outra.

Nesta página
  1. Como funciona
  2. Chance da maldição
  3. Como a chance da maldição é calculada
  4. Duração da maldição e defesa contra ataques mentais
  5. Remoção de buffs
  6. Testado no servidor
  7. Particularidades do nosso servidor

# Como funciona

«Insane Crusher» Insane Crusher acerta todos os inimigos em um raio de 300 ao redor do cavaleiro - de 5 a 16 alvos por uso. Cooldown de 10 segundos. Precisa de espada ou arma de contusão e de «Seed of Revenge» Seed of Revenge no terceiro nível - ela acumula enquanto o cavaleiro apanha.

Para cada alvo no raio são calculadas três partes independentes.

Três partes da habilidade

Peça O que faz Quando é acionado
Dano golpe físico de poder 8409, ignora o escudo, pode ser crítico sempre
Remoção de buffs
  • remove de 1 a 5 efeitos
  • a defesa do alvo contra remoção reduz esse número
a cada acerto com dano
Maldição por 1 minuto CP Máx. × 0.1, cura no alvo × 0.7, debuffs entram no alvo 30% mais fácil com uma chance que depende de «CON» do alvo

# Chance da maldição

A chance da maldição depende só da «CON» e do nível do alvo. Chance base 90%, o resultado nunca fica abaixo de 10% nem acima de 90%. Quanto maior a «CON» do alvo, menor a chance. A habilidade não tem encantamento.

A defesa contra ataques mentais não influencia a chance: «Mental Shield» Mental Shield, «Wisdom» Wisdom e os brincos de boss não salvam da maldição - só encurtam o tempo dela.

Chance da maldição contra um alvo de nível 85

«CON» do alvo Quem, mais ou menos Chance
20 87%
24 87%
27 magos sem tinturas 87%
28 86%
30 81%
32 75%
34 69%
36 63%
38 56%
40 49%
43 guerreiros humanos sem tinturas 37%
45 anões sem tinturas 29%
47 guerreiros orcs sem tinturas 20%
50 10%

# Como a chance da maldição é calculada

Chance = chance base x multiplicador de «CON» do alvo x multiplicador de nível. O resultado não fica abaixo de 10% nem acima de 90%.

  1. A chance base é 90%. A habilidade não tem encantamento.
  2. Multiplicador de «CON»: usa o «CON» total do alvo - com tatuagens, set e joias. Até «CON» 27 o multiplicador é 1, depois cai e com «CON» 51 chega a 0.10.
  3. Multiplicador de nível: compara-se o nível da própria habilidade (81) com o nível do alvo. Contra um alvo de nível 85 é 0.97, contra um alvo de nível menor a chance é maior. O nível do cavaleiro não entra no cálculo.

Cálculo passo a passo, alvo de nível 85

Meta «CON» Multiplicador de «CON» Multiplicador de nível Cálculo Chance
mago sem tinturas 27 × 1.00 × 0.97 90 x 1.00 x 0.97 = 87.3% 87%
healer com tatuagem de +4 «CON» 31 × 0.90 × 0.97 90 x 0.90 x 0.97 = 78.5% 79%
guerreiro humano com tatuagem de -4 «CON» 39 × 0.60 × 0.97 90 x 0.60 x 0.97 = 52.4% 52%
guerreiro humano sem tinturas 43 × 0.42 × 0.97 90 x 0.42 x 0.97 = 36.7% 37%
guerreiro orc sem tinturas 47 × 0.23 × 0.97 90 x 0.23 x 0.97 = 20.1% 20%
Multiplicador de «CON»
«CON» do alvo Bônus de «CON» Multiplicador de chance
20 0.80 × 1.00
27 0.98 × 1.00
28 1.01 × 0.99
30 1.07 × 0.93
32 1.14 × 0.86
34 1.21 × 0.79
36 1.28 × 0.72
38 1.36 × 0.64
40 1.44 × 0.56
43 1.58 × 0.42
45 1.67 × 0.33
47 1.77 × 0.23
50 1.94 × 0.10
51 2.00 × 0.10
Chance contra alvos de níveis diferentes
Nível do alvo Multiplicador de nível «CON» 27 «CON» 36 «CON» 43
85 × 0.97 87% 63% 37%
84 × 0.98 88% 63% 37%
82 × 1.00 90% 65% 38%
80 × 1.02 90% 66% 39%
78 × 1.04 90% 67% 39%
76 × 1.06 90% 69% 40%

# Duração da maldição e defesa contra ataques mentais

A defesa do alvo contra ataques mentais não influencia a chance da maldição, mas encurta o tempo dela. Já o ataque mental do cavaleiro alonga o tempo. Defesa e ataque são subtraídos um do outro, cada um conta no máximo 150. Contra raid bosses o tempo não muda.

