Curse Fear
Activa · Mágica · 14 niveles · ID 1169
Asusta al enemigo y lo hace huir durante 10 segundos.
- MP
- 69
- Casteo
- 4 s
- Reutilización
- 3 s
- Alcance
- 600
La descripción y los números corresponden al nivel 14, el último.
Mecánica
Habilidad mágica de Sorcerer, Necromancer, Spellsinger y Spellhowler: durante 10 segundos el objetivo huye con miedo del mago y no puede atacar, usar habilidades ni objetos. La probabilidad depende de «MEN» y «M. Def.» del objetivo, de su resistencia a ataques mentales y del ataque mental del mago; solo el ataque mental de la joyería de Grand Boss puede subir la probabilidad.
En esta página
- Cómo funciona
- De qué depende la probabilidad
- Cómo se calcula la probabilidad
- Cálculo paso a paso
- Probabilidad según la resistencia del objetivo y el ataque del mago
- Cuánto dura el miedo
- Cómo defenderse
- Joyería de jefes: ataque y resistencia
- Comprobado en el servidor
- Particularidades de nuestro servidor
# Cómo funciona
«Curse Fear»
es una habilidad mágica de un solo objetivo. La aprenden Sorcerer, Necromancer, Spellsinger y Spellhowler (y sus terceras profesiones Archmage, Soultaker, Mystic Muse y Storm Screamer) - 14 niveles del nivel 40 al 74 del personaje. Lanzamiento 4 segundos, alcance 600, recarga 3 segundos, en el nivel 14 la habilidad gasta 69 MP.
Si el miedo entra, el objetivo corre 10 segundos en línea recta alejándose del mago hasta chocar con un obstáculo o hasta que acabe el efecto. Mientras dura el miedo, el objetivo:
- no controla su movimiento;
- no ataca ni usa habilidades - el lanzamiento iniciado se interrumpe;
- no usa objetos, incluidas pociones y pergaminos.
El daño no quita el miedo: puedes golpear al objetivo que huye durante todo el efecto.
# De qué depende la probabilidad
La probabilidad se calcula en cada uso y depende de cinco cosas:
- La probabilidad base de la habilidad es del 40%, el encantamiento de probabilidad la sube al 80%.
- «MEN» del objetivo - cuanto más alta, menor la probabilidad, con cualquier valor.
- «M. Atk.» del mago contra «M. Def.» del objetivo. Los spiritshots suben «M. Atk.» para este cálculo 1.5 veces, los bendecidos - 2 veces.
- Nivel de la habilidad contra nivel del objetivo.
- Resistencia del objetivo a ataques mentales contra el ataque mental del mago.
El resultado nunca es menor del 10% ni mayor del 90%. Un objetivo con escudo, de cara al mago, bloquea el miedo por completo con el escudo con un 10% de probabilidad - antes de la tirada.
# Cómo se calcula la probabilidad
Probabilidad = probabilidad base x multiplicador de «MEN» x multiplicador de «M. Atk.» x multiplicador de nivel x multiplicador de resistencia. El resultado no baja del 10% ni sube del 90%.
- Probabilidad base: 40%, con encantamiento de probabilidad del 41% en +1 al 80% en +30.
- Multiplicador de «MEN» = 2 - bonificación de «MEN» del objetivo, no menos de 0.10 ni más de 1. Se toma «MEN» completa del objetivo - con tintes y joyería.
- Multiplicador de «M. Atk.» = 11 x raíz de «M. Atk.» del mago / «M. Def.» del objetivo. «M. Atk.» con blessed spiritshot se duplica antes de sacar la raíz. El multiplicador puede ser mayor que 1.
- Multiplicador de nivel = 1.01 x (1 + (nivel de la habilidad - nivel del objetivo) / 100). El nivel de la habilidad es 74 en el nivel 14, con encantamiento de 76 a 85. El nivel del mago no entra en el cálculo.
- Multiplicador de resistencia = 1 + (ataque mental del mago - resistencia mental del objetivo) / 100, no menos de 0.10 ni más de 1.90. La resistencia y el ataque se cuentan cada uno hasta 150.
