Curse Fear

Curse Fear

Activa · Mágica · 14 niveles · ID 1169

Asusta al enemigo y lo hace huir durante 10 segundos.

MP
69
Casteo
4 s
Reutilización
3 s
Alcance
600

La descripción y los números corresponden al nivel 14, el último.

Mecánica

Habilidad mágica de Sorcerer, Necromancer, Spellsinger y Spellhowler: durante 10 segundos el objetivo huye con miedo del mago y no puede atacar, usar habilidades ni objetos. La probabilidad depende de «MEN» y «M. Def.» del objetivo, de su resistencia a ataques mentales y del ataque mental del mago; solo el ataque mental de la joyería de Grand Boss puede subir la probabilidad.

En esta página
  1. Cómo funciona
  2. De qué depende la probabilidad
  3. Cómo se calcula la probabilidad
  4. Cálculo paso a paso
  5. Probabilidad según la resistencia del objetivo y el ataque del mago
  6. Cuánto dura el miedo
  7. Cómo defenderse
  8. Joyería de jefes: ataque y resistencia
  9. Comprobado en el servidor
  10. Particularidades de nuestro servidor

# Cómo funciona

«Curse Fear» Curse Fear es una habilidad mágica de un solo objetivo. La aprenden Sorcerer, Necromancer, Spellsinger y Spellhowler (y sus terceras profesiones Archmage, Soultaker, Mystic Muse y Storm Screamer) - 14 niveles del nivel 40 al 74 del personaje. Lanzamiento 4 segundos, alcance 600, recarga 3 segundos, en el nivel 14 la habilidad gasta 69 MP.

Si el miedo entra, el objetivo corre 10 segundos en línea recta alejándose del mago hasta chocar con un obstáculo o hasta que acabe el efecto. Mientras dura el miedo, el objetivo:

  1. no controla su movimiento;
  2. no ataca ni usa habilidades - el lanzamiento iniciado se interrumpe;
  3. no usa objetos, incluidas pociones y pergaminos.

El daño no quita el miedo: puedes golpear al objetivo que huye durante todo el efecto.

# De qué depende la probabilidad

La probabilidad se calcula en cada uso y depende de cinco cosas:

  1. La probabilidad base de la habilidad es del 40%, el encantamiento de probabilidad la sube al 80%.
  2. «MEN» del objetivo - cuanto más alta, menor la probabilidad, con cualquier valor.
  3. «M. Atk.» del mago contra «M. Def.» del objetivo. Los spiritshots suben «M. Atk.» para este cálculo 1.5 veces, los bendecidos - 2 veces.
  4. Nivel de la habilidad contra nivel del objetivo.
  5. Resistencia del objetivo a ataques mentales contra el ataque mental del mago.

El resultado nunca es menor del 10% ni mayor del 90%. Un objetivo con escudo, de cara al mago, bloquea el miedo por completo con el escudo con un 10% de probabilidad - antes de la tirada.

# Cómo se calcula la probabilidad

Probabilidad = probabilidad base x multiplicador de «MEN» x multiplicador de «M. Atk.» x multiplicador de nivel x multiplicador de resistencia. El resultado no baja del 10% ni sube del 90%.

