Touch of Death
Ativa · Física · 1 nível · ID 342
Sacrifica-se para lançar uma maldição de Trevas sobre o inimigo. O cancelamento de buffs funciona a cada uso e é calculado separadamente da maldição: cancela de 1 a 5 buffs, e a resistência do alvo ao cancelamento de buffs reduz esse número. A maldição tem uma chance de sucesso que depende da CON do alvo: consome 90% do CP e, por 2 minutos, diminui o CP Máx. em 90% e o poder das magias de recuperação de HP recebidas em 30%, e aumenta a suscetibilidade a debuffs em 30%. A resistência do alvo a ataques Mentais reduz a duração.
- HP
- 669
- Conjuração
- 1,80 s
- Recarga
- 150 s
- Alcance
- 40
A descrição e os números são os do nível 1, o último.
Mecânica
Golpe em um único alvo ao custo do próprio HP. Remove de 1 a 5 buffs do alvo a cada uso e, se a habilidade também acertar, queima 90% do CP e aplica uma maldição que corta o CP Máx. por 2 minutos.
Nesta página
# Como funciona
«Touch of Death»
é usada em um único alvo a uma distância de 40, gasta 669 HP do cavaleiro, cooldown de 150 segundos.
A habilidade tem duas partes, calculadas separadamente.
Partes da habilidade
| Peça | O que faz | Quando é acionado |
|---|---|---|
| Remoção de buffs |
|
a cada uso |
| Maldição por 2 minutos e perda de CP |
|
|
# Chance da maldição
A chance da maldição depende só de «CON» do alvo e do nível dele. Base 80%, o encantamento sobe para 90%. O resultado nunca fica abaixo de 10% nem acima de 90%.
A defesa contra ataques mentais não influencia a chance: «Mental Shield»
, «Wisdom»
e os brincos de boss não salvam da maldição - só encurtam o tempo dela.
Chance da maldição contra um alvo de nível 85
| «CON» do alvo | Quem, mais ou menos | Sem encantamento | Encantamento +15 em chance | Encantamento +15 em custo de HP |
|---|---|---|---|---|
| 20 | 75% | 90% | 81% | |
| 24 | 75% | 90% | 81% | |
| 27 | magos sem tinturas | 75% | 90% | 81% |
| 28 | 74% | 90% | 80% | |
| 30 | 70% | 85% | 75% | |
| 32 | 65% | 78% | 69% | |
| 34 | 59% | 72% | 64% | |
| 36 | 54% | 65% | 58% | |
| 38 | 48% | 58% | 52% | |
| 40 | 42% | 51% | 45% | |
| 43 | guerreiros humanos sem tinturas | 32% | 38% | 34% |
| 45 | anões sem tinturas | 25% | 30% | 27% |
| 47 | guerreiros orcs sem tinturas | 17% | 21% | 19% |
| 50 | 10% | 10% | 10% |
# Enchant
A habilidade tem dois ramos de encantamento. Os dois aumentam a chance da maldição, porque sobem o nível da própria habilidade de 78 para 85; o ramo de chance sobe também a chance base.
O que o encantamento dá
| Enchant | Em chance: chance base | Em custo de HP: custo de HP | Nível da habilidade no cálculo |
|---|---|---|---|
| sem encantamento | 80% | 669 | 78 |
| +1 | 81% | 647 | 81 |
| +2 | 82% | 625 | 81 |
| +3 | 82% | 603 | 81 |
| +4 | 83% | 581 | 82 |
| +5 | 84% | 559 | 82 |
| +6 | 84% | 537 | 82 |
| +7 | 85% | 515 | 83 |
| +8 | 86% | 492 | 83 |
| +9 | 86% | 470 | 83 |
| +10 | 87% | 448 | 84 |
| +11 | 87% | 426 | 84 |
| +12 | 88% | 404 | 84 |
| +13 | 89% | 382 | 85 |
| +14 | 89% | 360 | 85 |
| +15 | 90% | 338 | 85 |
# Como a chance da maldição é calculada
Chance = chance base x multiplicador de «CON» do alvo x multiplicador de nível. O resultado não fica abaixo de 10% nem acima de 90%.
- A chance base é 80%. O encantamento de chance sobe para 90%, e qualquer encantamento sobe o nível da habilidade de 78 para 81 no +1 e para 85 no +13 - veja «Encantamento».
- Multiplicador de «CON»: usa o «CON» total do alvo - com tatuagens, set e joias. Até «CON» 27 o multiplicador é 1, depois cai e com «CON» 51 chega a 0.10.