Multiplicador de «MEN»
| «MEN» del objetivo | Quién, aproximadamente | Bonificación de «MEN» | Multiplicador |
|---|---|---|---|
| 20 | 1.22 | × 0.78 | |
| 25 | guerreros humanos y kamael sin tintes | 1.28 | × 0.72 |
| 27 | orcos y enanos sin tintes | 1.31 | × 0.69 |
| 30 | 1.35 | × 0.65 | |
| 35 | 1.42 | × 0.58 | |
| 37 | magos elfos oscuros sin tintes | 1.45 | × 0.55 |
| 40 | magos elfos sin tintes | 1.49 | × 0.51 |
| 42 | magos orcos sin tintes | 1.52 | × 0.48 |
| 45 | 1.57 | × 0.43 | |
| 50 | 1.65 | × 0.35 |
Multiplicador de «M. Atk.», con blessed spiritshot
| «M. Atk.» del mago | «M. Def.» 1000 | 1500 | 2000 | 2500 | 3000 |
|---|---|---|---|---|---|
| 2000 | × 0.70 | × 0.46 | × 0.35 | × 0.28 | × 0.23 |
| 3000 | × 0.85 | × 0.57 | × 0.43 | × 0.34 | × 0.28 |
| 4000 | × 0.98 | × 0.66 | × 0.49 | × 0.39 | × 0.33 |
| 5000 | × 1.10 | × 0.73 | × 0.55 | × 0.44 | × 0.37 |
| 6000 | × 1.20 | × 0.80 | × 0.60 | × 0.48 | × 0.40 |
Multiplicador de nivel
| Enchant | Nivel de la habilidad | Objetivo nv. 85 | Objetivo nv. 80 |
|---|---|---|---|
| Nv. 14, sin encantamiento | 74 | × 0.90 | × 0.95 |
| +12 | 79 | × 0.95 | × 1.00 |
| +18 | 81 | × 0.97 | × 1.02 |
| +25 | 84 | × 1.00 | × 1.05 |
| +28 - +30 | 85 | × 1.01 | × 1.06 |
Multiplicador de defensa
| Defensa del objetivo | Ataque del mago 0 | 20 | 40 | 50 | 90 |
|---|---|---|---|---|---|
| 0 | × 1.00 | × 1.20 | × 1.40 | × 1.50 | × 1.90 |
| 20 | × 0.80 | × 1.00 | × 1.20 | × 1.30 | × 1.70 |
| 50 | × 0.50 | × 0.70 | × 0.90 | × 1.00 | × 1.40 |
| 70 | × 0.30 | × 0.50 | × 0.70 | × 0.80 | × 1.20 |
| 90 | × 0.10 | × 0.30 | × 0.50 | × 0.60 | × 1.00 |
| 110 | × 0.10 | × 0.10 | × 0.30 | × 0.40 | × 0.80 |
| 150 | × 0.10 | × 0.10 | × 0.10 | × 0.10 | × 0.40 |
# Cálculo paso a paso
Objetivo de nivel 85. El mago tiene «M. Atk.» 9000 con blessed spiritshot, el objetivo «M. Def.» 2500 - multiplicador de «M. Atk.» 0.59. Son números normales de combate en el servidor: los objetivos del miedo en el registro del 11-15.10.2026 tenían «M. Def.» de 1300 a 4900, 2500 de media, «MEN» de 25 a 39, 30 de media.
Probabilidad de miedo sobre objetivo de nivel 85
| Enchant | Objetivo | «MEN» del objetivo | Defensa del objetivo | Ataque del mago | Cálculo | Probabilidad |
|---|---|---|---|---|---|---|
| Nv. 14 | guerrero humano | 25 | ninguna | 40 x 0.72 x 0.59 x 0.90 x 0.80 = 12.2% | 12.2% | |
| Nv. 14 | guerrero humano | 25 | ninguna | 40 x 0.72 x 0.59 x 0.90 x 0.30 = 4.6% | 10% (mínimo) | |
| +30 en probabilidad | guerrero humano | 25 | ninguna | 80 x 0.72 x 0.59 x 1.01 x 0.80 = 27.5% | 27.5% | |
| +30 en probabilidad | guerrero humano | 25 | ninguna | 80 x 0.72 x 0.59 x 1.01 x 0.30 = 10.3% | 10.3% | |
| +30 en probabilidad | guerrero humano | 25 | 80 x 0.72 x 0.59 x 1.01 x 0.80 = 27.5% | 27.5% | ||
| +30 en probabilidad | guerrero humano | 25 | 80 x 0.72 x 0.59 x 1.01 x 1.20 = 41.2% | 41.2% | ||
| +30 en probabilidad | mago elfo | 40 | 80 x 0.51 x 0.59 x 1.01 x 1.20 = 29.2% | 29.2% |
# Probabilidad según la resistencia del objetivo y el ataque del mago
Encantamiento +30 en probabilidad, objetivo de nivel 85 con «MEN» 30, multiplicador de «M. Atk.» 0.59. El ataque del mago es la suma del ataque mental de todo su equipo (mira la sección de joyería).
