Curse Fear
Aktywna · Magiczna · 14 poziomów · ID 1169
Frightens the enemy into fleeing for 10 seconds.
- MP
- 69
- Rzucanie
- 4 s
- Cooldown
- 3 s
- Zasięg
- 600
Opis i liczby dotyczą ostatniego poziomu - 14.
Mechanika
Magiczna umiejętność Sorcerer, Necromancer, Spellsinger i Spellhowler: cel przez 10 sekund w strachu ucieka od maga i nie może atakować, używać umiejętności ani przedmiotów. Szansa zależy od «MEN» i «M. Def.» celu, odporności celu na ataki mentalne i ataku mentalnego maga; podnieść szansę może tylko atak mentalny z biżuterii Grand Boss.
Na tej stronie
# Jak działa
«Curse Fear»
to magiczna umiejętność na jeden cel. Uczą się jej Sorcerer, Necromancer, Spellsinger i Spellhowler (oraz ich trzecie profesje Archmage, Soultaker, Mystic Muse i Storm Screamer) - 14 poziomów od 40 do 74 poziomu postaci. Rzucanie 4 sekundy, zasięg 600, odnowienie 3 sekundy, na 14 poziomie umiejętność zużywa 69 MP.
Jeśli strach wejdzie, cel przez 10 sekund biegnie prosto od maga, dopóki nie trafi na przeszkodę lub efekt się nie skończy. Dopóki strach działa, cel:
- nie kontroluje ruchu;
- nie atakuje i nie używa umiejętności - rozpoczęte rzucanie zostaje przerwane;
- nie używa przedmiotów, w tym mikstur i zwojów.
Obrażenia nie zdejmują strachu: uciekający cel możesz bić przez cały czas efektu.
# Od czego zależy szansa
Szansa jest liczona przy każdym użyciu i zależy od pięciu rzeczy:
- Bazowa szansa umiejętności - 40%, ulepszenie na szansę podnosi ją do 80%.
- «MEN» celu - im wyższy, tym niższa szansa, przy każdej wartości.
- «M. Atk.» maga przeciw «M. Def.» celu. Spiritshoty podnoszą «M. Atk.» do tego obliczenia 1.5 raza, błogosławione - 2 razy.
- Poziom umiejętności przeciw poziomowi celu.
- Odporność celu na ataki mentalne przeciw atakowi mentalnemu maga.
Wynik nigdy nie jest niższy niż 10% ani wyższy niż 90%. Cel z tarczą, zwrócony do maga, z szansą 10% całkowicie blokuje strach tarczą - przed rzutem szansy.
# Jak liczona jest szansa
Szansa = bazowa szansa x mnożnik «MEN» x mnożnik «M. Atk.» x mnożnik poziomu x mnożnik odporności. Wynik nie niższy niż 10% i nie wyższy niż 90%.
- Bazowa szansa - 40%, z ulepszeniem na szansę od 41% na +1 do 80% na +30.
- Mnożnik «MEN» = 2 - bonus «MEN» celu, nie mniej niż 0.10 i nie więcej niż 1. Bierze się pełny «MEN» celu - z tatuażami i biżuterią.
- Mnożnik «M. Atk.» = 11 x pierwiastek z «M. Atk.» maga / «M. Def.» celu. «M. Atk.» z błogosławionym spiritshotem podwaja się przed wyciągnięciem pierwiastka. Mnożnik może być też większy od 1.
- Mnożnik poziomu = 1.01 x (1 + (poziom umiejętności - poziom celu) / 100). Poziom umiejętności - 74 na 14 poziomie, z ulepszeniem od 76 do 85. Poziom maga nie wchodzi do obliczenia.
- Mnożnik odporności = 1 + (atak mentalny maga - odporność celu na ataki mentalne) / 100, nie mniej niż 0.10 i nie więcej niż 1.90. Odporność i atak liczą się każde maksymalnie do 150.