- Multiplicador de nível: compara-se o nível da própria habilidade (78) com o nível do alvo. Contra um alvo de nível 85 é 0.94, contra um alvo de nível menor a chance é maior. O nível do cavaleiro não entra no cálculo.
Cálculo passo a passo, alvo de nível 85
| Meta | «CON» | Multiplicador de «CON» | Multiplicador de nível | Cálculo | Chance |
|---|---|---|---|---|---|
| mago sem tinturas | 27 | × 1.00 | × 0.94 | 80 x 1.00 x 0.94 = 75.1% | 75% |
| healer com tatuagem de +4 «CON» | 31 | × 0.90 | × 0.94 | 80 x 0.90 x 0.94 = 67.6% | 68% |
| guerreiro humano com tatuagem de -4 «CON» | 39 | × 0.60 | × 0.94 | 80 x 0.60 x 0.94 = 45.1% | 45% |
| guerreiro humano sem tinturas | 43 | × 0.42 | × 0.94 | 80 x 0.42 x 0.94 = 31.6% | 32% |
| guerreiro orc sem tinturas | 47 | × 0.23 | × 0.94 | 80 x 0.23 x 0.94 = 17.3% | 17% |
Multiplicador de «CON»
| «CON» do alvo | Bônus de «CON» | Multiplicador de chance |
|---|---|---|
| 20 | 0.80 | × 1.00 |
| 27 | 0.98 | × 1.00 |
| 28 | 1.01 | × 0.99 |
| 30 | 1.07 | × 0.93 |
| 32 | 1.14 | × 0.86 |
| 34 | 1.21 | × 0.79 |
| 36 | 1.28 | × 0.72 |
| 38 | 1.36 | × 0.64 |
| 40 | 1.44 | × 0.56 |
| 43 | 1.58 | × 0.42 |
| 45 | 1.67 | × 0.33 |
| 47 | 1.77 | × 0.23 |
| 50 | 1.94 | × 0.10 |
| 51 | 2.00 | × 0.10 |
Chance contra alvos de níveis diferentes
| Nível do alvo | Multiplicador de nível | «CON» 27 | «CON» 36 | «CON» 43 |
|---|---|---|---|---|
| 85 | × 0.94 | 75% | 54% | 32% |
| 84 | × 0.95 | 76% | 55% | 32% |
| 82 | × 0.97 | 78% | 56% | 33% |
| 80 | × 0.99 | 79% | 57% | 33% |
| 78 | × 1.01 | 81% | 58% | 34% |
| 76 | × 1.03 | 82% | 59% | 35% |
# Duração da maldição e defesa contra ataques mentais
A defesa do alvo contra ataques mentais não influencia a chance da maldição, mas encurta o tempo dela. Já o ataque mental do cavaleiro alonga o tempo. Defesa e ataque são subtraídos um do outro, cada um conta no máximo 150. Contra raid bosses o tempo não muda.
Como se calcula: diferença = ataque mental do cavaleiro - defesa do alvo.
- A diferença é zero: a maldição dura exatamente 120 segundos.
- Diferença menor que zero (a defesa é mais forte): tempo = 120 / (1 + diferença / 100), a diferença é usada sem sinal.
- Diferença maior que zero (o ataque é mais forte): tempo = 120 x (1 + diferença / 100).
- O resultado é arredondado para baixo, para segundos inteiros.
Exemplo: o alvo tem «Mental Shield»
nv. 4 e um brinco de 20 - defesa 70. Cavaleiro sem ataque mental: diferença -70, tempo 120 / 1.70 = 70.6, resultado 70 s. Cavaleiro com dois brincos de ataque 50: diferença -20, tempo 120 / 1.20 = 100 s.
Quantos segundos a maldição dura
| Defesa do alvo contra ataques mentais | De onde vem (exemplo) | Cavaleiro sem ataque mental | Cavaleiro com ataque mental 50 |
|---|---|---|---|
| 0 | nenhuma | 120 s | 180 s |
| 20 | um brinco de boss | 100 s | 156 s |
| 40 | dois brincos de 20 | 85 s | 132 s |
| 50 | 80 s | 120 s | |
| 70 | 70 s | 100 s | |
| 90 | 63 s | 85 s | |
| 100 | 60 s | 80 s | |
| 150 | limite | 48 s | 60 s |
O que dá defesa contra ataques mentais
| Fonte | Defesa |
|---|---|
| 20 / 30 / 40 / 50 ou 50 | |
| 40 / 60 / 100 | |
| 20, com o encantamento do terceiro ramo de 22 (+1) a 50 (+15) | |
| 20 | |
| 30 | |
| 40 | |
| 20 | |
| 30 | |
| 40 | |
| 20 | |
| 10 | |
| 10 |
# Remoção de buffs
«Touch of Death»
remove buffs a cada uso, mesmo que a maldição não tenha pegado. São removidos de 1 a 5 efeitos. Dá para se proteger da remoção: a defesa do alvo contra remoção de buffs age duas vezes - reduz a chance de remover cada efeito e tira parte dos efeitos da linha do golpe.