  1. Probabilidad base: 40%, con encantamiento de probabilidad del 41% en +1 al 80% en +30.
  2. Multiplicador de «MEN» = 2 - bonificación de «MEN» del objetivo, no menos de 0.10 ni más de 1. Se toma «MEN» completa del objetivo - con tintes y joyería.
  3. Multiplicador de «M. Atk.» = 11 x raíz de «M. Atk.» del mago / «M. Def.» del objetivo. «M. Atk.» con blessed spiritshot se duplica antes de sacar la raíz. El multiplicador puede ser mayor que 1.
  4. Multiplicador de nivel = 1.01 x (1 + (nivel de la habilidad - nivel del objetivo) / 100). El nivel de la habilidad es 74 en el nivel 14, con encantamiento de 76 a 85. El nivel del mago no entra en el cálculo.
  5. Multiplicador de resistencia = 1 + (ataque mental del mago - resistencia mental del objetivo) / 100, no menos de 0.10 ni más de 1.90. La resistencia y el ataque se cuentan cada uno hasta 150.
Multiplicador de «MEN»
«MEN» del objetivo Quién, aproximadamente Bonificación de «MEN» Multiplicador
20 1.22 × 0.78
25 guerreros humanos y kamael sin tintes 1.28 × 0.72
27 orcos y enanos sin tintes 1.31 × 0.69
30 1.35 × 0.65
35 1.42 × 0.58
37 magos elfos oscuros sin tintes 1.45 × 0.55
40 magos elfos sin tintes 1.49 × 0.51
42 magos orcos sin tintes 1.52 × 0.48
45 1.57 × 0.43
50 1.65 × 0.35
Multiplicador de «M. Atk.», con blessed spiritshot
«M. Atk.» del mago «M. Def.» 1000 1500 2000 2500 3000
2000 × 0.70 × 0.46 × 0.35 × 0.28 × 0.23
3000 × 0.85 × 0.57 × 0.43 × 0.34 × 0.28
4000 × 0.98 × 0.66 × 0.49 × 0.39 × 0.33
5000 × 1.10 × 0.73 × 0.55 × 0.44 × 0.37
6000 × 1.20 × 0.80 × 0.60 × 0.48 × 0.40
Multiplicador de nivel
Enchant Nivel de la habilidad Objetivo nv. 85 Objetivo nv. 80
Nv. 14, sin encantamiento 74 × 0.90 × 0.95
+12 79 × 0.95 × 1.00
+18 81 × 0.97 × 1.02
+25 84 × 1.00 × 1.05
+28 - +30 85 × 1.01 × 1.06
Multiplicador de defensa
Defensa del objetivo Ataque del mago 0 20 40 50 90
0 × 1.00 × 1.20 × 1.40 × 1.50 × 1.90
20 × 0.80 × 1.00 × 1.20 × 1.30 × 1.70
50 × 0.50 × 0.70 × 0.90 × 1.00 × 1.40
70 × 0.30 × 0.50 × 0.70 × 0.80 × 1.20
90 × 0.10 × 0.30 × 0.50 × 0.60 × 1.00
110 × 0.10 × 0.10 × 0.30 × 0.40 × 0.80
150 × 0.10 × 0.10 × 0.10 × 0.10 × 0.40

# Cálculo paso a paso

Objetivo de nivel 85. El mago tiene «M. Atk.» 9000 con blessed spiritshot, el objetivo «M. Def.» 2500 - multiplicador de «M. Atk.» 0.59. Son números normales de combate en el servidor: los objetivos del miedo en el registro del 11-15.10.2026 tenían «M. Def.» de 1300 a 4900, 2500 de media, «MEN» de 25 a 39, 30 de media.

Probabilidad de miedo sobre objetivo de nivel 85

Enchant Objetivo «MEN» del objetivo Defensa del objetivo Ataque del mago Cálculo Probabilidad
Nv. 14 guerrero humano 25 «Wisdom» Wisdom - 20 ninguna 40 x 0.72 x 0.59 x 0.90 x 0.80 = 12.2% 12.2%
Nv. 14 guerrero humano 25 «Wisdom» Wisdom y «Mental Shield» Mental Shield nv. 4 - 70 ninguna 40 x 0.72 x 0.59 x 0.90 x 0.30 = 4.6% 10% (mínimo)
+30 en probabilidad guerrero humano 25 «Wisdom» Wisdom - 20 ninguna 80 x 0.72 x 0.59 x 1.01 x 0.80 = 27.5% 27.5%
+30 en probabilidad guerrero humano 25 «Wisdom» Wisdom y «Mental Shield» Mental Shield nv. 4 - 70 ninguna 80 x 0.72 x 0.59 x 1.01 x 0.30 = 10.3% 10.3%
+30 en probabilidad guerrero humano 25 «Wisdom» Wisdom y «Mental Shield» Mental Shield nv. 4 - 70 «Earring of Antharas» Earring of Antharas y «Earring of Zaken» Earring of Zaken - 50 80 x 0.72 x 0.59 x 1.01 x 0.80 = 27.5% 27.5%
+30 en probabilidad guerrero humano 25 «Wisdom» Wisdom y «Mental Shield» Mental Shield nv. 4 - 70 «Improved Earring of Antharas» Improved Earring of Antharas, «Improved Blessed Earring of Zaken» Improved Blessed Earring of Zaken y «Ring of Beleth» Ring of Beleth - 90 80 x 0.72 x 0.59 x 1.01 x 1.20 = 41.2% 41.2%
+30 en probabilidad mago elfo 40 «Wisdom» Wisdom y «Mental Shield» Mental Shield nv. 4 - 70 «Improved Earring of Antharas» Improved Earring of Antharas, «Improved Blessed Earring of Zaken» Improved Blessed Earring of Zaken y «Ring of Beleth» Ring of Beleth - 90 80 x 0.51 x 0.59 x 1.01 x 1.20 = 29.2% 29.2%

# Probabilidad según la resistencia del objetivo y el ataque del mago

Encantamiento +30 en probabilidad, objetivo de nivel 85 con «MEN» 30, multiplicador de «M. Atk.» 0.59. El ataque del mago es la suma del ataque mental de todo su equipo (mira la sección de joyería).

