Touch of Death

Touch of Death

Ativa · Física · 1 nível · ID 342

Sacrifica-se para lançar uma maldição de Trevas sobre o inimigo. O cancelamento de buffs funciona a cada uso e é calculado separadamente da maldição: cancela de 1 a 5 buffs, e a resistência do alvo ao cancelamento de buffs reduz esse número. A maldição tem uma chance de sucesso que depende da CON do alvo: consome 90% do CP e, por 2 minutos, diminui o CP Máx. em 90% e o poder das magias de recuperação de HP recebidas em 30%, e aumenta a suscetibilidade a debuffs em 30%. A resistência do alvo a ataques Mentais reduz a duração.

HP
669
Conjuração
1,80 s
Recarga
150 s
Alcance
40

A descrição e os números são os do nível 1, o último.

Mecânica

Golpe em um único alvo ao custo do próprio HP. Remove de 1 a 5 buffs do alvo a cada uso e, se a habilidade também acertar, queima 90% do CP e aplica uma maldição que corta o CP Máx. por 2 minutos.

Nesta página
  1. Como funciona
  2. Chance da maldição
  3. Enchant
  4. Como a chance da maldição é calculada
  5. Duração da maldição e defesa contra ataques mentais
  6. Remoção de buffs
  7. Testado no servidor
  8. Particularidades do nosso servidor

# Como funciona

«Touch of Death» Touch of Death é usada em um único alvo a uma distância de 40, gasta 669 HP do cavaleiro, cooldown de 150 segundos.

A habilidade tem duas partes, calculadas separadamente.

Partes da habilidade

Peça O que faz Quando é acionado
Remoção de buffs
  • remove de 1 a 5 efeitos
  • a defesa do alvo contra remoção reduz esse número
a cada uso
Maldição por 2 minutos e perda de CP
  • o alvo perde 90% do CP atual
  • CP Máx. × 0.1, cura no alvo × 0.7, debuffs entram no alvo 30% mais fácil
  • com uma chance que depende de «CON» do alvo
  • as duas partes - com uma única rolagem

# Chance da maldição

A chance da maldição depende só de «CON» do alvo e do nível dele. Base 80%, o encantamento sobe para 90%. O resultado nunca fica abaixo de 10% nem acima de 90%.

A defesa contra ataques mentais não influencia a chance: «Mental Shield» Mental Shield, «Wisdom» Wisdom e os brincos de boss não salvam da maldição - só encurtam o tempo dela.

Chance da maldição contra um alvo de nível 85

«CON» do alvo Quem, mais ou menos Sem encantamento Encantamento +15 em chance Encantamento +15 em custo de HP
20 75% 90% 81%
24 75% 90% 81%
27 magos sem tinturas 75% 90% 81%
28 74% 90% 80%
30 70% 85% 75%
32 65% 78% 69%
34 59% 72% 64%
36 54% 65% 58%
38 48% 58% 52%
40 42% 51% 45%
43 guerreiros humanos sem tinturas 32% 38% 34%
45 anões sem tinturas 25% 30% 27%
47 guerreiros orcs sem tinturas 17% 21% 19%
50 10% 10% 10%

# Enchant

A habilidade tem dois ramos de encantamento. Os dois aumentam a chance da maldição, porque sobem o nível da própria habilidade de 78 para 85; o ramo de chance sobe também a chance base.

O que o encantamento dá
Enchant Em chance: chance base Em custo de HP: custo de HP Nível da habilidade no cálculo
sem encantamento 80% 669 78
+1 81% 647 81
+2 82% 625 81
+3 82% 603 81
+4 83% 581 82
+5 84% 559 82
+6 84% 537 82
+7 85% 515 83
+8 86% 492 83
+9 86% 470 83
+10 87% 448 84
+11 87% 426 84
+12 88% 404 84
+13 89% 382 85
+14 89% 360 85
+15 90% 338 85

# Como a chance da maldição é calculada

Chance = chance base x multiplicador de «CON» do alvo x multiplicador de nível. O resultado não fica abaixo de 10% nem acima de 90%.