Probabilidad de miedo
| Defensa del objetivo contra ataques mentales | Ataque 0 | 20 | 30 | 50 | 90 |
|---|---|---|---|---|---|
| 0 | 31% | 37.2% | 40.3% | 46.5% | 58.9% |
| 20 | 24.8% | 31% | 34.1% | 40.3% | 52.7% |
| 50 | 15.5% | 21.7% | 24.8% | 31% | 43.4% |
| 70 | 10% | 15.5% | 18.6% | 24.8% | 37.2% |
| 90 | 10% | 10% | 12.4% | 18.6% | 31% |
| 110 | 10% | 10% | 10% | 12.4% | 24.8% |
# Cuánto dura el miedo
Sin encantamiento en duración el miedo dura 10 segundos. El encantamiento en duración lo alarga 2 segundos por nivel: 12 segundos en +1, 70 segundos en +30, y reduce el consumo de MP.
La defensa del objetivo contra ataques mentales acorta la duración, el ataque mental del mago la alarga. Cómo se calcula: diferencia = ataque del mago - defensa del objetivo (cada uno como máximo 150).
- La diferencia es cero: la duración es la indicada en la habilidad.
- La diferencia es menor que cero: duración / (1 + diferencia sin signo / 100).
- La diferencia es mayor que cero: duración x (1 + diferencia / 100).
- El resultado se redondea hacia abajo a segundos enteros, pero no menos de 1 segundo.
Ejemplo: miedo sin encantamiento en duración, defensa del objetivo 70, ataque del mago 0: 10 / 1.70 = 5.9, resultado 5 segundos. Un mago con ataque 90 contra el mismo objetivo: diferencia +20, 10 × 1.20 = 12 segundos.
Duración del miedo
| Defensa del objetivo | De dónde sale (ejemplo) | Sin encantamiento, ataque 0 | Sin encantamiento, ataque 50 | Sin encantamiento, ataque 90 | +30 en duración, ataque 0 | +30 en duración, ataque 90 |
|---|---|---|---|---|---|---|
| 0 | ninguna | 10 s | 15 s | 19 s | 70 s | 133 s |
| 20 | 8 s | 13 s | 17 s | 58 s | 119 s | |
| 50 | 6 s | 10 s | 14 s | 46 s | 98 s | |
| 70 | 5 s | 8 s | 12 s | 41 s | 84 s | |
| 90 | 5 s | 7 s | 10 s | 36 s | 70 s | |
| 110 | 4 s | 6 s | 8 s | 33 s | 58 s |
# Cómo defenderse
La defensa contra ataques mentales es una sola para el miedo y otros debuffs mentales. Las fuentes se suman, cuenta como máximo 150. Contra un mago sin ataque mental, una defensa por encima de 90 ya no baja la probabilidad, solo acorta el miedo; contra un mago con ataque, anula su ataque.
Además de la defensa, bajan la probabilidad «MEN» (tintes de «MEN») y «M. Def.».
Fuentes de defensa contra ataques mentales
| Fuente | Qué es | Defensa |
|---|---|---|
|
50 | |
|
20, hasta 50 con encantamiento | |
| habilidad de los kamael, sobre ti durante 60 segundos | 40 / 60 / 100 | |
| habilidad del agathion | 50 | |
| poción | 20 | |
| talismán | 10 | |
| joyería de jefe | 40 | |
| joyería de jefe | 40 | |
| joyería de jefe | 10 | |
| joyería de jefe | 10 | |
| pendiente de héroe | 20 | |
| pendiente de la Guerra de Territorios | 15 | |
| joyería Dynasty | 9 / 6 / 4 | |
| Aumento del arma en defensa contra ataques mentales | propiedad del arma | de 0.85 a 3.42 |
# Joyería de jefes: ataque y resistencia
Solo el ataque mental puede subir la probabilidad de miedo - lo dan los pendientes de la tabla de abajo y «Ring of Beleth»
. Son los mismos objetos que dan defensa contra ataques mentales: cada uno funciona en ambos sentidos - en su dueño refuerza su miedo y lo protege del miedo ajeno.
«Necklace of Freya»
y «Blessed Necklace of Freya»
solo dan defensa, no tienen ataque. «Necklace of Valakas»
(«M. Atk.» × 1.08) y «Earring of Orfen»
(«M. Atk.» × 1.06) suben la probabilidad muy poco: «M. Atk.» entra en la probabilidad bajo raíz cuadrada, es un multiplicador de × 1.04 y × 1.03.
El mayor ataque mental lo dan «Improved Earring of Antharas»
, «Improved Blessed Earring of Zaken»
y «Ring of Beleth»
: 40 + 40 + 10 = 90. Contra un objetivo con defensa 70 el multiplicador de defensa es × 1.20 en vez de × 0.30 sin pendientes - la probabilidad es 4 veces mayor.
