Touch of Death

Touch of Death

Aktywna · Fizyczna · 1 poziom · ID 342

Sacrifices oneself to pronounce a Dark curse on the enemy. Buff removal works on every use and is rolled separately from the curse: cancels 1 to 5 buffs, and the target's resistance to buff cancellation reduces their number. The curse lands with a chance that depends on the target's CON: consumes 90% CP and, for 2 minutes, decreases Max CP by 90% and the power of received HP recovery magic by 30%, and increases susceptibility to de-buff by 30%. The target's resistance to Mental attacks shortens the duration.

HP
669
Rzucanie
1,80 s
Cooldown
150 s
Zasięg
40

Opis i liczby dotyczą ostatniego poziomu - 1.

Mechanika

Cios w jeden cel kosztem własnego HP. Zdejmuje z celu od 1 do 5 pozytywnych efektów przy każdym użyciu, a jeśli umiejętność do tego weszła - spala 90% CP i nakłada klątwę, która tnie Maks. CP na 2 minuty.

Na tej stronie
  1. Jak działa
  2. Szansa klątwy
  3. Naostrzenie
  4. Jak liczona jest szansa klątwy
  5. Czas trwania klątwy i ochrona przed atakami mentalnymi
  6. Zdejmowanie pozytywnych efektów
  7. Sprawdzone na serwerze
  8. Specyfika naszego serwera

# Jak działa

«Touch of Death» Touch of Death używa się na jeden cel z odległości 40, kosztuje 669 HP rycerza, cooldown 150 sekund.

Umiejętność ma dwie części, które liczone są osobno.

Części umiejętności

Część Co robi Kiedy działa
Zdejmowanie pozytywnych efektów
  • zdejmuje od 1 do 5 efektów
  • ochrona celu przed zdejmowaniem zmniejsza ich liczbę
przy każdym użyciu
Klątwa na 2 minuty i utrata CP
  • cel traci 90% aktualnego CP
  • Maks. CP × 0.1, leczenie celu × 0.7, negatywne efekty wchodzą w cel o 30% łatwiej
  • z szansą zależną od «CON» celu
  • obie części - jednym rzutem

# Szansa klątwy

Szansa na klątwę zależy tylko od «CON» celu i jego poziomu. Bazowa szansa 80%, ulepszenie podnosi ją do 90%. Wynik nigdy nie jest niższy niż 10% ani wyższy niż 90%.

Ochrona przed atakami mentalnymi nie wpływa na szansę: «Mental Shield» Mental Shield, «Wisdom» Wisdom i kolczyki bossów nie ratują przed klątwą - tylko skracają jej czas.

Szansa klątwy na celu 85 poziomu

«CON» celu Kto mniej więcej Bez wzmocnienia Wzmocnienie +15 na szansę Wzmocnienie +15 na koszt HP
20 75% 90% 81%
24 75% 90% 81%
27 magowie bez barwników 75% 90% 81%
28 74% 90% 80%
30 70% 85% 75%
32 65% 78% 69%
34 59% 72% 64%
36 54% 65% 58%
38 48% 58% 52%
40 42% 51% 45%
43 wojownicy ludzie bez barwników 32% 38% 34%
45 gnomy bez barwników 25% 30% 27%
47 wojownicy orkowie bez barwników 17% 21% 19%
50 10% 10% 10%

# Naostrzenie

Umiejętność ma dwie gałęzie wzmocnienia. Obie zwiększają szansę klątwy, bo podnoszą poziom samej umiejętności z 78 do 85; gałąź na szansę dodatkowo podnosi szansę bazową.

Co daje wzmocnienie
Naostrzenie Na szansę: szansa bazowa Na koszt HP: koszt HP Poziom umiejętności w obliczeniu
bez wzmocnienia 80% 669 78
+1 81% 647 81
+2 82% 625 81
+3 82% 603 81
+4 83% 581 82
+5 84% 559 82
+6 84% 537 82
+7 85% 515 83
+8 86% 492 83
+9 86% 470 83
+10 87% 448 84
+11 87% 426 84
+12 88% 404 84
+13 89% 382 85
+14 89% 360 85
+15 90% 338 85

# Jak liczona jest szansa klątwy

Szansa = bazowa szansa x mnożnik «CON» celu x mnożnik poziomu. Wynik nie niższy niż 10% i nie wyższy niż 90%.

