Evasion Counter

Evasion Counter

Pasiva · 1 nivel · ID 818

10% de probabilidad al evadir un ataque normal: aturdimiento al atacante durante 9 segundos, probabilidad base de éxito 80%.
Se activa como máximo una vez cada 5 segundos.

Mecánica

Habilidad pasiva: cuando el personaje esquiva un ataque normal, con una probabilidad del 10% el atacante recibe un aturdimiento. Probabilidad base del propio aturdimiento del 80%, resultado del 10% al 90%: depende de la «CON», el nivel y la resistencia al aturdimiento del objetivo; el aturdimiento dura 9 segundos y la resistencia del objetivo acorta el tiempo. Se activa no más de 1 vez cada 5 segundos.

En esta página
  1. Cómo funciona
  2. Cuándo cuenta la evasión
  3. Probabilidad de aturdimiento
  4. Duración del aturdimiento
  5. Defensa contra aturdimiento
  6. Comprobado en el servidor
  7. Particularidades de nuestro servidor

# Cómo funciona

«Evasion Counter» Evasion Counter es una habilidad pasiva. La aprenden los elfos oscuros de daga (Abyss Walker y Ghost Hunter) desde el nivel 74 con el libro «Forgotten Scroll - Evasion Counter» Forgotten Scroll - Evasion Counter.

La activación pasa por dos tiradas, una tras otra.

Dos tiradas

Paso Probabilidad Qué sucede
1. Activación 10% por cada evasión
  • se aplica «Evasion Counter» Evasion Counter sobre el atacante
  • a partir de ese momento la habilidad no se activa durante 5 segundos, aunque el aturdimiento no haya entrado o no se haya aplicado
2. Aturdimiento base del 80%, resultado del 10% al 90%
  • el atacante queda aturdido 9 segundos; su resistencia al aturdimiento acorta el tiempo
  • no entró: el atacante no recibe nada

# Cuándo cuenta la evasión

La evasión de un ataque normal depende de la diferencia entre la «Accuracy» del atacante y la «Evasion» del objetivo. Probabilidad de impacto = 80% + 2% x (precisión - evasión), no menos del 20% ni más del 98%; la probabilidad de fallo es el resto, del 2% al 80%. El límite inferior del 2% se alcanza ya cuando la precisión del atacante supera la evasión del objetivo en 9.

Antes de aplicar los límites, la probabilidad de impacto se multiplica además por una corrección por posición: por la espalda +10%, de lado +5%, más de 50 unidades por encima del objetivo +3%, por debajo del objetivo -3%, de noche según la hora del juego -10%; las correcciones se suman (por la espalda de noche, × 1.00). Por eso por la espalda el objetivo esquiva menos, y de noche más.

Ejemplo: con precisión y evasión iguales, el atacante de frente y de día falla el 20% de los golpes. De cada 100 de esos fallos, la habilidad se activa de media 10 veces, pero no más de 1 vez cada 5 segundos.

Probabilidad de fallo del atacante

Evasión del objetivo menos precisión del atacante Probabilidad de fallo
30 o más 80%
20 60%
10 40%
5 30%
0 20%
-5 10%
-8 4%
-9 o menos 2%

# Probabilidad de aturdimiento

Probabilidad = 80% x multiplicador de «CON» del objetivo x multiplicador de nivel x multiplicador de resistencia al aturdimiento. El resultado no baja del 10% ni pasa del 90%.

  1. Multiplicador de «CON»: se toma la «CON» completa del objetivo, con tintes, set y joyería. Hasta «CON» 27 vale 1; después baja y con «CON» 50 llega a 0.10.
  2. Multiplicador de nivel: en el cálculo entra el nivel del aturdimiento (80), no el del personaje. Contra un objetivo de nivel 85 es × 0.97; contra un objetivo de nivel más bajo la probabilidad es mayor.
  3. Multiplicador de resistencia: 1 + (poder de aturdimiento del portador - resistencia del objetivo al aturdimiento) / 100, no menos de 0.10 ni más de 1.90. Una resistencia de 40 da × 0.60; una de 100, ya × 0.10. El poder de aturdimiento lo dan los pendientes de Grand Boss, los pendientes de la guardia, buffs y augments: ver «Defensa contra aturdimiento».

«M. Atk.», «M. Def.» y los atributos no influyen en la probabilidad. El bloqueo perfecto con escudo anula el aturdimiento.