Ataque y defensa mental de la joyería
| Objeto | Ataque (probabilidad y duración de tu miedo) | Defensa (contra el miedo ajeno) |
|---|---|---|
| 30 | 30 | |
| 20 | 20 | |
| 40 | 40 | |
| 20 | 20 | |
| 30 | 30 | |
| 40 | 40 | |
| 10 | 10 | |
| - | 10 | |
| - | 10 | |
| 20 | 20 | |
| 15 | - |
# Comprobado en el servidor
El servidor registra cada tirada de probabilidad entre jugadores con todos los multiplicadores. Del 11 al 15.10.2026 «Curse Fear»
se usó sobre jugadores 427 veces: 18 magos sobre 59 objetivos distintos. La fórmula de arriba se repitió para cada una de las 386 tiradas y coincidió con la probabilidad del servidor (salvo el redondeo de los números en el registro).
De 386 tiradas, 312 se quedaron en el mínimo de 10%. Entraron 34 de 386 - 8.8% con una probabilidad media de 10.9%: la diferencia está dentro del azar. Otras 11 veces el miedo lo bloqueó un escudo y 30 veces el objetivo estaba protegido de todos los debuffs - en esos casos no se tiró la probabilidad.
Tiradas por multiplicador de defensa, 11-15.10.2026
| Multiplicador de defensa | Tiradas | Probabilidad media | Se aplicaron | Proporción |
|---|---|---|---|---|
| 0.10 - mínimo | 168 | 10.0% | 16 | 9.5% |
| de 0.20 a 0.40 | 124 | 10.0% | 8 | 6.5% |
| de 0.50 a 0.90 | 93 | 13.2% | 10 | 10.8% |
| 1.00 o más | 1 | 58.5% | 0 | 0.0% |
Tiradas por clase de mago
| Mago | Tiradas | De ellas en el mínimo del 10% | Mayor probabilidad | Se aplicaron |
|---|---|---|---|---|
| Storm Screamer | 168 | 143 | 58.5% | 19 |
| Archmage | 149 | 102 | 22.4% | 11 |
| Soultaker | 67 | 65 | 15.2% | 4 |
| Necromancer | 2 | 2 | 10.0% | 0 |
Cuánto duró realmente el miedo, 11-15.10.2026
| Enchant | Escrito en la habilidad | Duró | Veces | Según la fórmula por la defensa del objetivo y el ataque del mago |
|---|---|---|---|---|
| Nv. 14, sin encantamiento | 10 s | 4 s | 5 | 4 s: defensa superior al ataque en 100-150 |
| Nv. 14, sin encantamiento | 10 s | 5 s | 3 | 5 s: defensa superior al ataque en 67-100 |
| +11 a probabilidad | 10 s | 5-6 s | 5 | 5-6 s |
| +15 a probabilidad | 10 s | 4-7 s | 9 | 4-7 s |
| +12 a duración | 34 s | 14-17 s | 2 | 13-17 s |
| +25 a duración | 60 s | 24-42 s | 7 | 24-42 s |
| +30 a duración | 70 s | 41 s | 1 | 42 s |
# Particularidades de nuestro servidor
Los números de la habilidad - probabilidad base 40%, 10 segundos, encantamientos de probabilidad y duración - son como en los servidores oficiales de High Five. No hay una descripción pública de cómo calcula el servidor oficial la probabilidad por dentro, así que nuestras reglas están fijadas explícitamente:
- La defensa contra ataques mentales y el ataque mental cuentan cada uno hasta 150, no hasta 100 como en la versión original del servidor. La defensa por encima de 100 anula el ataque de las joyas de jefe y acorta más la duración del miedo.
- La probabilidad de cualquier debuff está limitada entre el 10% y el 90%: incluso contra la defensa más fuerte el miedo entra 1 vez de cada 10, si no lo bloqueó un escudo.
- El ataque mental del mago alarga el miedo por encima del tiempo indicado si es mayor que la defensa del objetivo.
- «MEN» reduce la probabilidad con cualquier valor - cada punto de «MEN» del objetivo protege un poco.
Actualizado:
Árbol de encantamiento 2
La habilidad se encanta desde el nivel 14 por una de las ramas. Elige un paso de una rama para ver cómo queda la habilidad.
-
Cost
+30Encantamiento Cost: Reduce el consumo de MP y aumenta la duración.
+30 Cost Reduce el consumo de MP en 2 y aumenta la duración del efecto en 2 segundos.
Asusta al enemigo y lo hace huir durante 1 minuto 10 segundos. Encantamiento Cost: Reduce el consumo de MP y aumenta la duración.
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Chance
+30Encantamiento Chance: Aumenta la probabilidad de éxito.
+30 Chance Aumenta la probabilidad de éxito.
Asusta al enemigo y lo hace huir durante 10 segundos. Encantamiento Chance: Aumenta la probabilidad de éxito.