  1. Bazowa szansa to 80%. Ulepszenie na szansę podnosi ją do 90%, a każde ulepszenie podnosi poziom umiejętności z 78 do 81 na +1 i do 85 na +13 - zob. «Ulepszenie».
  2. Mnożnik «CON»: liczy się pełny «CON» celu - z farbami, setem i biżuterią. Do «CON» 27 mnożnik wynosi 1, dalej spada i przy «CON» 51 dochodzi do 0.10.
  3. Mnożnik poziomu: porównuje się poziom samej umiejętności (78) z poziomem celu. Na celu 85 poziomu to 0.94, na celu o niższym poziomie szansa jest wyższa. Poziom rycerza nie wchodzi do obliczenia.

Obliczenie krok po kroku, cel 85 poziomu

Cel «CON» Mnożnik «CON» Mnożnik poziomu Obliczenie Szansa
mag bez barwników 27 × 1.00 × 0.94 80 x 1.00 x 0.94 = 75.1% 75%
healer z farbą na +4 «CON» 31 × 0.90 × 0.94 80 x 0.90 x 0.94 = 67.6% 68%
wojownik-człowiek z farbą na -4 «CON» 39 × 0.60 × 0.94 80 x 0.60 x 0.94 = 45.1% 45%
wojownik człowiek bez barwników 43 × 0.42 × 0.94 80 x 0.42 x 0.94 = 31.6% 32%
wojownik ork bez barwników 47 × 0.23 × 0.94 80 x 0.23 x 0.94 = 17.3% 17%
Mnożnik «CON»
«CON» celu Bonus «CON» Mnożnik szansy
20 0.80 × 1.00
27 0.98 × 1.00
28 1.01 × 0.99
30 1.07 × 0.93
32 1.14 × 0.86
34 1.21 × 0.79
36 1.28 × 0.72
38 1.36 × 0.64
40 1.44 × 0.56
43 1.58 × 0.42
45 1.67 × 0.33
47 1.77 × 0.23
50 1.94 × 0.10
51 2.00 × 0.10
Szansa na celach o różnym poziomie
Poziom celu Mnożnik poziomu «CON» 27 «CON» 36 «CON» 43
85 × 0.94 75% 54% 32%
84 × 0.95 76% 55% 32%
82 × 0.97 78% 56% 33%
80 × 0.99 79% 57% 33%
78 × 1.01 81% 58% 34%
76 × 1.03 82% 59% 35%

# Czas trwania klątwy i ochrona przed atakami mentalnymi

Ochrona celu przed atakami mentalnymi nie wpływa na szansę klątwy, ale skraca jej czas. Atak mentalny rycerza, przeciwnie, czas wydłuża. Ochrona i atak są od siebie odejmowane, każde liczy się najwyżej jako 150. Na raid bossach czas się nie zmienia.

Jak to się liczy: różnica = atak mentalny rycerza - ochrona celu.

  1. Różnica równa zero: klątwa trwa dokładnie 120 sekund.
  2. Różnica mniejsza od zera (ochrona silniejsza): czas = 120 / (1 + różnica / 100), różnicę bierze się bez znaku.
  3. Różnica większa od zera (atak silniejszy): czas = 120 x (1 + różnica / 100).
  4. Wynik zaokrągla się w dół do pełnych sekund.

Przykład: cel ma «Mental Shield» Mental Shield 4 poz. i jeden kolczyk na 20 - ochrona 70. Rycerz bez ataku mentalnego: różnica -70, czas 120 / 1.70 = 70.6, wynik 70 s. Rycerz z dwoma kolczykami z atakiem 50: różnica -20, czas 120 / 1.20 = 100 s.