Probabilidad de aturdimiento contra un objetivo de nivel 85

«CON» del objetivo Sin resistencia Defensa 20 Defensa 40 Resistencia 60 Defensa 80 Sin resistencia, el portador tiene poder 40
27 78% 62% 47% 31% 16% 90%
30 72% 58% 43% 29% 14% 90%
32 67% 53% 40% 27% 13% 90%
34 61% 49% 37% 24% 12% 86%
36 56% 45% 33% 22% 11% 78%
38 50% 40% 30% 20% 10% 69%
40 43% 35% 26% 17% 10% 61%
43 33% 26% 20% 13% 10% 46%
45 26% 20% 15% 10% 10% 36%
47 18% 14% 11% 10% 10% 25%
50 10% 10% 10% 10% 10% 11%

Cálculo paso a paso, objetivo de nivel 85

Objetivo Multiplicador de «CON» Multiplicador de nivel Multiplicador de defensa Cálculo Probabilidad
mago, «CON» 27, sin resistencia × 1.00 × 0.97 × 1.00 80 x 1.00 x 0.97 x 1.00 = 77.5% 78%
mago, «CON» 27, resistencia 66 × 1.00 × 0.97 × 0.34 80 x 1.00 x 0.97 x 0.34 = 26.4% 26%
guerrero, «CON» 38, resistencia 10 × 0.64 × 0.97 × 0.90 80 x 0.64 x 0.97 x 0.90 = 44.7% 45%
guerrero, «CON» 43, resistencia 30 × 0.42 × 0.97 × 0.70 80 x 0.42 x 0.97 x 0.70 = 22.8% 23%
guerrero, «CON» 47, resistencia 20 × 0.23 × 0.97 × 0.80 80 x 0.23 x 0.97 x 0.80 = 14.3% 14%
Probabilidad contra objetivos de distinto nivel, sin resistencia
Nivel del objetivo Multiplicador de nivel «CON» 27 «CON» 38 «CON» 43
76 × 1.06 85% 54% 36%
78 × 1.04 83% 53% 35%
80 × 1.02 82% 52% 34%
82 × 1.00 80% 51% 34%
84 × 0.98 78% 50% 33%
85 × 0.97 78% 50% 33%

# Duración del aturdimiento

El aturdimiento está fijado en 9 segundos. El tiempo lo cambia la misma diferencia que la probabilidad: poder de aturdimiento del portador menos resistencia del objetivo al aturdimiento (aquí sin el límite 0.10-1.90).

  1. La diferencia es cero: 9 segundos.
  2. La resistencia es mayor: tiempo = 9 / (1 + diferencia / 100), diferencia sin signo.
  3. El poder de aturdimiento es mayor: tiempo = 9 x (1 + diferencia / 100).
  4. El resultado se redondea hacia abajo a segundos enteros.

Ejemplo: resistencia del objetivo 66, el portador no tiene poder de aturdimiento: 9 / 1.66 = 5.4, resultado 5 segundos. El portador tiene poder 40, el objetivo no tiene resistencia: 9 x 1.40 = 12.6, resultado 12 segundos.

Cuántos segundos dura el aturdimiento

Diferencia: resistencia del objetivo menos poder de aturdimiento del portador Tiempo
-90 (el poder es mayor) 17 s
-65 14 s
-40 12 s
-20 10 s
0 9 s
10 8 s
20 7 s
30-50 6 s
60-80 5 s
100 4 s
150 3 s

# Defensa contra aturdimiento

La resistencia del objetivo al aturdimiento reduce tanto la probabilidad como el tiempo. La resistencia de distintas fuentes se suma; en el cálculo entra como máximo 150. El poder de aturdimiento del portador de «Evasion Counter» funciona en sentido contrario, también como máximo 150.

Qué da defensa contra aturdimiento

Fuente Defensa
«Resist Shock» Resist Shock, niveles 1-4 15 / 20 / 30 / 40, con encantamiento hasta 60
«Lionheart» Lionheart, niveles 1-3 40 / 60 / 80
30, con encantamiento hasta 35
«War Frenzy» War Frenzy, niveles 1-3 5 / 10 / 15, con encantamiento hasta 25
40
«Clan Resist Shock» Clan Resist Shock, niveles 1-3 12 / 20 / 24
  • Warrior Ability - Resist Trait«Warrior Ability - Resist Trait»
5
10
«Clan Hall: Resist Shock» Clan Hall: Resist Shock (buff del clan hall), niveles 1-4 15 / 20 / 30 / 40
11
15
30
20
40
20
30
40
10
15
20
18
12
8
15
4.76
4.76
3.57
20
15
15
20
15
10
Augment «Augment Option - Stun Resistance» de 0.85 a 3.42
  • Majestic Heavy Armor Set«Majestic Heavy Armor Set»
  • Majestic Light Armor Set«Majestic Light Armor Set»
  • Majestic Robe Set«Majestic Robe Set»
  • 50
  • con diadema, guantes y botas raros: 79.16
  • Major Arcana Robe Set«Major Arcana Robe Set»
  • 50
  • con diadema, guantes y botas raros: 79.1
  • Moirai Armor Set«Moirai Armor Set»
  • 50
  • con casco, grebas, guantes y botas raros: 70
  • Vorpal Leather Armor Set«Vorpal Leather Armor Set»
  • Vorpal Robe Set«Vorpal Robe Set»
50
  • Elegia Robe Set«Elegia Robe Set»
50
  • Vesper Robe Set«Vesper Robe Set»
  • Vesper Noble Robe Set«Vesper Noble Robe Set»
  • 50
  • con diadema, medias, guantes y calzado raros: 73
«Dynasty Breast Plate - Shield Master» Dynasty Breast Plate - Shield Master / «Dynasty Platinum Plate - Shield Master» Dynasty Platinum Plate - Shield Master - bono del set de armadura pesada Dynasty 13 / 15

