Insane Crusher

Insane Crusher

Activa · Física · 1 nivel · ID 762

Cuando la furia llega a su punto máximo, desata un golpe poderoso con 8409 de Poder sumado a Atq. F. sobre los enemigos cercanos. La cancelación de buffs funciona en cada golpe y se calcula por separado de la maldición: cancela de 1 a 5 buffs, y la resistencia del objetivo a la cancelación de buffs reduce ese número. La Dark Curse tiene una probabilidad de éxito que depende de la CON del objetivo: durante 1 minuto, reduce CP máx. en 90% y la efectividad de la recuperación de HP recibida en 30%, y aumenta la vulnerabilidad a debuffs en 30%. La resistencia del objetivo a ataques Mentales reduce la duración. Requiere una espada o un arma contundente. Ignora la Def. de escudo. Golpe crítico y Overhit posibles.

MP
80
Casteo
1,30 s
Reutilización
10 s

La descripción y los números corresponden al nivel 1, el último.

Mecánica

Golpe a todos los enemigos alrededor del caballero. Inflige daño, quita a cada objetivo de 1 a 5 buffs y puede aplicar una maldición que recorta el CP Máx. Las tres partes se calculan para cada objetivo por separado y no dependen una de otra.

En esta página
  1. Cómo funciona
  2. Probabilidad de la maldición
  3. Cómo se calcula la probabilidad de la maldición
  4. Duración de la maldición y defensa contra ataques mentales
  5. Eliminación de buffs
  6. Comprobado en el servidor
  7. Particularidades de nuestro servidor

# Cómo funciona

«Insane Crusher» Insane Crusher golpea a todos los enemigos en un radio de 300 alrededor del caballero - de 5 a 16 objetivos en un uso. Reutilización de 10 segundos. Hacen falta una espada o un arma contundente y «Seed of Revenge» Seed of Revenge de tercer nivel - se acumula mientras golpean al caballero.

Para cada objetivo dentro del radio se calculan tres partes independientes.

Tres partes de la habilidad

Pieza Qué hace Cuándo se activa
Daño golpe físico de poder 8409, ignora el escudo, puede ser crítico siempre
Eliminación de buffs
  • quita de 1 a 5 efectos
  • la defensa del objetivo contra la eliminación reduce su número
en cada impacto con daño
Maldición de 1 minuto CP Máx. × 0.1, curación sobre el objetivo × 0.7, los debuffs entran en el objetivo un 30% más fácilmente con una probabilidad que depende de «CON» del objetivo

# Probabilidad de la maldición

La probabilidad de la maldición depende solo de la «CON» y el nivel del objetivo. Probabilidad base 90%, el resultado nunca baja del 10% ni sube del 90%. Cuanto mayor la «CON» del objetivo, menor la probabilidad. La habilidad no se puede encantar.

La defensa contra ataques mentales no influye en la probabilidad: «Mental Shield» Mental Shield, «Wisdom» Wisdom y los aretes de los bosses no salvan de la maldición - solo acortan su duración.

Probabilidad de la maldición contra un objetivo de nivel 85

«CON» del objetivo Quién, aproximadamente Probabilidad
20 87%
24 87%
27 magos sin tintes 87%
28 86%
30 81%
32 75%
34 69%
36 63%
38 56%
40 49%
43 guerreros humanos sin tintes 37%
45 enanos sin tintes 29%
47 guerreros orcos sin tintes 20%
50 10%

# Cómo se calcula la probabilidad de la maldición

Probabilidad = probabilidad base x multiplicador de «CON» del objetivo x multiplicador de nivel. El resultado no baja del 10% ni pasa del 90%.

  1. La probabilidad base es del 90%. La habilidad no tiene encantamiento.
  2. Multiplicador de «CON»: se toma el «CON» completo del objetivo - con tintes, set y joyas. Hasta «CON» 27 el multiplicador es 1, luego baja y con «CON» 51 llega a 0.10.
  3. Multiplicador de nivel: se compara el nivel de la propia habilidad (81) con el nivel del objetivo. Contra un objetivo de nivel 85 es 0.97, contra un objetivo de menor nivel la probabilidad es mayor. El nivel del caballero no entra en el cálculo.