Probabilidad de miedo

Defensa del objetivo contra ataques mentales Ataque 0 20 30 50 90
0 31% 37.2% 40.3% 46.5% 58.9%
20 24.8% 31% 34.1% 40.3% 52.7%
50 15.5% 21.7% 24.8% 31% 43.4%
70 10% 15.5% 18.6% 24.8% 37.2%
90 10% 10% 12.4% 18.6% 31%
110 10% 10% 10% 12.4% 24.8%

# Cuánto dura el miedo

Sin encantamiento en duración el miedo dura 10 segundos. El encantamiento en duración lo alarga 2 segundos por nivel: 12 segundos en +1, 70 segundos en +30, y reduce el consumo de MP.

La defensa del objetivo contra ataques mentales acorta la duración, el ataque mental del mago la alarga. Cómo se calcula: diferencia = ataque del mago - defensa del objetivo (cada uno como máximo 150).

  1. La diferencia es cero: la duración es la indicada en la habilidad.
  2. La diferencia es menor que cero: duración / (1 + diferencia sin signo / 100).
  3. La diferencia es mayor que cero: duración x (1 + diferencia / 100).
  4. El resultado se redondea hacia abajo a segundos enteros, pero no menos de 1 segundo.

Ejemplo: miedo sin encantamiento en duración, defensa del objetivo 70, ataque del mago 0: 10 / 1.70 = 5.9, resultado 5 segundos. Un mago con ataque 90 contra el mismo objetivo: diferencia +20, 10 × 1.20 = 12 segundos.

Duración del miedo

Defensa del objetivo De dónde sale (ejemplo) Sin encantamiento, ataque 0 Sin encantamiento, ataque 50 Sin encantamiento, ataque 90 +30 en duración, ataque 0 +30 en duración, ataque 90
0 ninguna 10 s 15 s 19 s 70 s 133 s
20 «Wisdom» Wisdom 8 s 13 s 17 s 58 s 119 s
50 «Mental Shield» Mental Shield nv. 4 6 s 10 s 14 s 46 s 98 s
70 «Mental Shield» Mental Shield y «Wisdom» Wisdom 5 s 8 s 12 s 41 s 84 s
90 «Mental Shield» Mental Shield, «Wisdom» Wisdom y pendiente 20 5 s 7 s 10 s 36 s 70 s
110 «Mental Shield» Mental Shield, «Wisdom» Wisdom y «Improved Earring of Antharas» Improved Earring of Antharas 4 s 6 s 8 s 33 s 58 s

# Cómo defenderse

La defensa contra ataques mentales es una sola para el miedo y otros debuffs mentales. Las fuentes se suman, cuenta como máximo 150. Contra un mago sin ataque mental, una defensa por encima de 90 ya no baja la probabilidad, solo acorta el miedo; contra un mago con ataque, anula su ataque.

Además de la defensa, bajan la probabilidad «MEN» (tintes de «MEN») y «M. Def.».

Fuentes de defensa contra ataques mentales

Fuente Qué es Defensa
  • buffer del Community Board, nv. 4
  • más con encantamiento en duración
50
  • habilidad pasiva de la tercera profesión
  • encantamiento en defensa mental
20, hasta 50 con encantamiento
habilidad de los kamael, sobre ti durante 60 segundos 40 / 60 / 100
habilidad del agathion 50
poción 20
talismán 10
joyería de jefe 40
joyería de jefe 40
joyería de jefe 10
joyería de jefe 10
pendiente de héroe 20
pendiente de la Guerra de Territorios 15
joyería Dynasty 9 / 6 / 4
Aumento del arma en defensa contra ataques mentales propiedad del arma de 0.85 a 3.42

# Joyería de jefes: ataque y resistencia

Solo el ataque mental puede subir la probabilidad de miedo - lo dan los pendientes de la tabla de abajo y «Ring of Beleth» Ring of Beleth. Son los mismos objetos que dan defensa contra ataques mentales: cada uno funciona en ambos sentidos - en su dueño refuerza su miedo y lo protege del miedo ajeno.

«Necklace of Freya» Necklace of Freya y «Blessed Necklace of Freya» Blessed Necklace of Freya solo dan defensa, no tienen ataque. «Necklace of Valakas» Necklace of Valakas («M. Atk.» × 1.08) y «Earring of Orfen» Earring of Orfen («M. Atk.» × 1.06) suben la probabilidad muy poco: «M. Atk.» entra en la probabilidad bajo raíz cuadrada, es un multiplicador de × 1.04 y × 1.03.