Ile sekund trwa klątwa

Ochrona celu przed atakami mentalnymi Z czego się składa (przykład) Rycerz bez ataku mentalnego Rycerz z atakiem mentalnym 50
0 brak 120 s 180 s
20 jeden kolczyk bossa 100 s 156 s
40 dwa kolczyki po 20 85 s 132 s
50 «Mental Shield» Mental Shield poz. 4 80 s 120 s
70 «Mental Shield» Mental Shield i kolczyk 20 70 s 100 s
90 «Mental Shield» Mental Shield, kolczyk 20, «Wisdom» Wisdom 63 s 85 s
100 «Mental Shield» Mental Shield i «Wisdom» Wisdom +15 60 s 80 s
150 limit 48 s 60 s
Co daje ochronę przed atakami mentalnymi
Źródło Ochrona
«Mental Shield» Mental Shield, poziomy 1-4, lub «Mental Shield (Event)» Mental Shield (Event) 20 / 30 / 40 / 50 lub 50
«Courage» Courage, poziomy 1-3 40 / 60 / 100
«Wisdom» Wisdom, pasywna 20, ze wzmocnieniem trzeciej gałęzi od 22 (+1) do 50 (+15)
20
30
40
20
30
40
20
10
10

# Zdejmowanie pozytywnych efektów

«Touch of Death» Touch of Death zdejmuje pozytywne efekty przy każdym użyciu, nawet jeśli klątwa nie weszła. Zdejmowanych jest od 1 do 5 efektów. Przed zdejmowaniem można się chronić: ochrona celu przed zdejmowaniem pozytywnych efektów działa dwa razy - obniża szansę zdjęcia każdego efektu i usuwa część efektów spod ciosu.

Jak się liczy:

  1. Brane są pozytywne efekty celu, które w ogóle da się zdjąć.
  2. Ochrona wyłącza spod ciosu losową część: przy ochronie 30 zostaje 70% efektów, przy ochronie 70 - 30%. Ochrona liczy się najwyżej jako 80 - jedna piąta efektów zawsze jest narażona, przynajmniej jeden efekt bierze udział przy dowolnej ochronie. Które dokładnie efekty wypadły, rozstrzyga los przy każdym użyciu od nowa.
  3. Na każdy pozostały efekt - osobny rzut z szansą 25 / (1 + ochrona / 100), nie mniej niż 10% i nie więcej niż 90%: 25% bez ochrony, 19.2% przy ochronie 30, 14.7% przy ochronie 70, nie mniej niż 10%.
  4. Rzuty trwają, dopóki nie zostanie zdjętych 5 efektów albo nie skończy się lista.
  5. Jeśli żaden rzut nie wszedł, zdejmowany jest jeden losowy efekt z tych, które pozostały narażone. Każde zadziałanie zdejmuje co najmniej jeden efekt.

«Arcane Chaos» Arcane Chaos na celu działa w odwrotną stronę: znosi jego ochronę, a na celu bez ochrony podnosi szansę na efekt do 35.7%. W tej umiejętności efekty sprawdzane są po kolei: najpierw pieśni i tańce, potem pozostałe, zaczynając od nałożonych jako ostatnie.

«CON» celu, odporność na ataki mentalne i pozostały czas efektu nie wpływają na zdjęcie.

Nie są zdejmowane: negatywne efekty, umiejętności przełączane, efekty umiejętności bohaterskich, efekty mikstur i przedmiotów, umiejętności pasywne, efekty, które uruchomiły się same od innej umiejętności (na przykład «Seed of Revenge» Seed of Revenge).