Cálculo paso a paso, objetivo de nivel 85

Objetivo «CON» Multiplicador de «CON» Multiplicador de nivel Cálculo Probabilidad
mago sin tintes 27 × 1.00 × 0.97 90 x 1.00 x 0.97 = 87.3% 87%
sanador con tinte de +4 «CON» 31 × 0.90 × 0.97 90 x 0.90 x 0.97 = 78.5% 79%
guerrero humano con tinte de -4 «CON» 39 × 0.60 × 0.97 90 x 0.60 x 0.97 = 52.4% 52%
guerrero humano sin tintes 43 × 0.42 × 0.97 90 x 0.42 x 0.97 = 36.7% 37%
guerrero orco sin tintes 47 × 0.23 × 0.97 90 x 0.23 x 0.97 = 20.1% 20%
Multiplicador de «CON»
«CON» del objetivo Bonificación de «CON» Multiplicador de probabilidad
20 0.80 × 1.00
27 0.98 × 1.00
28 1.01 × 0.99
30 1.07 × 0.93
32 1.14 × 0.86
34 1.21 × 0.79
36 1.28 × 0.72
38 1.36 × 0.64
40 1.44 × 0.56
43 1.58 × 0.42
45 1.67 × 0.33
47 1.77 × 0.23
50 1.94 × 0.10
51 2.00 × 0.10
Probabilidad contra objetivos de distinto nivel
Nivel del objetivo Multiplicador de nivel «CON» 27 «CON» 36 «CON» 43
85 × 0.97 87% 63% 37%
84 × 0.98 88% 63% 37%
82 × 1.00 90% 65% 38%
80 × 1.02 90% 66% 39%
78 × 1.04 90% 67% 39%
76 × 1.06 90% 69% 40%

# Duración de la maldición y defensa contra ataques mentales

La defensa del objetivo contra ataques mentales no influye en la probabilidad de la maldición, pero acorta su duración. El ataque mental del caballero, al contrario, la alarga. La defensa y el ataque se restan entre sí, cada uno cuenta como máximo 150. Contra jefes de raid la duración no cambia.

Cómo se calcula: diferencia = ataque mental del caballero - protección del objetivo.

  1. La diferencia es cero: la maldición dura exactamente 60 segundos.
  2. Diferencia menor que cero (la defensa es más fuerte): duración = 60 / (1 + diferencia / 100), la diferencia se toma sin signo.
  3. Diferencia mayor que cero (el ataque es más fuerte): duración = 60 x (1 + diferencia / 100).
  4. El resultado se redondea hacia abajo a segundos enteros.

Ejemplo: el objetivo tiene «Mental Shield» Mental Shield niv. 4 y un pendiente de 20 - protección 70. Caballero sin ataque mental: diferencia -70, tiempo 60 / 1.70 = 35.3, resultado 35 s. Caballero con dos pendientes de ataque 50: diferencia -20, tiempo 60 / 1.20 = 50 s.

Cuántos segundos dura la maldición

Defensa del objetivo contra ataques mentales De dónde sale (ejemplo) Caballero sin ataque mental Caballero con ataque mental 50
0 ninguna 60 s 90 s
20 un arete de boss 50 s 78 s
40 dos aretes de 20 42 s 66 s
50 «Mental Shield» Mental Shield nv. 4 40 s 60 s
70 «Mental Shield» Mental Shield y un arete de 20 35 s 50 s
90 «Mental Shield» Mental Shield, un arete de 20, «Wisdom» Wisdom 31 s 42 s
100 «Mental Shield» Mental Shield y «Wisdom» Wisdom +15 30 s 40 s
150 límite 24 s 30 s
Qué da defensa contra ataques mentales
Fuente Defensa
«Mental Shield» Mental Shield, niveles 1-4, o «Mental Shield (Event)» Mental Shield (Event) 20 / 30 / 40 / 50 o 50
«Courage» Courage, niveles 1-3 40 / 60 / 100
«Wisdom» Wisdom, pasiva 20, con el encantamiento de la tercera rama de 22 (+1) a 50 (+15)
20
30
40
20
30
40
20
10
10

# Eliminación de buffs

«Insane Crusher» Insane Crusher quita buffs en cada impacto con daño, a cada objetivo dentro del radio por separado. Se quitan de 1 a 5 efectos. Es posible defenderse de la eliminación: la defensa del objetivo contra la eliminación de buffs actúa dos veces - reduce la probabilidad de quitar cada efecto y saca una parte de los efectos de los expuestos.