  1. A chance base é 80%. O encantamento de chance sobe para 90%, e qualquer encantamento sobe o nível da habilidade de 78 para 81 no +1 e para 85 no +13 - veja «Encantamento».
  2. Multiplicador de «CON»: usa o «CON» total do alvo - com tatuagens, set e joias. Até «CON» 27 o multiplicador é 1, depois cai e com «CON» 51 chega a 0.10.
  3. Multiplicador de nível: compara-se o nível da própria habilidade (78) com o nível do alvo. Contra um alvo de nível 85 é 0.94, contra um alvo de nível menor a chance é maior. O nível do cavaleiro não entra no cálculo.

Cálculo passo a passo, alvo de nível 85

Meta «CON» Multiplicador de «CON» Multiplicador de nível Cálculo Chance
mago sem tinturas 27 × 1.00 × 0.94 80 x 1.00 x 0.94 = 75.1% 75%
healer com tatuagem de +4 «CON» 31 × 0.90 × 0.94 80 x 0.90 x 0.94 = 67.6% 68%
guerreiro humano com tatuagem de -4 «CON» 39 × 0.60 × 0.94 80 x 0.60 x 0.94 = 45.1% 45%
guerreiro humano sem tinturas 43 × 0.42 × 0.94 80 x 0.42 x 0.94 = 31.6% 32%
guerreiro orc sem tinturas 47 × 0.23 × 0.94 80 x 0.23 x 0.94 = 17.3% 17%
Multiplicador de «CON»
«CON» do alvo Bônus de «CON» Multiplicador de chance
20 0.80 × 1.00
27 0.98 × 1.00
28 1.01 × 0.99
30 1.07 × 0.93
32 1.14 × 0.86
34 1.21 × 0.79
36 1.28 × 0.72
38 1.36 × 0.64
40 1.44 × 0.56
43 1.58 × 0.42
45 1.67 × 0.33
47 1.77 × 0.23
50 1.94 × 0.10
51 2.00 × 0.10
Chance contra alvos de níveis diferentes
Nível do alvo Multiplicador de nível «CON» 27 «CON» 36 «CON» 43
85 × 0.94 75% 54% 32%
84 × 0.95 76% 55% 32%
82 × 0.97 78% 56% 33%
80 × 0.99 79% 57% 33%
78 × 1.01 81% 58% 34%
76 × 1.03 82% 59% 35%

# Duração da maldição e defesa contra ataques mentais

A defesa do alvo contra ataques mentais não influencia a chance da maldição, mas encurta o tempo dela. Já o ataque mental do cavaleiro alonga o tempo. Defesa e ataque são subtraídos um do outro, cada um conta no máximo 150. Contra raid bosses o tempo não muda.

Como se calcula: diferença = ataque mental do cavaleiro - defesa do alvo.

  1. A diferença é zero: a maldição dura exatamente 120 segundos.
  2. Diferença menor que zero (a defesa é mais forte): tempo = 120 / (1 + diferença / 100), a diferença é usada sem sinal.
  3. Diferença maior que zero (o ataque é mais forte): tempo = 120 x (1 + diferença / 100).
  4. O resultado é arredondado para baixo, para segundos inteiros.

Exemplo: o alvo tem «Mental Shield» Mental Shield nv. 4 e um brinco de 20 - defesa 70. Cavaleiro sem ataque mental: diferença -70, tempo 120 / 1.70 = 70.6, resultado 70 s. Cavaleiro com dois brincos de ataque 50: diferença -20, tempo 120 / 1.20 = 100 s.

Quantos segundos a maldição dura

Defesa do alvo contra ataques mentais De onde vem (exemplo) Cavaleiro sem ataque mental Cavaleiro com ataque mental 50
0 nenhuma 120 s 180 s
20 um brinco de boss 100 s 156 s
40 dois brincos de 20 85 s 132 s
50 «Mental Shield» Mental Shield nv. 4 80 s 120 s
70 «Mental Shield» Mental Shield e brinco de 20 70 s 100 s
90 «Mental Shield» Mental Shield, brinco de 20, «Wisdom» Wisdom 63 s 85 s
100 «Mental Shield» Mental Shield e «Wisdom» Wisdom +15 60 s 80 s
150 limite 48 s 60 s
O que dá defesa contra ataques mentais
Fonte Defesa
«Mental Shield» Mental Shield, níveis 1-4, ou «Mental Shield (Event)» Mental Shield (Event) 20 / 30 / 40 / 50 ou 50
«Courage» Courage, níveis 1-3 40 / 60 / 100
«Wisdom» Wisdom, passiva 20, com o encantamento do terceiro ramo de 22 (+1) a 50 (+15)
20
30
40
20
30
40
20
10
10