Ile efektów jest narażonych i jaka jest szansa na każdy

Ochrona celu przed zdejmowaniem Część efektów narażonych Szansa na jeden efekt
«Arcane Chaos» Arcane Chaos na celu, brak własnej ochrony 100% 35.7%
brak ochrony 100% 25.0%
30 70% 19.2%
40 60% 17.9%
70 30% 14.7%
80 20% 13.9%
110 20% 11.9%
150 i więcej 20% 10.0%

Ile efektów jest średnio zdejmowanych za jedno zadziałanie

Efektów na celu «Arcane Chaos» Arcane Chaos Ochrona 0 Ochrona 30 Ochrona 40 Ochrona 70 Ochrona 80 Ochrona 110
10 10 -> 3.44 10 -> 2.53 7 -> 1.57 6 -> 1.38 3 -> 1.06 2 -> 1.02 2 -> 1.01
20 20 -> 4.84 20 -> 4.24 14 -> 2.69 12 -> 2.22 6 -> 1.27 4 -> 1.11 4 -> 1.08
30 30 -> 4.99 30 -> 4.85 21 -> 3.70 18 -> 3.12 9 -> 1.56 6 -> 1.24 6 -> 1.18
40 40 -> 5.00 40 -> 4.98 28 -> 4.37 24 -> 3.85 12 -> 1.91 8 -> 1.41 8 -> 1.32

Przykład: cel z 33 pozytywnymi efektami

Na celu Ochrona Narażone Szansa na efekt Zdejmowane średnio
nic 0 33 z 33 25% 4.9
«Arcane Protection» Arcane Protection 30 23 z 33 19.2% 3.9
«Arcane Protection» Arcane Protection i «Lionheart» Lionheart 70 10 z 33 14.7% 1.7
«Arcane Protection» Arcane Protection i «Ultimate Defense» Ultimate Defense 110, liczy się jako 80 7 z 33 11.9% 1.2
«Arcane Protection» Arcane Protection i «Arcane Chaos» Arcane Chaos 0 33 z 33 25% 4.9
«Arcane Chaos» Arcane Chaos, brak własnej ochrony -30 33 z 33 35.7% 5.0

Co daje ochronę przed zdejmowaniem pozytywnych efektów

Ochrona Źródło
5 «Warrior Ability - Resist Trait» Warrior Ability - Resist Trait - pasywna umiejętność certyfikacji podklasy, działa stale
30
40
40
40
40
80 lub 40 «Ultimate Defense» Ultimate Defense (80) lub «Vengeance» Vengeance (80) lub «Zealot» Zealot (40)
80 lub 90 «Ultimate Evasion» Ultimate Evasion (80) lub «Wind Riding» Wind Riding (80) lub «Exciting Adventure» Exciting Adventure (90) lub «Ghost Walking» Ghost Walking (90)
40 lub 80 «Heroic Valor» Heroic Valor (40) lub «Heroic Miracle» Heroic Miracle (80) lub «Heroic Berserker» Heroic Berserker (80)
100
100
-30 «Arcane Chaos» Arcane Chaos na celu

# Sprawdzone na serwerze

Powyższe zasady sprawdzono testami na prawdziwym kodzie serwera: tworzona jest postać odpowiedniej klasy z prawdziwymi pozytywnymi efektami i tarczą, umiejętność jest na niej używana tysiące razy i liczone jest, co wyszło.

Weszło i nie weszło: cel Duelist 85 poziomu, «CON» 43, 20 efektów

Ochrona celu przed zdejmowaniem Użyć Klątwa weszła Zdjęto, gdy nie weszła Zdjęto, gdy weszła
0 4000 31.6% 4.27 4.23
«Arcane Protection» Arcane Protection i «Lionheart» Lionheart - 70 3000 30.7% 1.34 1.34

Ulepszenie: szansa na maga 85 poziomu («CON» 27), po 40 000 użyć

Umiejętność Szansa bazowa Poziom umiejętności Pomiar
bez wzmocnienia 80 78 75.1%
+1 na koszt HP 80 81 77.1%
+15 na koszt HP 80 85 80.8%
+1 na szansę 81 81 78.6%
+8 na szansę 86 83 85.2%
+15 na szansę 90 85 89.7%