Cómo se calcula:

  1. Se toman los buffs del objetivo que se pueden quitar.
  2. La defensa deja fuera del golpe una parte al azar: con defensa 30 queda el 70% de los efectos, con defensa 70 - el 30%. La defensa cuenta como máximo 80 - una quinta parte de los efectos siempre queda expuesta, y al menos un efecto participa con cualquier defensa. Qué efectos exactamente quedan expuestos lo decide el azar de nuevo en cada uso.
  3. Por cada efecto restante - una tirada aparte con probabilidad 25 / (1 + defensa / 100), no menos del 10% y no más del 90%: 25% sin defensa, 19.2% con defensa 30, 14.7% con defensa 70, no menos del 10%.
  4. Las tiradas siguen hasta que se quitan 5 efectos o se acaba la lista.
  5. Si no entró ninguna tirada, se quita un efecto al azar de los que quedaron expuestos. Cada activación quita al menos un efecto.

«Arcane Chaos» Arcane Chaos sobre el objetivo funciona al revés: anula su defensa, y contra un objetivo sin defensa sube la probabilidad por efecto al 35.7%. En esta habilidad la lista de efectos del objetivo se baraja: cualquier efecto puede quitarse con la misma probabilidad.

«CON» del objetivo, la resistencia a ataques mentales y el tiempo restante del efecto no afectan la eliminación.

No se quitan: los debuffs, las habilidades conmutables, los efectos de habilidades de Héroe, los efectos de pociones y objetos, las habilidades pasivas, los efectos que se activaron solos por otra habilidad (por ejemplo, «Seed of Revenge» Seed of Revenge).

Cuántos efectos quedan expuestos y qué probabilidad hay para cada uno

Defensa del objetivo contra la eliminación Parte de efectos expuestos Probabilidad por un efecto
«Arcane Chaos» Arcane Chaos sobre el objetivo, sin defensa propia 100% 35.7%
sin defensa 100% 25.0%
30 70% 19.2%
40 60% 17.9%
70 30% 14.7%
80 20% 13.9%
110 20% 11.9%
150 o más 20% 10.0%

Cuántos efectos se quitan de media en una activación

Efectos en el objetivo «Arcane Chaos» Arcane Chaos Defensa 0 Defensa 30 Defensa 40 Defensa 70 Defensa 80 Defensa 110
10 10 -> 3.44 10 -> 2.53 7 -> 1.57 6 -> 1.38 3 -> 1.06 2 -> 1.02 2 -> 1.01
20 20 -> 4.84 20 -> 4.24 14 -> 2.69 12 -> 2.22 6 -> 1.27 4 -> 1.11 4 -> 1.08
30 30 -> 4.99 30 -> 4.85 21 -> 3.70 18 -> 3.12 9 -> 1.56 6 -> 1.24 6 -> 1.18
40 40 -> 5.00 40 -> 4.98 28 -> 4.37 24 -> 3.85 12 -> 1.91 8 -> 1.41 8 -> 1.32

Ejemplo: un objetivo con 33 buffs

En el objetivo Defensa Expuestos Probabilidad por efecto Se quitan de media
nada 0 33 de 33 25% 4.9
«Arcane Protection» Arcane Protection 30 23 de 33 19.2% 3.9
«Arcane Protection» Arcane Protection y «Lionheart» Lionheart 70 10 de 33 14.7% 1.7
«Arcane Protection» Arcane Protection y «Ultimate Defense» Ultimate Defense 110, cuenta como 80 7 de 33 11.9% 1.2
«Arcane Protection» Arcane Protection y «Arcane Chaos» Arcane Chaos 0 33 de 33 25% 4.9
«Arcane Chaos» Arcane Chaos, sin defensa propia -30 33 de 33 35.7% 5.0

