Evasion Counter

Evasion Counter

Passiva · 1 nível · ID 818

10% de chance ao esquivar de um ataque normal: Atordoamento no atacante por 9 segundos, taxa base de sucesso 80%.
Ativa no máximo uma vez a cada 5 segundos.

Mecânica

Habilidade passiva: quando o personagem se esquiva de um ataque normal, com 10% de chance o atacante recebe atordoamento. A chance base do próprio atordoamento é 80%, o resultado vai de 10% a 90% - depende de «CON», nível e defesa contra atordoamento do alvo; o atordoamento dura 9 segundos, a defesa do alvo reduz o tempo. Ativa no máximo 1 vez a cada 5 segundos.

Nesta página
  1. Como funciona
  2. Quando a esquiva conta
  3. Chance de atordoamento
  4. Duração do atordoamento
  5. Defesa contra atordoamento
  6. Testado no servidor
  7. Particularidades do nosso servidor

# Como funciona

«Evasion Counter» Evasion Counter - habilidade passiva. É aprendida pelos usuários de adaga elfos negros (Abyss Walker e Ghost Hunter) a partir do nível 74 pelo livro «Forgotten Scroll - Evasion Counter» Forgotten Scroll - Evasion Counter.

A ativação passa por duas rolagens, uma depois da outra.

Duas rolagens

Passo Chance O que acontece
1. Ativação 10% a cada esquiva
  • «Evasion Counter» Evasion Counter é aplicado no atacante
  • a partir desse momento a habilidade não ativa por 5 segundos, mesmo que o atordoamento não tenha pegado ou não tenha sido aplicado
2. Atordoamento base 80%, resultado de 10% a 90%
  • o atacante fica atordoado por 9 segundos - a defesa dele contra atordoamento reduz o tempo
  • não pegou - o atacante não recebe nada

# Quando a esquiva conta

A esquiva de um ataque normal depende da diferença entre a «Accuracy» do atacante e a «Evasion» do alvo. Chance de acerto = 80% + 2% x (precisão - evasão), no mínimo 20% e no máximo 98%; a chance de errar é o resto, de 2% a 80%. O limite inferior de 2% já é atingido quando a precisão do atacante supera a evasão do alvo em 9.

Antes dos limites, a chance de acerto ainda é multiplicada por um ajuste de posição: pelas costas +10%, de lado +5%, acima do alvo em mais de 50 unidades +3%, abaixo do alvo -3%, à noite pelo horário do jogo -10%; os ajustes se somam (pelas costas à noite - × 1.00). Por isso pelas costas o alvo esquiva menos, e à noite mais.

Exemplo: com precisão e evasão iguais, o atacante de frente, de dia, erra 20% dos golpes. A cada 100 desses erros a habilidade ativa em média 10 vezes, mas no máximo 1 vez a cada 5 segundos.

Chance de erro do atacante

Evasão do alvo menos a precisão do atacante Chance de erro
30 ou mais 80%
20 60%
10 40%
5 30%
0 20%
-5 10%
-8 4%
-9 ou menos 2%

# Chance de atordoamento

Chance = 80% x multiplicador de «CON» do alvo x multiplicador de nível x multiplicador de defesa contra atordoamento. O resultado não fica abaixo de 10% nem acima de 90%.

  1. Multiplicador de «CON»: usa a «CON» total do alvo - com tinturas, set e joias. Até «CON» 27 ele é 1, depois cai e com «CON» 50 chega a 0.10.
  2. Multiplicador de nível: entra no cálculo o nível do atordoamento (80), e não o do personagem. Contra um alvo de nível 85 ele é × 0.97; contra alvos de nível menor a chance é maior.
  3. Multiplicador de defesa: 1 + (força de atordoamento do dono - defesa do alvo contra atordoamento) / 100, no mínimo 0.10 e no máximo 1.90. Defesa 40 dá × 0.60, defesa 100 já dá × 0.10. A força de atordoamento vem de brincos de Grand Boss, brincos de guarda, buffs e augments - veja «Defesa contra atordoamento».

«M. Atk.», «M. Def.» e atributos não afetam a chance. O bloqueio perfeito com escudo anula o atordoamento.

