Curse Fear
Ativa · Mágica · 14 níveis · ID 1169
Amedronta o inimigo e o faz fugir por 10 segundos.
- MP
- 69
- Conjuração
- 4 s
- Recarga
- 3 s
- Alcance
- 600
A descrição e os números são os do nível 14, o último.
Mecânica
Habilidade mágica de Sorcerer, Necromancer, Spellsinger e Spellhowler: por 10 segundos o alvo foge com medo do mago e não pode atacar, usar habilidades nem itens. A chance depende de «MEN» e «M. Def.» do alvo, da resistência do alvo a ataques mentais e do ataque mental do mago; só o ataque mental das joias de Grand Boss pode aumentar a chance.
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# Como funciona
«Curse Fear»
é uma habilidade mágica de alvo único. Aprendem Sorcerer, Necromancer, Spellsinger e Spellhowler (e suas terceiras profissões Archmage, Soultaker, Mystic Muse e Storm Screamer) - 14 níveis do nível 40 ao 74 do personagem. Conjuração 4 segundos, alcance 600, cooldown 3 segundos, no nível 14 a habilidade gasta 69 MP.
Se o medo entrar, o alvo corre por 10 segundos em linha reta para longe do mago, até bater num obstáculo ou o efeito acabar. Enquanto o medo durar, o alvo:
- não controla o movimento;
- não ataca nem usa habilidades - a conjuração iniciada é interrompida;
- não usa itens, incluindo poções e pergaminhos.
Dano não remove o medo: dá para bater no alvo que foge durante todo o efeito.
# Do que depende a chance
A chance é calculada a cada uso e depende de cinco coisas:
- A chance base da habilidade é 40%, o encantamento de chance a aumenta para 80%.
- «MEN» do alvo - quanto maior, menor a chance, em qualquer valor.
- «M. Atk.» do mago contra «M. Def.» do alvo. Spiritshots aumentam «M. Atk.» para este cálculo em 1.5 vezes, os abençoados - em 2 vezes.
- Nível da habilidade contra o nível do alvo.
- Resistência do alvo a ataques mentais contra o ataque mental do mago.
O resultado nunca fica abaixo de 10% nem acima de 90%. Um alvo com escudo, virado para o mago, bloqueia o medo totalmente com o escudo com 10% de chance - antes da rolagem.
# Como a chance é calculada
Chance = chance base x multiplicador de «MEN» x multiplicador de «M. Atk.» x multiplicador de nível x multiplicador de resistência. O resultado não fica abaixo de 10% nem acima de 90%.
- Chance base - 40%, com encantamento de chance de 41% no +1 até 80% no +30.
- Multiplicador de «MEN» = 2 - bônus de «MEN» do alvo, no mínimo 0.10 e no máximo 1. Usa-se «MEN» total do alvo - com tatuagens e joias.
- Multiplicador de «M. Atk.» = 11 x raiz de «M. Atk.» do mago / «M. Def.» do alvo. «M. Atk.» com blessed spiritshot é dobrado antes de tirar a raiz. O multiplicador pode ser maior que 1.
- Multiplicador de nível = 1.01 x (1 + (nível da habilidade - nível do alvo) / 100). O nível da habilidade é 74 no nível 14, com encantamento de 76 a 85. O nível do mago não entra no cálculo.
- Multiplicador de resistência = 1 + (ataque mental do mago - resistência mental do alvo) / 100, no mínimo 0.10 e no máximo 1.90. Resistência e ataque contam cada um no máximo 150.