Como se calcula:
- São considerados os buffs do alvo que podem ser removidos.
- A defesa tira da linha do golpe uma parte aleatória: com defesa 30 sobram 70% dos efeitos, com defesa 70 - 30%. A defesa conta no máximo como 80 - um quinto dos efeitos sempre fica exposto, e pelo menos um efeito participa com qualquer defesa. Quais efeitos ficaram expostos é decidido pela sorte de novo a cada uso.
- Para cada efeito que sobrou - uma rolagem separada com chance 25 / (1 + defesa / 100), no mínimo 10% e no máximo 90%: 25% sem defesa, 19.2% com defesa 30, 14.7% com defesa 70, no mínimo 10%.
- As rolagens seguem até 5 efeitos serem removidos ou a lista acabar.
- Se nenhuma rolagem passar, um efeito aleatório entre os que ficaram expostos é removido. Cada ativação remove pelo menos um efeito.
«Arcane Chaos»
no alvo funciona ao contrário: anula a defesa dele, e contra um alvo sem defesa sobe a chance por efeito para 35.7%. Nesta habilidade os efeitos são verificados em ordem: primeiro canções e danças, depois o resto, começando pelos aplicados por último.
«CON» do alvo, a resistência a ataques mentais e o tempo restante do efeito não afetam a remoção.
Não são removidos: debuffs, habilidades de alternância, efeitos de habilidades de Herói, efeitos de poções e itens, habilidades passivas, efeitos que ativaram sozinhos a partir de outra habilidade (por exemplo, «Seed of Revenge»
).
Quantos efeitos ficam expostos e qual a chance para cada um
| Defesa do alvo contra remoção | Parcela de efeitos expostos | Chance por um efeito |
|---|---|---|
| 100% | 35.7% | |
| sem defesa | 100% | 25.0% |
| 30 | 70% | 19.2% |
| 40 | 60% | 17.9% |
| 70 | 30% | 14.7% |
| 80 | 20% | 13.9% |
| 110 | 20% | 11.9% |
| 150 ou mais | 20% | 10.0% |
Quantos efeitos são removidos em média por ativação
| Efeitos no alvo | «Arcane Chaos» |
Defesa 0 | Defesa 30 | Defesa 40 | Defesa 70 | Defesa 80 | Defesa 110 |
|---|---|---|---|---|---|---|---|
| 10 | 10 -> 3.44 | 10 -> 2.53 | 7 -> 1.57 | 6 -> 1.38 | 3 -> 1.06 | 2 -> 1.02 | 2 -> 1.01 |
| 20 | 20 -> 4.84 | 20 -> 4.24 | 14 -> 2.69 | 12 -> 2.22 | 6 -> 1.27 | 4 -> 1.11 | 4 -> 1.08 |
| 30 | 30 -> 4.99 | 30 -> 4.85 | 21 -> 3.70 | 18 -> 3.12 | 9 -> 1.56 | 6 -> 1.24 | 6 -> 1.18 |
| 40 | 40 -> 5.00 | 40 -> 4.98 | 28 -> 4.37 | 24 -> 3.85 | 12 -> 1.91 | 8 -> 1.41 | 8 -> 1.32 |
Exemplo: alvo com 33 buffs
| No alvo | Defesa | Expostos | Chance por efeito | Removidos em média |
|---|---|---|---|---|
| nada | 0 | 33 de 33 | 25% | 4.9 |
| 30 | 23 de 33 | 19.2% | 3.9 | |
| 70 | 10 de 33 | 14.7% | 1.7 | |
| 110, conta como 80 | 7 de 33 | 11.9% | 1.2 | |
| 0 | 33 de 33 | 25% | 4.9 | |
| -30 | 33 de 33 | 35.7% | 5.0 |
O que dá defesa contra remoção de buffs
| Defesa | Fonte |
|---|---|
| 5 | |
| 30 | |
| 40 | |
| 40 | |
| 40 | |
| 40 | |
| 80 ou 40 | |
| 80 ou 90 | |
| 40 ou 80 | |
| 100 | |
| 100 | |
| -30 |
# Testado no servidor
As regras acima foram verificadas com testes no código real do servidor: cria-se um personagem da classe necessária com buffs reais e escudo, a habilidade é usada nele milhares de vezes e conta-se o que aconteceu.