Chance de atordoamento contra um alvo de nível 85

«CON» do alvo Sem defesa Defesa 20 Defesa 40 Defesa 60 Defesa 80 Sem defesa, dono com força 40
27 78% 62% 47% 31% 16% 90%
30 72% 58% 43% 29% 14% 90%
32 67% 53% 40% 27% 13% 90%
34 61% 49% 37% 24% 12% 86%
36 56% 45% 33% 22% 11% 78%
38 50% 40% 30% 20% 10% 69%
40 43% 35% 26% 17% 10% 61%
43 33% 26% 20% 13% 10% 46%
45 26% 20% 15% 10% 10% 36%
47 18% 14% 11% 10% 10% 25%
50 10% 10% 10% 10% 10% 11%

Cálculo passo a passo, alvo de nível 85

Meta Multiplicador de «CON» Multiplicador de nível Multiplicador de defesa Cálculo Chance
mago, «CON» 27, sem defesa × 1.00 × 0.97 × 1.00 80 x 1.00 x 0.97 x 1.00 = 77.5% 78%
mago, «CON» 27, defesa 66 × 1.00 × 0.97 × 0.34 80 x 1.00 x 0.97 x 0.34 = 26.4% 26%
guerreiro, «CON» 38, defesa 10 × 0.64 × 0.97 × 0.90 80 x 0.64 x 0.97 x 0.90 = 44.7% 45%
guerreiro, «CON» 43, defesa 30 × 0.42 × 0.97 × 0.70 80 x 0.42 x 0.97 x 0.70 = 22.8% 23%
guerreiro, «CON» 47, defesa 20 × 0.23 × 0.97 × 0.80 80 x 0.23 x 0.97 x 0.80 = 14.3% 14%
Chance contra alvos de níveis diferentes, sem defesa
Nível do alvo Multiplicador de nível «CON» 27 «CON» 38 «CON» 43
76 × 1.06 85% 54% 36%
78 × 1.04 83% 53% 35%
80 × 1.02 82% 52% 34%
82 × 1.00 80% 51% 34%
84 × 0.98 78% 50% 33%
85 × 0.97 78% 50% 33%

# Duração do atordoamento

O atordoamento está definido em 9 segundos. O tempo é alterado pela mesma diferença que a chance: força de atordoamento do dono menos a defesa do alvo contra atordoamento (aqui sem o limite 0.10-1.90).

  1. Diferença igual a zero: 9 segundos.
  2. A defesa é maior: tempo = 9 / (1 + diferença / 100), diferença sem sinal.
  3. A força de atordoamento é maior: tempo = 9 x (1 + diferença / 100).
  4. O resultado é arredondado para baixo, para segundos inteiros.

Exemplo: defesa do alvo 66, o dono não tem força de atordoamento: 9 / 1.66 = 5.4, resultado 5 segundos. O dono tem força 40, o alvo não tem defesa: 9 x 1.40 = 12.6, resultado 12 segundos.

Quantos segundos dura o atordoamento

Diferença: defesa do alvo menos a força de atordoamento do dono Tempo
-90 (a força é maior) 17 s
-65 14 s
-40 12 s
-20 10 s
0 9 s
10 8 s
20 7 s
30-50 6 s
60-80 5 s
100 4 s
150 3 s

# Defesa contra atordoamento

A defesa do alvo contra atordoamento reduz tanto a chance quanto o tempo. A defesa de fontes diferentes se soma, no cálculo entra no máximo 150. A força de atordoamento do dono de «Evasion Counter» age no sentido oposto, também no máximo 150.

O que dá defesa contra atordoamento

Fonte Defesa
«Resist Shock» Resist Shock, níveis 1-4 15 / 20 / 30 / 40, com encantamento até 60
«Lionheart» Lionheart, níveis 1-3 40 / 60 / 80
30, com encantamento até 35
«War Frenzy» War Frenzy, níveis 1-3 5 / 10 / 15, com encantamento até 25
40
«Clan Resist Shock» Clan Resist Shock, níveis 1-3 12 / 20 / 24
  • Warrior Ability - Resist Trait«Warrior Ability - Resist Trait»
5
10
«Clan Hall: Resist Shock» Clan Hall: Resist Shock (buff de clan hall), níveis 1-4 15 / 20 / 30 / 40
11
15
30
20
40
20
30
40
10
15
20
18
12
8
15
4.76
4.76
3.57
20
15
15
20
15
10
Augment «Augment Option - Stun Resistance» de 0.85 a 3.42
  • Majestic Heavy Armor Set«Majestic Heavy Armor Set»
  • Majestic Light Armor Set«Majestic Light Armor Set»
  • Majestic Robe Set«Majestic Robe Set»
  • 50
  • com diadema, luvas e botas raros - 79.16
  • Major Arcana Robe Set«Major Arcana Robe Set»
  • 50
  • com diadema, luvas e botas raros - 79.1
  • Moirai Armor Set«Moirai Armor Set»
  • 50
  • com elmo, perneiras, luvas e botas raros - 70
  • Vorpal Leather Armor Set«Vorpal Leather Armor Set»
  • Vorpal Robe Set«Vorpal Robe Set»
50
  • Elegia Robe Set«Elegia Robe Set»
50
  • Vesper Robe Set«Vesper Robe Set»
  • Vesper Noble Robe Set«Vesper Noble Robe Set»
  • 50
  • com diadema, meias, luvas e calçados raros - 73
«Dynasty Breast Plate - Shield Master» Dynasty Breast Plate - Shield Master / «Dynasty Platinum Plate - Shield Master» Dynasty Platinum Plate - Shield Master - bônus do set de armadura pesada Dynasty 13 / 15