Multiplicador de «MEN»
| «MEN» do alvo | Quem, mais ou menos | Bônus de «MEN» | Multiplicador |
|---|---|---|---|
| 20 | 1.22 | × 0.78 | |
| 25 | guerreiros humanos e kamael sem tatuagens | 1.28 | × 0.72 |
| 27 | orcs e anões sem tatuagens | 1.31 | × 0.69 |
| 30 | 1.35 | × 0.65 | |
| 35 | 1.42 | × 0.58 | |
| 37 | magos elfos negros sem tatuagens | 1.45 | × 0.55 |
| 40 | magos elfos sem tatuagens | 1.49 | × 0.51 |
| 42 | magos orcs sem tatuagens | 1.52 | × 0.48 |
| 45 | 1.57 | × 0.43 | |
| 50 | 1.65 | × 0.35 |
Multiplicador de «M. Atk.», com blessed spiritshot
| «M. Atk.» do mago | «M. Def.» 1000 | 1500 | 2000 | 2500 | 3000 |
|---|---|---|---|---|---|
| 2000 | × 0.70 | × 0.46 | × 0.35 | × 0.28 | × 0.23 |
| 3000 | × 0.85 | × 0.57 | × 0.43 | × 0.34 | × 0.28 |
| 4000 | × 0.98 | × 0.66 | × 0.49 | × 0.39 | × 0.33 |
| 5000 | × 1.10 | × 0.73 | × 0.55 | × 0.44 | × 0.37 |
| 6000 | × 1.20 | × 0.80 | × 0.60 | × 0.48 | × 0.40 |
Multiplicador de nível
| Enchant | Nível da habilidade | Alvo nv. 85 | Alvo nv. 80 |
|---|---|---|---|
| Nv. 14, sem encantamento | 74 | × 0.90 | × 0.95 |
| +12 | 79 | × 0.95 | × 1.00 |
| +18 | 81 | × 0.97 | × 1.02 |
| +25 | 84 | × 1.00 | × 1.05 |
| +28 - +30 | 85 | × 1.01 | × 1.06 |
Multiplicador de defesa
| Defesa do alvo | Ataque do mago 0 | 20 | 40 | 50 | 90 |
|---|---|---|---|---|---|
| 0 | × 1.00 | × 1.20 | × 1.40 | × 1.50 | × 1.90 |
| 20 | × 0.80 | × 1.00 | × 1.20 | × 1.30 | × 1.70 |
| 50 | × 0.50 | × 0.70 | × 0.90 | × 1.00 | × 1.40 |
| 70 | × 0.30 | × 0.50 | × 0.70 | × 0.80 | × 1.20 |
| 90 | × 0.10 | × 0.30 | × 0.50 | × 0.60 | × 1.00 |
| 110 | × 0.10 | × 0.10 | × 0.30 | × 0.40 | × 0.80 |
| 150 | × 0.10 | × 0.10 | × 0.10 | × 0.10 | × 0.40 |
# Cálculo passo a passo
Alvo de nível 85. O mago tem «M. Atk.» 9000 com blessed spiritshot, o alvo «M. Def.» 2500 - multiplicador de «M. Atk.» 0.59. São números comuns de combate no servidor: os alvos do medo no registro de 11-15.10.2026 tinham «M. Def.» de 1300 a 4900, 2500 em média, «MEN» de 25 a 39, 30 em média.
Chance de medo em alvo de nível 85
| Enchant | Meta | «MEN» do alvo | Defesa do alvo | Ataque do mago | Cálculo | Chance |
|---|---|---|---|---|---|---|
| Nv. 14 | guerreiro humano | 25 | nenhuma | 40 x 0.72 x 0.59 x 0.90 x 0.80 = 12.2% | 12.2% | |
| Nv. 14 | guerreiro humano | 25 | nenhuma | 40 x 0.72 x 0.59 x 0.90 x 0.30 = 4.6% | 10% (mínimo) | |
| +30 em chance | guerreiro humano | 25 | nenhuma | 80 x 0.72 x 0.59 x 1.01 x 0.80 = 27.5% | 27.5% | |
| +30 em chance | guerreiro humano | 25 | nenhuma | 80 x 0.72 x 0.59 x 1.01 x 0.30 = 10.3% | 10.3% | |
| +30 em chance | guerreiro humano | 25 | 80 x 0.72 x 0.59 x 1.01 x 0.80 = 27.5% | 27.5% | ||
| +30 em chance | guerreiro humano | 25 | 80 x 0.72 x 0.59 x 1.01 x 1.20 = 41.2% | 41.2% | ||
| +30 em chance | mago elfo | 40 | 80 x 0.51 x 0.59 x 1.01 x 1.20 = 29.2% | 29.2% |
# Chance pela resistência do alvo e ataque do mago
Encantamento +30 em chance, alvo de nível 85 com «MEN» 30, multiplicador de «M. Atk.» 0.59. O ataque do mago é a soma do ataque mental de todo o equipamento dele (veja a seção de joias).