Entrou e não entrou: alvo Duelist de nível 85, «CON» 43, 20 efeitos
| Defesa do alvo contra remoção | Usos | A maldição pegou | Removidos quando não pegou | Removidos quando pegou |
|---|---|---|---|---|
| 0 | 4000 | 31.6% | 4.27 | 4.23 |
| 3000 | 30.7% | 1.34 | 1.34 |
Encantamento: chance contra um mago de nível 85 («CON» 27), 40 000 usos cada
| Habilidade | Chance base | Nível da habilidade | Medição |
|---|---|---|---|
| sem encantamento | 80 | 78 | 75.1% |
| +1 em custo de HP | 80 | 81 | 77.1% |
| +15 em custo de HP | 80 | 85 | 80.8% |
| +1 em chance | 81 | 81 | 78.6% |
| +8 em chance | 86 | 83 | 85.2% |
| +15 em chance | 90 | 85 | 89.7% |
Casos especiais
| Caso | Medição | O que isso significa |
|---|---|---|
| Bloqueio perfeito com escudo |
|
o escudo anula a habilidade por inteiro - sem maldição, CP intacto, todos os efeitos no lugar |
| Cavaleiro nas costas do alvo | 0 bloqueios em 1500 | pelas costas o escudo não ajuda |
| Raid boss |
|
contra boss a chance é a metade, e a remoção de efeitos só vem junto com a maldição |
| Reflexão da habilidade de volta no cavaleiro |
|
a habilidade refletida não remove efeitos de ninguém, e a maldição cai no próprio cavaleiro - pelo «CON» dele |
# Particularidades do nosso servidor
A lógica da habilidade é o mais próxima possível dos servidores oficiais (PTS) de High Five. Todos os números foram tirados dos dados deles: chance base da maldição 80%, até 5 efeitos removíveis com chance de 25% cada, menos 90% de CP, cooldown de 150 segundos. Como exatamente o servidor oficial calcula por dentro a chance da maldição e a remoção de efeitos, ninguém sabe ao certo: não existe descrição pública, e as builds conhecidas interpretam os mesmos números de formas diferentes. Por isso, onde os dados deixam escolha, a nossa regra é definida de forma explícita:
- Os buffs são removidos a cada uso, mesmo que a maldição não tenha pegado.
- Dá para se proteger da remoção de efeitos. A defesa contra remoção de buffs não só reduz a chance de perder cada efeito como também esconde parte dos efeitos do golpe: quanto maior a defesa, menos efeitos o cavaleiro consegue remover.
- A chance da maldição depende só de «CON» e do nível do alvo. «Mental Shield»
e os brincos de bosses não reduzem a chance - encurtam o tempo da maldição. - Cada ativação remove pelo menos um efeito: se todas as rolagens falharem, um efeito aleatório entre os que ficaram expostos é removido.
Atualizado:
Árvore de encantamento 2
A habilidade é encantada a partir do nível 1 por uma das rotas. Escolha um passo de uma rota para ver como a habilidade fica.
-
Cost
+15Enchant Cost: diminui o consumo de HP.
+15 Cost Diminui o consumo de HP em 22.
Sacrifica-se para lançar uma maldição de Trevas sobre o inimigo. O cancelamento de buffs funciona a cada uso e é calculado separadamente da maldição: cancela de 1 a 5 buffs, e a resistência do alvo ao cancelamento de buffs reduz esse número. A maldição tem uma chance de sucesso que depende da CON do alvo: consome 90% do CP e, por 2 minutos, diminui o CP Máx. em 90% e o poder das magias de recuperação de HP recebidas em 30%, e aumenta a suscetibilidade a debuffs em 30%. A resistência do alvo a ataques Mentais reduz a duração. Enchant Cost: diminui o consumo de HP.
-
Chance
+15Enchant Chance: aumenta a taxa de sucesso da maldição.
+15 Chance Aumenta a taxa de sucesso da maldição.
Sacrifica-se para lançar uma maldição de Trevas sobre o inimigo. O cancelamento de buffs funciona a cada uso e é calculado separadamente da maldição: cancela de 1 a 5 buffs, e a resistência do alvo ao cancelamento de buffs reduz esse número. A maldição tem uma chance de sucesso que depende da CON do alvo: consome 90% do CP e, por 2 minutos, diminui o CP Máx. em 90% e o poder das magias de recuperação de HP recebidas em 30%, e aumenta a suscetibilidade a debuffs em 30%. A resistência do alvo a ataques Mentais reduz a duração. Enchant Chance: aumenta a taxa de sucesso da maldição.