O que dá força de atordoamento

Fonte Força de atordoamento
«Earring of Antharas», «Earring of Zaken», colares de Frintezza, itens de Herói da Olimpíada na mesma quantidade que a defesa - veja a tabela acima
15
  • Weapon Maintenance«Weapon Maintenance»
8
8
Augment «Augment Option - Enhance Shock» de 0.85 a 1.71

# Testado no servidor

As regras acima foram conferidas com o registro de combates PvP do servidor de 05.10-16.10.2026. Na amostra há um dono da habilidade; o atordoamento caiu em 21 adversários diferentes.

O que o registro mostrou

O que foi verificado Medição Conclusão
Chance de atordoamento 42 ativações em 11.10-16.10: em 41 houve rolagem, em 1 - bloqueio perfeito com escudo. O cálculo pela fórmula bateu com a chance do servidor em todas as 41 rolagens. Chance contra os alvos - de 10% a 90%, mais frequentemente 10-30%
  • a fórmula da chance está correta
  • em média eram esperados 10 atordoamentos, pegaram 14
Multiplicador de «CON»
  • os alvos tinham «CON» de 27 a 50
  • o multiplicador bateu com a «CON» do alvo em 40 rolagens de 41, em uma o snapshot do alvo foi feito 5 horas antes
usa-se a «CON» total do alvo no momento da rolagem
Tempo de atordoamento 46 atordoamentos, tempo registrado de 4 a 14 segundos. Nos 14 casos com defesa do alvo conhecida o tempo bateu com a fórmula em todos os 14 a defesa do alvo e a força de atordoamento do dono alteram o tempo, como descrito acima
Quanto dura 28 atordoamentos duraram o tempo todo, 17 foram removidos antes do prazo, 1 - pela morte do alvo o atordoamento costuma ser quebrado por golpes no atordoado
No máximo 1 vez a cada 5 segundos o menor intervalo entre ativações - 5.0 segundos a limitação funciona
Frequência de ativação 680 esquivas de ataques normais - 40 ativações, 5.9%. Atacantes de outros clãs: 165 esquivas, 13 ativações, 7.9% (esperado 16.5, variação de cerca de 4). Atacantes do clã do dono: 515 esquivas, 27 ativações, 5.2% contra estranhos a habilidade ativa como deveria, dentro da variação aleatória. Contra membros do clã o atordoamento fora de zona PvP, duelo e Olimpíada não é aplicado, mas os 5 segundos de espera começam - no registro essas ativações não aparecem. Por isso o número 680 também está inflado: parte dessas esquivas caiu nos 5 segundos ocultos
Ataques à distância 11 de 40 ativações - contra atacantes a mais de 150, incluindo arqueiros a distância não atrapalha

# Particularidades do nosso servidor

Os números da habilidade vêm dos dados dos servidores oficiais (PTS) High Five: 10% por esquiva, chance base de atordoamento 80%, 9 segundos, espera de 5 segundos. Como o servidor oficial calcula internamente a chance e o tempo do atordoamento, ninguém sabe ao certo. Aqui a regra é definida explicitamente:

  1. A ativação conta só a partir de ataques normais - esquivar de uma habilidade não conta.
  2. Os 5 segundos de espera começam na ativação, e não no atordoamento que pegou.
  3. A chance de atordoamento depende da «CON» e do nível do alvo e da diferença entre a defesa do alvo e a força de atordoamento do dono; o resultado não fica abaixo de 10% nem acima de 90%.
  4. Contra outro personagem o atordoamento só é aplicado onde ele pode ser atacado sem ataque forçado (veja «Como funciona»); se não puder, os 5 segundos de espera são gastos mesmo assim.

Atualizado:

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