Como se calcula: diferença = ataque mental do cavaleiro - defesa do alvo.

  1. A diferença é zero: a maldição dura exatamente 60 segundos.
  2. Diferença menor que zero (a defesa é mais forte): tempo = 60 / (1 + diferença / 100), a diferença é usada sem sinal.
  3. Diferença maior que zero (o ataque é mais forte): tempo = 60 x (1 + diferença / 100).
  4. O resultado é arredondado para baixo, para segundos inteiros.

Exemplo: o alvo tem «Mental Shield» Mental Shield nv. 4 e um brinco de 20 - defesa 70. Cavaleiro sem ataque mental: diferença -70, tempo 60 / 1.70 = 35.3, resultado 35 s. Cavaleiro com dois brincos de ataque 50: diferença -20, tempo 60 / 1.20 = 50 s.

Quantos segundos a maldição dura

Defesa do alvo contra ataques mentais De onde vem (exemplo) Cavaleiro sem ataque mental Cavaleiro com ataque mental 50
0 nenhuma 60 s 90 s
20 um brinco de boss 50 s 78 s
40 dois brincos de 20 42 s 66 s
50 «Mental Shield» Mental Shield nv. 4 40 s 60 s
70 «Mental Shield» Mental Shield e brinco de 20 35 s 50 s
90 «Mental Shield» Mental Shield, brinco de 20, «Wisdom» Wisdom 31 s 42 s
100 «Mental Shield» Mental Shield e «Wisdom» Wisdom +15 30 s 40 s
150 limite 24 s 30 s
O que dá defesa contra ataques mentais
Fonte Defesa
«Mental Shield» Mental Shield, níveis 1-4, ou «Mental Shield (Event)» Mental Shield (Event) 20 / 30 / 40 / 50 ou 50
«Courage» Courage, níveis 1-3 40 / 60 / 100
«Wisdom» Wisdom, passiva 20, com o encantamento do terceiro ramo de 22 (+1) a 50 (+15)
20
30
40
20
30
40
20
10
10

# Remoção de buffs

«Insane Crusher» Insane Crusher remove buffs a cada acerto com dano, de cada alvo no raio separadamente. São removidos de 1 a 5 efeitos. Dá para se proteger da remoção: a defesa do alvo contra remoção de buffs age duas vezes - reduz a chance de remover cada efeito e tira parte dos efeitos da linha do golpe.

Como se calcula:

  1. São considerados os buffs do alvo que podem ser removidos.
  2. A defesa tira da linha do golpe uma parte aleatória: com defesa 30 sobram 70% dos efeitos, com defesa 70 - 30%. A defesa conta no máximo como 80 - um quinto dos efeitos sempre fica exposto, e pelo menos um efeito participa com qualquer defesa. Quais efeitos ficaram expostos é decidido pela sorte de novo a cada uso.
  3. Para cada efeito que sobrou - uma rolagem separada com chance 25 / (1 + defesa / 100), no mínimo 10% e no máximo 90%: 25% sem defesa, 19.2% com defesa 30, 14.7% com defesa 70, no mínimo 10%.
  4. As rolagens seguem até 5 efeitos serem removidos ou a lista acabar.
  5. Se nenhuma rolagem passar, um efeito aleatório entre os que ficaram expostos é removido. Cada ativação remove pelo menos um efeito.

«Arcane Chaos» Arcane Chaos no alvo funciona ao contrário: anula a defesa dele, e contra um alvo sem defesa sobe a chance por efeito para 35.7%. Nesta habilidade a lista de efeitos do alvo é embaralhada: qualquer efeito pode ser removido com a mesma probabilidade.

«CON» do alvo, a resistência a ataques mentais e o tempo restante do efeito não afetam a remoção.

Não são removidos: debuffs, habilidades de alternância, efeitos de habilidades de Herói, efeitos de poções e itens, habilidades passivas, efeitos que ativaram sozinhos a partir de outra habilidade (por exemplo, «Seed of Revenge» Seed of Revenge).

Quantos efeitos ficam expostos e qual a chance para cada um

Defesa do alvo contra remoção Parcela de efeitos expostos Chance por um efeito
«Arcane Chaos» Arcane Chaos no alvo, sem defesa própria 100% 35.7%
sem defesa 100% 25.0%
30 70% 19.2%
40 60% 17.9%
70 30% 14.7%
80 20% 13.9%
110 20% 11.9%
150 ou mais 20% 10.0%