Chance de medo
| Defesa do alvo contra ataques mentais | Ataque 0 | 20 | 30 | 50 | 90 |
|---|---|---|---|---|---|
| 0 | 31% | 37.2% | 40.3% | 46.5% | 58.9% |
| 20 | 24.8% | 31% | 34.1% | 40.3% | 52.7% |
| 50 | 15.5% | 21.7% | 24.8% | 31% | 43.4% |
| 70 | 10% | 15.5% | 18.6% | 24.8% | 37.2% |
| 90 | 10% | 10% | 12.4% | 18.6% | 31% |
| 110 | 10% | 10% | 10% | 12.4% | 24.8% |
# Quanto tempo dura o medo
Sem encantamento em duração o medo dura 10 segundos. O encantamento em duração o aumenta em 2 segundos por nível: 12 segundos em +1, 70 segundos em +30, e reduz o gasto de MP.
A defesa do alvo contra ataques mentais encurta a duração, o ataque mental do mago a aumenta. Como se calcula: diferença = ataque do mago - defesa do alvo (cada um no máximo 150).
- A diferença é zero: a duração é a da habilidade.
- A diferença é menor que zero: duração / (1 + diferença sem sinal / 100).
- A diferença é maior que zero: duração x (1 + diferença / 100).
- O resultado é arredondado para baixo em segundos inteiros, mas não menos de 1 segundo.
Exemplo: medo sem encantamento em duração, defesa do alvo 70, ataque do mago 0: 10 / 1.70 = 5.9, resultado 5 segundos. Um mago com ataque 90 contra o mesmo alvo: diferença +20, 10 × 1.20 = 12 segundos.
Duração do medo
| Defesa do alvo | De onde vem (exemplo) | Sem encantamento, ataque 0 | Sem encantamento, ataque 50 | Sem encantamento, ataque 90 | +30 em duração, ataque 0 | +30 em duração, ataque 90 |
|---|---|---|---|---|---|---|
| 0 | nenhuma | 10 s | 15 s | 19 s | 70 s | 133 s |
| 20 | 8 s | 13 s | 17 s | 58 s | 119 s | |
| 50 | 6 s | 10 s | 14 s | 46 s | 98 s | |
| 70 | 5 s | 8 s | 12 s | 41 s | 84 s | |
| 90 | 5 s | 7 s | 10 s | 36 s | 70 s | |
| 110 | 4 s | 6 s | 8 s | 33 s | 58 s |
# Como se proteger
A defesa contra ataques mentais é uma só para medo e outros debuffs mentais. As fontes se somam, conta no máximo 150. Contra um mago sem ataque mental, defesa acima de 90 já não reduz a chance, só encurta o medo; contra um mago com ataque, ela anula o ataque dele.
Além da defesa, reduzem a chance «MEN» (tinturas de «MEN») e «M. Def.».
Fontes de defesa contra ataques mentais
| Fonte | O que é | Defesa |
|---|---|---|
|
50 | |
|
20, até 50 com encantamento | |
| habilidade dos kamael, em si mesmo por 60 segundos | 40 / 60 / 100 | |
| habilidade do agathion | 50 | |
| poção | 20 | |
| talismã | 10 | |
| joia de boss | 40 | |
| joia de boss | 40 | |
| joia de boss | 10 | |
| joia de boss | 10 | |
| brinco de herói | 20 | |
| brinco da Guerra de Territórios | 15 | |
| joias Dynasty | 9 / 6 / 4 | |
| Augment da arma em defesa contra ataques mentais | propriedade da arma | de 0.85 a 3.42 |
# Joias de bosses: ataque e resistência
Só o ataque mental pode aumentar a chance de medo - ele vem dos brincos da tabela abaixo e de «Ring of Beleth»
. São os mesmos itens que dão defesa contra ataques mentais: cada um funciona nos dois sentidos - no dono reforça o medo dele e o protege do medo alheio.
«Necklace of Freya»
e «Blessed Necklace of Freya»
dão só defesa, não têm ataque. «Necklace of Valakas»
(«M. Atk.» × 1.08) e «Earring of Orfen»
(«M. Atk.» × 1.06) aumentam a chance bem pouco: «M. Atk.» entra na chance sob raiz quadrada, é um multiplicador de chance de × 1.04 e × 1.03.
O maior ataque mental vem de «Improved Earring of Antharas»
, «Improved Blessed Earring of Zaken»
e «Ring of Beleth»
: 40 + 40 + 10 = 90. Contra um alvo com defesa 70 o multiplicador de defesa é × 1.20 em vez de × 0.30 sem brincos - a chance é 4 vezes maior.