# Remoção de buffs

«Touch of Death» Touch of Death remove buffs a cada uso, mesmo que a maldição não tenha pegado. São removidos de 1 a 5 efeitos. Dá para se proteger da remoção: a defesa do alvo contra remoção de buffs age duas vezes - reduz a chance de remover cada efeito e tira parte dos efeitos da linha do golpe.

Como se calcula:

  1. São considerados os buffs do alvo que podem ser removidos.
  2. A defesa tira da linha do golpe uma parte aleatória: com defesa 30 sobram 70% dos efeitos, com defesa 70 - 30%. A defesa conta no máximo como 80 - um quinto dos efeitos sempre fica exposto, e pelo menos um efeito participa com qualquer defesa. Quais efeitos ficaram expostos é decidido pela sorte de novo a cada uso.
  3. Para cada efeito que sobrou - uma rolagem separada com chance 25 / (1 + defesa / 100), no mínimo 10% e no máximo 90%: 25% sem defesa, 19.2% com defesa 30, 14.7% com defesa 70, no mínimo 10%.
  4. As rolagens seguem até 5 efeitos serem removidos ou a lista acabar.
  5. Se nenhuma rolagem passar, um efeito aleatório entre os que ficaram expostos é removido. Cada ativação remove pelo menos um efeito.

«Arcane Chaos» Arcane Chaos no alvo funciona ao contrário: anula a defesa dele, e contra um alvo sem defesa sobe a chance por efeito para 35.7%. Nesta habilidade os efeitos são verificados em ordem: primeiro canções e danças, depois o resto, começando pelos aplicados por último.

«CON» do alvo, a resistência a ataques mentais e o tempo restante do efeito não afetam a remoção.

Não são removidos: debuffs, habilidades de alternância, efeitos de habilidades de Herói, efeitos de poções e itens, habilidades passivas, efeitos que ativaram sozinhos a partir de outra habilidade (por exemplo, «Seed of Revenge» Seed of Revenge).

Quantos efeitos ficam expostos e qual a chance para cada um

Defesa do alvo contra remoção Parcela de efeitos expostos Chance por um efeito
«Arcane Chaos» Arcane Chaos no alvo, sem defesa própria 100% 35.7%
sem defesa 100% 25.0%
30 70% 19.2%
40 60% 17.9%
70 30% 14.7%
80 20% 13.9%
110 20% 11.9%
150 ou mais 20% 10.0%

Quantos efeitos são removidos em média por ativação

Efeitos no alvo «Arcane Chaos» Arcane Chaos Defesa 0 Defesa 30 Defesa 40 Defesa 70 Defesa 80 Defesa 110
10 10 -> 3.44 10 -> 2.53 7 -> 1.57 6 -> 1.38 3 -> 1.06 2 -> 1.02 2 -> 1.01
20 20 -> 4.84 20 -> 4.24 14 -> 2.69 12 -> 2.22 6 -> 1.27 4 -> 1.11 4 -> 1.08
30 30 -> 4.99 30 -> 4.85 21 -> 3.70 18 -> 3.12 9 -> 1.56 6 -> 1.24 6 -> 1.18
40 40 -> 5.00 40 -> 4.98 28 -> 4.37 24 -> 3.85 12 -> 1.91 8 -> 1.41 8 -> 1.32