Qué da defensa contra la eliminación de buffs

Defensa Fuente
5 «Warrior Ability - Resist Trait» Warrior Ability - Resist Trait - habilidad pasiva de certificación de subclase, actúa siempre
30
40
40
40
40
80 o 40 «Ultimate Defense» Ultimate Defense (80) o «Vengeance» Vengeance (80) o «Zealot» Zealot (40)
80 o 90 «Ultimate Evasion» Ultimate Evasion (80) o «Wind Riding» Wind Riding (80) o «Exciting Adventure» Exciting Adventure (90) o «Ghost Walking» Ghost Walking (90)
40 u 80 «Heroic Valor» Heroic Valor (40) o «Heroic Miracle» Heroic Miracle (80) o «Heroic Berserker» Heroic Berserker (80)
100
100
-30 «Arcane Chaos» Arcane Chaos sobre el objetivo

# Comprobado en el servidor

Las reglas anteriores están comprobadas con pruebas sobre el código real del servidor: se crea un personaje de la clase necesaria con buffs reales, se usa la habilidad sobre él miles de veces y se cuenta qué ocurrió.

Probabilidad de la maldición: medición, 4000 impactos cada una

Objetivo de nivel 85 «CON» Sin defensa contra ataques mentales Con «Mental Shield» Mental Shield nv. 4
Archmage 27 86.4% 87.2%
Ghost Hunter 32 75.2% 75.2%
Eva's Templar 36 62.7% 61.9%
Duelist 43 37.9% 37.8%
Fortune Seeker 45 28.7% 28.5%
Titan 47 19.4% 20.5%

Eliminación de efectos: medición, 3000 impactos cada una

En el objetivo Defensa Expuestos Probabilidad por efecto Quitados de media
20 efectos, sin defensa 0 20 de 20 25% 4.20
30 15 de 21 19.2% 2.83
40 13 de 21 17.9% 2.40
«Arcane Protection» Arcane Protection y «Lionheart» Lionheart 70 7 de 22 14.7% 1.34
80 4 de 21 13.9% 1.10
«Arcane Protection» Arcane Protection y «Ultimate Defense» Ultimate Defense 110, cuenta como 80 4 de 22 11.9% 1.07
«Arcane Chaos» Arcane Chaos sobre el objetivo -30 20 de 20 35.7% 4.85
«Arcane Protection» Arcane Protection y «Arcane Chaos» Arcane Chaos 0 21 de 21 25% 4.37

# Particularidades de nuestro servidor

La lógica de la habilidad se acerca todo lo posible a los servidores oficiales (PTS) de High Five. Todos los números están tomados de sus datos: poder del golpe 8409, probabilidad base de la maldición 90%, hasta 5 efectos eliminables con una probabilidad del 25% cada uno, reutilización de 10 segundos. Cómo calcula exactamente por dentro el servidor oficial la probabilidad de la maldición y la eliminación de efectos no lo sabe nadie con certeza: no hay una descripción pública, y las compilaciones conocidas interpretan los mismos números de forma distinta. Por eso, donde los datos dejan elegir, nuestra regla está fijada de forma explícita:

  1. Es posible protegerse de la eliminación de efectos. La defensa contra la eliminación de buffs no solo reduce la probabilidad de perder cada efecto, sino que además esconde parte de los efectos del golpe: cuanto mayor es la defensa, menos efectos puede quitar el caballero.
  2. La probabilidad de la maldición depende solo de «CON» y del nivel del objetivo. «Mental Shield» Mental Shield y los pendientes de jefes no bajan la probabilidad - acortan la duración de la maldición.
  3. Cada activación quita al menos un efecto: si ninguna tirada entró, se quita un efecto al azar de los que quedaron expuestos.

Actualizado:

En la wiki 1

Quién la aprende 1

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