Ataque e defesa mental das joias
| Item | Ataque (chance e duração do seu medo) | Defesa (contra o medo alheio) |
|---|---|---|
| 30 | 30 | |
| 20 | 20 | |
| 40 | 40 | |
| 20 | 20 | |
| 30 | 30 | |
| 40 | 40 | |
| 10 | 10 | |
| - | 10 | |
| - | 10 | |
| 20 | 20 | |
| 15 | - |
# Testado no servidor
O servidor registra cada rolagem de chance entre jogadores com todos os multiplicadores. De 11 a 15.10.2026 «Curse Fear»
foi usado em jogadores 427 vezes: 18 magos em 59 alvos diferentes. A fórmula acima foi refeita para cada uma das 386 rolagens e bateu com a chance do servidor (até o arredondamento dos números no registro).
De 386 rolagens, 312 ficaram no mínimo de 10%. Entraram 34 de 386 - 8.8% com chance média de 10.9%: a diferença está dentro do acaso. Mais 11 vezes o medo foi bloqueado por escudo e 30 vezes o alvo estava protegido de todos os debuffs - nesses casos a chance não foi rolada.
Rolagens por multiplicador de defesa, 11-15.10.2026
| Multiplicador de defesa | Sorteios | Chance média | Passaram | Parcela |
|---|---|---|---|---|
| 0.10 - mínimo | 168 | 10.0% | 16 | 9.5% |
| de 0.20 a 0.40 | 124 | 10.0% | 8 | 6.5% |
| de 0.50 a 0.90 | 93 | 13.2% | 10 | 10.8% |
| 1.00 ou mais | 1 | 58.5% | 0 | 0.0% |
Rolagens por classe de mago
| Mago | Sorteios | Delas no mínimo de 10% | Maior chance | Passaram |
|---|---|---|---|---|
| Storm Screamer | 168 | 143 | 58.5% | 19 |
| Archmage | 149 | 102 | 22.4% | 11 |
| Soultaker | 67 | 65 | 15.2% | 4 |
| Necromancer | 2 | 2 | 10.0% | 0 |
Quanto o medo realmente durou, 11-15.10.2026
| Enchant | Registrado na habilidade | Durou | Vezes | Pela fórmula da defesa do alvo e do ataque do mago |
|---|---|---|---|---|
| Nv. 14, sem encantamento | 10 s | 4 s | 5 | 4 s: defesa acima do ataque em 100-150 |
| Nv. 14, sem encantamento | 10 s | 5 s | 3 | 5 s: defesa acima do ataque em 67-100 |
| +11 em chance | 10 s | 5-6 s | 5 | 5-6 s |
| +15 em chance | 10 s | 4-7 s | 9 | 4-7 s |
| +12 em duração | 34 s | 14-17 s | 2 | 13-17 s |
| +25 em duração | 60 s | 24-42 s | 7 | 24-42 s |
| +30 em duração | 70 s | 41 s | 1 | 42 s |
# Particularidades do nosso servidor
Os números da skill - chance base de 40%, 10 segundos, encantamentos de chance e de duração - são como nos servidores oficiais de High Five. Não há descrição pública de como o servidor oficial calcula a chance por dentro, então nossas regras são definidas explicitamente:
- A defesa contra ataques mentais e o ataque mental contam cada um até 150, e não até 100 como na build original do servidor. Defesa acima de 100 anula o ataque das joias de boss e encurta mais o tempo de medo.
- A chance de qualquer debuff fica presa entre 10% e 90%: mesmo contra a defesa mais forte o medo entra 1 vez em 10, se um escudo não o bloqueou.
- O ataque mental do mago estende o medo além do tempo registrado se for maior que a defesa do alvo.
- «MEN» reduz a chance em qualquer valor - cada ponto de «MEN» do alvo protege um pouco.
Atualizado:
Árvore de encantamento 2
A habilidade é encantada a partir do nível 14 por uma das rotas. Escolha um passo de uma rota para ver como a habilidade fica.
-
Cost
+30Enchant Cost: diminui o consumo de MP e aumenta a duração.
+30 Cost Diminui o consumo de MP em 2 e aumenta a duração do efeito em 2 segundos.
Amedronta o inimigo e o faz fugir por 1 minuto e 10 segundos. Enchant Cost: diminui o consumo de MP e aumenta a duração.
-
Chance
+30Enchant Chance: aumenta a taxa de sucesso.
+30 Chance Aumenta a taxa de sucesso.
Amedronta o inimigo e o faz fugir por 10 segundos. Enchant Chance: aumenta a taxa de sucesso.