El mayor ataque mental lo dan «Improved Earring of Antharas» Improved Earring of Antharas, «Improved Blessed Earring of Zaken» Improved Blessed Earring of Zaken y «Ring of Beleth» Ring of Beleth: 40 + 40 + 10 = 90. Contra un objetivo con defensa 70 el multiplicador de defensa es × 1.20 en vez de × 0.30 sin pendientes - la probabilidad es 4 veces mayor.

Ataque y defensa mental de la joyería

# Comprobado en el servidor

El servidor registra cada tirada de probabilidad entre jugadores con todos los multiplicadores. Del 11 al 15.10.2026 «Curse Fear» Curse Fear se usó sobre jugadores 427 veces: 18 magos sobre 59 objetivos distintos. La fórmula de arriba se repitió para cada una de las 386 tiradas y coincidió con la probabilidad del servidor (salvo el redondeo de los números en el registro).

De 386 tiradas, 312 se quedaron en el mínimo de 10%. Entraron 34 de 386 - 8.8% con una probabilidad media de 10.9%: la diferencia está dentro del azar. Otras 11 veces el miedo lo bloqueó un escudo y 30 veces el objetivo estaba protegido de todos los debuffs - en esos casos no se tiró la probabilidad.

Tiradas por multiplicador de defensa, 11-15.10.2026

Multiplicador de defensa Tiradas Probabilidad media Se aplicaron Proporción
0.10 - mínimo 168 10.0% 16 9.5%
de 0.20 a 0.40 124 10.0% 8 6.5%
de 0.50 a 0.90 93 13.2% 10 10.8%
1.00 o más 1 58.5% 0 0.0%

Tiradas por clase de mago

Mago Tiradas De ellas en el mínimo del 10% Mayor probabilidad Se aplicaron
Storm Screamer 168 143 58.5% 19
Archmage 149 102 22.4% 11
Soultaker 67 65 15.2% 4
Necromancer 2 2 10.0% 0

Cuánto duró realmente el miedo, 11-15.10.2026

Enchant Escrito en la habilidad Duró Veces Según la fórmula por la defensa del objetivo y el ataque del mago
Nv. 14, sin encantamiento 10 s 4 s 5 4 s: defensa superior al ataque en 100-150
Nv. 14, sin encantamiento 10 s 5 s 3 5 s: defensa superior al ataque en 67-100
+11 a probabilidad 10 s 5-6 s 5 5-6 s
+15 a probabilidad 10 s 4-7 s 9 4-7 s
+12 a duración 34 s 14-17 s 2 13-17 s
+25 a duración 60 s 24-42 s 7 24-42 s
+30 a duración 70 s 41 s 1 42 s

# Particularidades de nuestro servidor

Los números de la habilidad - probabilidad base 40%, 10 segundos, encantamientos de probabilidad y duración - son como en los servidores oficiales de High Five. No hay una descripción pública de cómo calcula el servidor oficial la probabilidad por dentro, así que nuestras reglas están fijadas explícitamente:

  1. La defensa contra ataques mentales y el ataque mental cuentan cada uno hasta 150, no hasta 100 como en la versión original del servidor. La defensa por encima de 100 anula el ataque de las joyas de jefe y acorta más la duración del miedo.
  2. La probabilidad de cualquier debuff está limitada entre el 10% y el 90%: incluso contra la defensa más fuerte el miedo entra 1 vez de cada 10, si no lo bloqueó un escudo.
  3. El ataque mental del mago alarga el miedo por encima del tiempo indicado si es mayor que la defensa del objetivo.
  4. «MEN» reduce la probabilidad con cualquier valor - cada punto de «MEN» del objetivo protege un poco.

Actualizado:

Árbol de encantamiento 2

La habilidad se encanta desde el nivel 14 por una de las ramas. Elige un paso de una rama para ver cómo queda la habilidad.

Curse Fear nv. 14
  1. Cost

    +30

    Encantamiento Cost: Reduce el consumo de MP y aumenta la duración.

    +30 Cost Reduce el consumo de MP en 2 y aumenta la duración del efecto en 2 segundos.

    Asusta al enemigo y lo hace huir durante 1 minuto 10 segundos. Encantamiento Cost: Reduce el consumo de MP y aumenta la duración.

  2. Chance

    +30

    Encantamiento Chance: Aumenta la probabilidad de éxito.

    +30 Chance Aumenta la probabilidad de éxito.

    Asusta al enemigo y lo hace huir durante 10 segundos. Encantamiento Chance: Aumenta la probabilidad de éxito.

Quién la aprende 4

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