Quantos efeitos são removidos em média por ativação

Efeitos no alvo «Arcane Chaos» Arcane Chaos Defesa 0 Defesa 30 Defesa 40 Defesa 70 Defesa 80 Defesa 110
10 10 -> 3.44 10 -> 2.53 7 -> 1.57 6 -> 1.38 3 -> 1.06 2 -> 1.02 2 -> 1.01
20 20 -> 4.84 20 -> 4.24 14 -> 2.69 12 -> 2.22 6 -> 1.27 4 -> 1.11 4 -> 1.08
30 30 -> 4.99 30 -> 4.85 21 -> 3.70 18 -> 3.12 9 -> 1.56 6 -> 1.24 6 -> 1.18
40 40 -> 5.00 40 -> 4.98 28 -> 4.37 24 -> 3.85 12 -> 1.91 8 -> 1.41 8 -> 1.32

Exemplo: alvo com 33 buffs

No alvo Defesa Expostos Chance por efeito Removidos em média
nada 0 33 de 33 25% 4.9
«Arcane Protection» Arcane Protection 30 23 de 33 19.2% 3.9
«Arcane Protection» Arcane Protection e «Lionheart» Lionheart 70 10 de 33 14.7% 1.7
«Arcane Protection» Arcane Protection e «Ultimate Defense» Ultimate Defense 110, conta como 80 7 de 33 11.9% 1.2
«Arcane Protection» Arcane Protection e «Arcane Chaos» Arcane Chaos 0 33 de 33 25% 4.9
«Arcane Chaos» Arcane Chaos, sem defesa própria -30 33 de 33 35.7% 5.0

O que dá defesa contra remoção de buffs

Defesa Fonte
5 «Warrior Ability - Resist Trait» Warrior Ability - Resist Trait - habilidade passiva de certificação de subclasse, age o tempo todo
30
40
40
40
40
80 ou 40 «Ultimate Defense» Ultimate Defense (80) ou «Vengeance» Vengeance (80) ou «Zealot» Zealot (40)
80 ou 90 «Ultimate Evasion» Ultimate Evasion (80) ou «Wind Riding» Wind Riding (80) ou «Exciting Adventure» Exciting Adventure (90) ou «Ghost Walking» Ghost Walking (90)
40 ou 80 «Heroic Valor» Heroic Valor (40) ou «Heroic Miracle» Heroic Miracle (80) ou «Heroic Berserker» Heroic Berserker (80)
100
100
-30 «Arcane Chaos» Arcane Chaos no alvo

# Testado no servidor

As regras acima foram verificadas com testes no código real do servidor: cria-se um personagem da classe necessária com buffs reais, a habilidade é usada nele milhares de vezes e conta-se o que aconteceu.

Chance da maldição: medição, 4000 acertos cada

Alvo de nível 85 «CON» Sem defesa contra ataques mentais Sob «Mental Shield» Mental Shield nv. 4
Archmage 27 86.4% 87.2%
Ghost Hunter 32 75.2% 75.2%
Eva's Templar 36 62.7% 61.9%
Duelist 43 37.9% 37.8%
Fortune Seeker 45 28.7% 28.5%
Titan 47 19.4% 20.5%

Remoção de efeitos: medição, 3000 acertos cada

No alvo Defesa Expostos Chance por efeito Removidos em média
20 efeitos, sem defesa 0 20 de 20 25% 4.20
30 15 de 21 19.2% 2.83
40 13 de 21 17.9% 2.40
«Arcane Protection» Arcane Protection e «Lionheart» Lionheart 70 7 de 22 14.7% 1.34
80 4 de 21 13.9% 1.10
«Arcane Protection» Arcane Protection e «Ultimate Defense» Ultimate Defense 110, conta como 80 4 de 22 11.9% 1.07
«Arcane Chaos» Arcane Chaos no alvo -30 20 de 20 35.7% 4.85
«Arcane Protection» Arcane Protection e «Arcane Chaos» Arcane Chaos 0 21 de 21 25% 4.37

# Particularidades do nosso servidor

A lógica da habilidade é o mais próxima possível dos servidores oficiais (PTS) de High Five. Todos os números foram tirados dos dados deles: poder do golpe 8409, chance base da maldição 90%, até 5 efeitos removíveis com chance de 25% cada, cooldown de 10 segundos. Como exatamente o servidor oficial calcula por dentro a chance da maldição e a remoção de efeitos, ninguém sabe ao certo: não existe descrição pública, e as builds conhecidas interpretam os mesmos números de formas diferentes. Por isso, onde os dados deixam escolha, a nossa regra é definida de forma explícita:

  1. Dá para se proteger da remoção de efeitos. A defesa contra remoção de buffs não só reduz a chance de perder cada efeito como também esconde parte dos efeitos do golpe: quanto maior a defesa, menos efeitos o cavaleiro consegue remover.
  2. A chance da maldição depende só de «CON» e do nível do alvo. «Mental Shield» Mental Shield e os brincos de bosses não reduzem a chance - encurtam o tempo da maldição.
  3. Cada ativação remove pelo menos um efeito: se todas as rolagens falharem, um efeito aleatório entre os que ficaram expostos é removido.

Atualizado:

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