Qué da poder de aturdimiento

Fuente Poder de aturdimiento
«Earring of Antharas», «Earring of Zaken», collares de Frintezza, objetos de Héroe de la Olimpiada tanto como resistencia - ver la tabla de arriba
15
  • Weapon Maintenance«Weapon Maintenance»
8
8
Augment «Augment Option - Enhance Shock» de 0.85 a 1.71

# Comprobado en el servidor

Las reglas de arriba se cotejaron con el registro de combates PvP del servidor del 05.10-16.10.2026. En la muestra hay un solo portador de la habilidad; el aturdimiento cayó sobre 21 rivales distintos.

Qué mostró el registro

Qué se comprobó Medición Conclusión
Probabilidad de aturdimiento 42 activaciones del 11.10 al 16.10: en 41 hubo tirada, en 1 un bloqueo perfecto con escudo. El cálculo con la fórmula coincidió con la probabilidad del servidor en las 41 tiradas. Probabilidad según el objetivo: del 10% al 90%, lo más frecuente 10-30%
  • la fórmula de la probabilidad es correcta
  • de media se esperaban 10 aturdimientos, entraron 14
Multiplicador de «CON»
  • los objetivos tenían «CON» de 27 a 50
  • el multiplicador coincidió con la «CON» del objetivo en 40 tiradas de 41; en una, la instantánea del objetivo se tomó 5 horas antes
se toma la «CON» completa del objetivo en el momento de la tirada
Tiempo de aturdimiento 46 aturdimientos, tiempo registrado de 4 a 14 segundos. En los 14 casos con resistencia del objetivo conocida, el tiempo coincidió con la fórmula en los 14 la resistencia del objetivo y el poder de aturdimiento del portador cambian el tiempo como se indica arriba
Cuánto dura 28 aturdimientos duraron todo el tiempo, 17 se quitaron antes de tiempo, 1 por la muerte del objetivo los golpes al aturdido quitan el aturdimiento a menudo
No más de 1 vez cada 5 segundos el intervalo mínimo entre activaciones es de 5.0 segundos el límite funciona
Frecuencia de activación 680 evasiones de ataques normales: 40 activaciones, 5.9%. Atacantes de otros clanes: 165 evasiones, 13 activaciones, 7.9% (se esperaban 16.5, dispersión de unos 4). Atacantes del clan del portador: 515 evasiones, 27 activaciones, 5.2% contra los ajenos la habilidad se activa como debe, dentro de la dispersión aleatoria. Contra los compañeros de clan, fuera de zona PvP, duelo y Olimpiada, el aturdimiento no se aplica, pero los 5 segundos de espera sí empiezan, y esas activaciones no se ven en el registro. Por eso la cifra de 680 también está inflada: parte de esas evasiones cayó en esos 5 segundos ocultos
Ataques a distancia 11 de 40 activaciones contra atacantes a más de 150, entre ellos arqueros la distancia no impide

# Particularidades de nuestro servidor

Los números de la habilidad están tomados de los datos de los servidores oficiales (PTS) de High Five: 10% por evasión, probabilidad base de aturdimiento del 80%, 9 segundos, espera de 5 segundos. Cómo calcula exactamente el servidor oficial la probabilidad y el tiempo del aturdimiento por dentro no lo sabe nadie con certeza. En nuestro servidor la regla está fijada de forma explícita:

  1. La activación solo cuenta con ataques normales: esquivar una habilidad no cuenta.
  2. Los 5 segundos de espera empiezan con la activación, no con un aturdimiento que haya entrado.
  3. La probabilidad de aturdimiento depende de la «CON» y el nivel del objetivo y de la diferencia entre la resistencia del objetivo y el poder de aturdimiento del portador; el resultado no baja del 10% ni pasa del 90%.
  4. Contra otro personaje, el aturdimiento solo se aplica donde se le puede atacar sin forzar el ataque (ver «Cómo funciona»); si no se puede, los 5 segundos de espera se gastan igualmente.

Actualizado:

En la wiki 1

Quién la aprende 1

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