Mnożnik «MEN»
| «MEN» celu | Kto mniej więcej | Bonus «MEN» | Mnożnik |
|---|---|---|---|
| 20 | 1.22 | × 0.78 | |
| 25 | wojownicy ludzie i kamaele bez tatuaży | 1.28 | × 0.72 |
| 27 | orkowie i krasnoludy bez tatuaży | 1.31 | × 0.69 |
| 30 | 1.35 | × 0.65 | |
| 35 | 1.42 | × 0.58 | |
| 37 | magowie mrocznych elfów bez tatuaży | 1.45 | × 0.55 |
| 40 | magowie elfów bez tatuaży | 1.49 | × 0.51 |
| 42 | magowie orków bez tatuaży | 1.52 | × 0.48 |
| 45 | 1.57 | × 0.43 | |
| 50 | 1.65 | × 0.35 |
Mnożnik «M. Atk.», z błogosławionym spiritshotem
| «M. Atk.» maga | «M. Def.» 1000 | 1500 | 2000 | 2500 | 3000 |
|---|---|---|---|---|---|
| 2000 | × 0.70 | × 0.46 | × 0.35 | × 0.28 | × 0.23 |
| 3000 | × 0.85 | × 0.57 | × 0.43 | × 0.34 | × 0.28 |
| 4000 | × 0.98 | × 0.66 | × 0.49 | × 0.39 | × 0.33 |
| 5000 | × 1.10 | × 0.73 | × 0.55 | × 0.44 | × 0.37 |
| 6000 | × 1.20 | × 0.80 | × 0.60 | × 0.48 | × 0.40 |
Mnożnik poziomu
| Naostrzenie | Poziom umiejętności | Cel poz. 85 | Cel poz. 80 |
|---|---|---|---|
| Poz. 14, bez ulepszenia | 74 | × 0.90 | × 0.95 |
| +12 | 79 | × 0.95 | × 1.00 |
| +18 | 81 | × 0.97 | × 1.02 |
| +25 | 84 | × 1.00 | × 1.05 |
| +28 - +30 | 85 | × 1.01 | × 1.06 |
Mnożnik ochrony
| Obrona celu | Atak maga 0 | 20 | 40 | 50 | 90 |
|---|---|---|---|---|---|
| 0 | × 1.00 | × 1.20 | × 1.40 | × 1.50 | × 1.90 |
| 20 | × 0.80 | × 1.00 | × 1.20 | × 1.30 | × 1.70 |
| 50 | × 0.50 | × 0.70 | × 0.90 | × 1.00 | × 1.40 |
| 70 | × 0.30 | × 0.50 | × 0.70 | × 0.80 | × 1.20 |
| 90 | × 0.10 | × 0.30 | × 0.50 | × 0.60 | × 1.00 |
| 110 | × 0.10 | × 0.10 | × 0.30 | × 0.40 | × 0.80 |
| 150 | × 0.10 | × 0.10 | × 0.10 | × 0.10 | × 0.40 |
# Obliczenie krok po kroku
Cel na poziomie 85. Mag ma «M. Atk.» 9000 z błogosławionym ładunkiem ducha, cel ma «M. Def.» 2500 - mnożnik «M. Atk.» 0.59. To zwykłe liczby walk na serwerze: cele strachu w dzienniku z 11-15.10.2026 miały «M. Def.» od 1300 do 4900, średnio 2500, «MEN» od 25 do 39, średnio 30.
Szansa strachu na cel poziomu 85
| Naostrzenie | Cel | «MEN» celu | Obrona celu | Atak maga | Obliczenie | Szansa |
|---|---|---|---|---|---|---|
| Poz. 14 | wojownik człowiek | 25 | brak | 40 x 0.72 x 0.59 x 0.90 x 0.80 = 12.2% | 12.2% | |
| Poz. 14 | wojownik człowiek | 25 | brak | 40 x 0.72 x 0.59 x 0.90 x 0.30 = 4.6% | 10% (minimum) | |
| +30 na szansę | wojownik człowiek | 25 | brak | 80 x 0.72 x 0.59 x 1.01 x 0.80 = 27.5% | 27.5% | |
| +30 na szansę | wojownik człowiek | 25 | brak | 80 x 0.72 x 0.59 x 1.01 x 0.30 = 10.3% | 10.3% | |
| +30 na szansę | wojownik człowiek | 25 | 80 x 0.72 x 0.59 x 1.01 x 0.80 = 27.5% | 27.5% | ||
| +30 na szansę | wojownik człowiek | 25 | 80 x 0.72 x 0.59 x 1.01 x 1.20 = 41.2% | 41.2% | ||
| +30 na szansę | mag elfów | 40 | 80 x 0.51 x 0.59 x 1.01 x 1.20 = 29.2% | 29.2% |
# Szansa według odporności celu i ataku maga
Ulepszenie +30 na szansę, cel poziomu 85 z «MEN» 30, mnożnik «M. Atk.» 0.59. Atak maga to suma ataku mentalnego wszystkich jego przedmiotów (zobacz sekcję o biżuterii).