Przypadki szczególne

Przypadek Pomiar Co to oznacza
Idealny blok tarczą
  • 522 bloki na 5000 użyć
  • w żadnym nic się nie stało
tarcza zrywa umiejętność w całości - nie ma klątwy, CP nietknięte, wszystkie efekty na miejscu
Rycerz za plecami celu 0 bloków na 1500 od tyłu tarcza nie pomaga
Raid boss
  • klątwa weszła w 38.7% z 3000
  • w 1839 użyciach, w których nie weszła, nie zdjęto ani jednego efektu
na bossie szansa jest dwa razy niższa, a zdejmowanie efektów - tylko razem z klątwą
Odbicie umiejętności z powrotem na rycerza
  • 2500 odbitych użyć: cel zachował wszystkie efekty, rycerz zachował wszystkie swoje
  • klątwa weszła na rycerza w 30.5%
odbita umiejętność nie zdejmuje efektów z nikogo, a klątwę dostaje sam rycerz - według własnego «CON»

# Specyfika naszego serwera

Logika umiejętności jest maksymalnie zbliżona do oficjalnych serwerów (PTS) High Five. Wszystkie liczby pochodzą z ich danych: bazowa szansa klątwy 80%, do 5 zdejmowanych efektów z szansą 25% na każdy, minus 90% CP, cooldown 150 sekund. Jak dokładnie oficjalny serwer liczy wewnątrz szansę klątwy i zdejmowanie efektów, nikt nie wie na pewno: jawnego opisu nie ma, a znane buildy różnie interpretują te same liczby. Dlatego tam, gdzie dane zostawiają wybór, zasada jest u nas określona wprost:

  1. Pozytywne efekty są zdejmowane przy każdym użyciu, nawet jeśli klątwa nie weszła.
  2. Przed zdejmowaniem efektów można się bronić. Ochrona przed zdejmowaniem pozytywnych efektów nie tylko obniża szansę utraty każdego efektu, ale też chowa część efektów przed ciosem: im wyższa ochrona, tym mniej efektów rycerz może zdjąć.
  3. Szansa na klątwę zależy tylko od «CON» i poziomu celu. «Mental Shield» Mental Shield i kolczyki bossów nie obniżają szansy - skracają czas trwania klątwy.
  4. Każde zadziałanie zdejmuje co najmniej jeden efekt: jeśli żaden rzut nie wszedł, zdejmowany jest jeden losowy efekt z tych, które pozostały narażone.

Zaktualizowano:

Drzewo wzmocnienia 2

Umiejętność wzmacnia się od poziomu 1 jedną ze ścieżek. Wybierz krok ścieżki, aby zobaczyć, jaka stanie się umiejętność.

Touch of Death poz. 1
  1. Cost

    +15

    Enchant Cost: Decreases HP consumption.

    +15 Cost Decreases HP consumption by 22.

    Sacrifices oneself to pronounce a Dark curse on the enemy. Buff removal works on every use and is rolled separately from the curse: cancels 1 to 5 buffs, and the target's resistance to buff cancellation reduces their number. The curse lands with a chance that depends on the target's CON: consumes 90% CP and, for 2 minutes, decreases Max CP by 90% and the power of received HP recovery magic by 30%, and increases susceptibility to de-buff by 30%. The target's resistance to Mental attacks shortens the duration. Enchant Cost: Decreases HP consumption.

  2. Chance

    +15

    Enchant Chance: Increases the success rate of the curse.

    +15 Chance Increases the success rate of the curse.

    Sacrifices oneself to pronounce a Dark curse on the enemy. Buff removal works on every use and is rolled separately from the curse: cancels 1 to 5 buffs, and the target's resistance to buff cancellation reduces their number. The curse lands with a chance that depends on the target's CON: consumes 90% CP and, for 2 minutes, decreases Max CP by 90% and the power of received HP recovery magic by 30%, and increases susceptibility to de-buff by 30%. The target's resistance to Mental attacks shortens the duration. Enchant Chance: Increases the success rate of the curse.

Kto się uczy 2

← Drzewo klas