Szansa strachu
| Ochrona celu przed atakami mentalnymi | Atak 0 | 20 | 30 | 50 | 90 |
|---|---|---|---|---|---|
| 0 | 31% | 37.2% | 40.3% | 46.5% | 58.9% |
| 20 | 24.8% | 31% | 34.1% | 40.3% | 52.7% |
| 50 | 15.5% | 21.7% | 24.8% | 31% | 43.4% |
| 70 | 10% | 15.5% | 18.6% | 24.8% | 37.2% |
| 90 | 10% | 10% | 12.4% | 18.6% | 31% |
| 110 | 10% | 10% | 10% | 12.4% | 24.8% |
# Jak długo trwa strach
Bez ulepszenia na czas strach trwa 10 sekund. Ulepszenie na czas wydłuża go o 2 sekundy na poziom: 12 sekund na +1, 70 sekund na +30, i zmniejsza zużycie MP.
Obrona celu przed atakami mentalnymi skraca czas, atak mentalny maga go wydłuża. Jak to się liczy: różnica = atak maga - obrona celu (każde nie więcej niż 150).
- Różnica równa zero: czas jak zapisano w umiejętności.
- Różnica mniejsza od zera: czas / (1 + różnica bez znaku / 100).
- Różnica większa od zera: czas x (1 + różnica / 100).
- Wynik zaokrągla się w dół do pełnych sekund, ale nie mniej niż 1 sekunda.
Przykład: strach bez ulepszenia na czas, obrona celu 70, atak maga 0: 10 / 1.70 = 5.9, wynik 5 sekund. Mag z atakiem 90 przeciw temu samemu celowi: różnica +20, 10 × 1.20 = 12 sekund.
Czas strachu
| Obrona celu | Z czego się składa (przykład) | Bez ulepszenia, atak 0 | Bez ulepszenia, atak 50 | Bez ulepszenia, atak 90 | +30 na czas, atak 0 | +30 na czas, atak 90 |
|---|---|---|---|---|---|---|
| 0 | brak | 10 s | 15 s | 19 s | 70 s | 133 s |
| 20 | 8 s | 13 s | 17 s | 58 s | 119 s | |
| 50 | 6 s | 10 s | 14 s | 46 s | 98 s | |
| 70 | 5 s | 8 s | 12 s | 41 s | 84 s | |
| 90 | 5 s | 7 s | 10 s | 36 s | 70 s | |
| 110 | 4 s | 6 s | 8 s | 33 s | 58 s |
# Czym się chronić
Obrona przed atakami mentalnymi jest jedna na strach i inne mentalne debuffy. Źródła się sumują, liczy się nie więcej niż 150. Przeciw magowi bez ataku mentalnego obrona powyżej 90 już nie obniża szansy, tylko skraca strach; przeciw magowi z atakiem gasi jego atak.
Oprócz obrony szansę obniżają «MEN» (barwniki na «MEN») i «M. Def.».
Źródła obrony przed atakami mentalnymi
| Źródło | Co to jest | Ochrona |
|---|---|---|
|
50 | |
|
20, z ulepszeniem do 50 | |
| umiejętność kamaeli, na siebie na 60 sekund | 40 / 60 / 100 | |
| umiejętność agathiona | 50 | |
| mikstura | 20 | |
| talizman | 10 | |
| biżuteria bossa | 40 | |
| biżuteria bossa | 40 | |
| biżuteria bossa | 10 | |
| biżuteria bossa | 10 | |
| kolczyk bohatera | 20 | |
| kolczyk za Wojnę Terytoriów | 15 | |
| biżuteria Dynasty | 9 / 6 / 4 | |
| Augmentacja broni na obronę przed atakami mentalnymi | właściwość broni | od 0.85 do 3.42 |
# Biżuteria bossów: atak i odporność
Szansę strachu może podnieść tylko atak mentalny - dają go kolczyki z tabeli poniżej i «Ring of Beleth»
. To te same przedmioty, które dają obronę przed atakami mentalnymi: każdy działa w obie strony - na właścicielu wzmacnia jego strach i chroni go przed cudzym.
«Necklace of Freya»
i «Blessed Necklace of Freya»
dają tylko obronę, nie mają ataku. «Necklace of Valakas»
(«M. Atk.» × 1.08) i «Earring of Orfen»
(«M. Atk.» × 1.06) podnoszą szansę bardzo niewiele: «M. Atk.» wchodzi do szansy pod pierwiastkiem, to mnożnik szansy × 1.04 i × 1.03.
Największy atak mentalny dają «Improved Earring of Antharas»
, «Improved Blessed Earring of Zaken»
i «Ring of Beleth»
: 40 + 40 + 10 = 90. Przeciw celowi z obroną 70 mnożnik obrony to × 1.20 zamiast × 0.30 bez kolczyków - szansa 4 razy wyższa.
Atak i obrona mentalna biżuterii
| Przedmiot | Atak (szansa i czas twojego strachu) | Obrona (przed cudzym strachem) |
|---|---|---|
| 30 | 30 | |
| 20 | 20 | |
| 40 | 40 | |
| 20 | 20 | |
| 30 | 30 | |
| 40 | 40 | |
| 10 | 10 | |
| - | 10 | |
| - | 10 | |
| 20 | 20 | |
| 15 | - |
# Sprawdzone na serwerze
Serwer zapisuje każdy rzut szansy między graczami ze wszystkimi mnożnikami. Od 11 do 15.10.2026 «Curse Fear»
użyto na graczach 427 razy: 18 magów na 59 różnych celach. Powyższą formułę powtórzono dla każdego z 386 rzutów i zgodziła się z szansą serwera (z dokładnością do zaokrągleń liczb w zapisie).
Z 386 rzutów 312 trafiło w minimum 10%. Weszło 34 z 386 - 8.8% przy średniej szansie 10.9%: różnica w granicach przypadku. Jeszcze 11 razy strach zablokowała tarcza i 30 razy cel był chroniony przed wszystkimi debuffami - w tych przypadkach szansy nie losowano.
Rzuty według mnożnika obrony, 11-15.10.2026
| Mnożnik ochrony | Rzutów | Średnia szansa | Przeszło | Udział |
|---|---|---|---|---|
| 0.10 - minimum | 168 | 10.0% | 16 | 9.5% |
| od 0.20 do 0.40 | 124 | 10.0% | 8 | 6.5% |
| od 0.50 do 0.90 | 93 | 13.2% | 10 | 10.8% |
| 1.00 i więcej | 1 | 58.5% | 0 | 0.0% |
Rzuty według klasy maga
| Mag | Rzutów | Z nich na minimum 10% | Największa szansa | Przeszło |
|---|---|---|---|---|
| Storm Screamer | 168 | 143 | 58.5% | 19 |
| Archmage | 149 | 102 | 22.4% | 11 |
| Soultaker | 67 | 65 | 15.2% | 4 |
| Necromancer | 2 | 2 | 10.0% | 0 |
Ile naprawdę trwał strach, 11-15.10.2026
| Naostrzenie | Zapisane w umiejętności | Trwał | Ile razy | Według wzoru z obrony celu i ataku maga |
|---|---|---|---|---|
| Poz. 14, bez ulepszenia | 10 s | 4 s | 5 | 4 s: obrona wyższa od ataku o 100-150 |
| Poz. 14, bez ulepszenia | 10 s | 5 s | 3 | 5 s: obrona wyższa od ataku o 67-100 |
| +11 do szansy | 10 s | 5-6 s | 5 | 5-6 s |
| +15 na szansę | 10 s | 4-7 s | 9 | 4-7 s |
| +12 do czasu | 34 s | 14-17 s | 2 | 13-17 s |
| +25 do czasu | 60 s | 24-42 s | 7 | 24-42 s |
| +30 do czasu | 70 s | 41 s | 1 | 42 s |
# Specyfika naszego serwera
Liczby umiejętności - bazowa szansa 40%, 10 sekund, zaklęcia na szansę i na czas - są jak na oficjalnych serwerach High Five. Nie ma publicznego opisu, jak oficjalny serwer liczy szansę w środku, więc nasze zasady są ustalone jawnie:
- Obrona przed atakami mentalnymi i atak mentalny liczą się każde do 150, a nie do 100 jak w pierwotnej wersji serwera. Obrona powyżej 100 gasi atak z biżuterii bossów i mocniej skraca czas strachu.
- Szansa każdego debuffa jest ograniczona między 10% a 90%: nawet przy najsilniejszej obronie strach wchodzi 1 raz na 10, jeśli nie zablokowała go tarcza.
- Atak mentalny maga wydłuża strach ponad zapisany czas, jeśli jest większy od obrony celu.
- «MEN» obniża szansę przy każdej wartości - każdy punkt «MEN» celu trochę chroni.
Zaktualizowano:
Drzewo wzmocnienia 2
Umiejętność wzmacnia się od poziomu 14 jedną ze ścieżek. Wybierz krok ścieżki, aby zobaczyć, jaka stanie się umiejętność.
-
Cost
+30Enchant Cost: Decreases MP consumption and increases duration.
+30 Cost Decreases MP consumption by 2 and increases the effect's duration by 2 seconds.
Frightens the enemy into fleeing for 1 minute 10 seconds. Enchant Cost: Decreases MP consumption and increases duration.
-
Chance
+30Enchant Chance: Increases the success rate.
+30 Chance Increases the success rate.
Frightens the enemy into fleeing for 10 seconds. Enchant Chance: Increases the success rate.