Exemplo: alvo com 33 buffs

No alvo Defesa Expostos Chance por efeito Removidos em média
nada 0 33 de 33 25% 4.9
«Arcane Protection» Arcane Protection 30 23 de 33 19.2% 3.9
«Arcane Protection» Arcane Protection e «Lionheart» Lionheart 70 10 de 33 14.7% 1.7
«Arcane Protection» Arcane Protection e «Ultimate Defense» Ultimate Defense 110, conta como 80 7 de 33 11.9% 1.2
«Arcane Protection» Arcane Protection e «Arcane Chaos» Arcane Chaos 0 33 de 33 25% 4.9
«Arcane Chaos» Arcane Chaos, sem defesa própria -30 33 de 33 35.7% 5.0

O que dá defesa contra remoção de buffs

Defesa Fonte
5 «Warrior Ability - Resist Trait» Warrior Ability - Resist Trait - habilidade passiva de certificação de subclasse, age o tempo todo
30
40
40
40
40
80 ou 40 «Ultimate Defense» Ultimate Defense (80) ou «Vengeance» Vengeance (80) ou «Zealot» Zealot (40)
80 ou 90 «Ultimate Evasion» Ultimate Evasion (80) ou «Wind Riding» Wind Riding (80) ou «Exciting Adventure» Exciting Adventure (90) ou «Ghost Walking» Ghost Walking (90)
40 ou 80 «Heroic Valor» Heroic Valor (40) ou «Heroic Miracle» Heroic Miracle (80) ou «Heroic Berserker» Heroic Berserker (80)
100
100
-30 «Arcane Chaos» Arcane Chaos no alvo

# Testado no servidor

As regras acima foram verificadas com testes no código real do servidor: cria-se um personagem da classe necessária com buffs reais e escudo, a habilidade é usada nele milhares de vezes e conta-se o que aconteceu.

Entrou e não entrou: alvo Duelist de nível 85, «CON» 43, 20 efeitos

Defesa do alvo contra remoção Usos A maldição pegou Removidos quando não pegou Removidos quando pegou
0 4000 31.6% 4.27 4.23
«Arcane Protection» Arcane Protection e «Lionheart» Lionheart - 70 3000 30.7% 1.34 1.34

Encantamento: chance contra um mago de nível 85 («CON» 27), 40 000 usos cada

Habilidade Chance base Nível da habilidade Medição
sem encantamento 80 78 75.1%
+1 em custo de HP 80 81 77.1%
+15 em custo de HP 80 85 80.8%
+1 em chance 81 81 78.6%
+8 em chance 86 83 85.2%
+15 em chance 90 85 89.7%

Casos especiais

Caso Medição O que isso significa
Bloqueio perfeito com escudo
  • 522 bloqueios em 5000 usos
  • em nenhum deles aconteceu nada
o escudo anula a habilidade por inteiro - sem maldição, CP intacto, todos os efeitos no lugar
Cavaleiro nas costas do alvo 0 bloqueios em 1500 pelas costas o escudo não ajuda
Raid boss
  • a maldição pegou em 38.7% de 3000
  • nos 1839 usos em que não pegou, nenhum efeito foi removido
contra boss a chance é a metade, e a remoção de efeitos só vem junto com a maldição
Reflexão da habilidade de volta no cavaleiro
  • 2500 usos refletidos: o alvo manteve todos os efeitos, o cavaleiro manteve todos os seus
  • a maldição pegou no cavaleiro em 30.5%
a habilidade refletida não remove efeitos de ninguém, e a maldição cai no próprio cavaleiro - pelo «CON» dele

# Particularidades do nosso servidor

A lógica da habilidade é o mais próxima possível dos servidores oficiais (PTS) de High Five. Todos os números foram tirados dos dados deles: chance base da maldição 80%, até 5 efeitos removíveis com chance de 25% cada, menos 90% de CP, cooldown de 150 segundos. Como exatamente o servidor oficial calcula por dentro a chance da maldição e a remoção de efeitos, ninguém sabe ao certo: não existe descrição pública, e as builds conhecidas interpretam os mesmos números de formas diferentes. Por isso, onde os dados deixam escolha, a nossa regra é definida de forma explícita:

  1. Os buffs são removidos a cada uso, mesmo que a maldição não tenha pegado.
  2. Dá para se proteger da remoção de efeitos. A defesa contra remoção de buffs não só reduz a chance de perder cada efeito como também esconde parte dos efeitos do golpe: quanto maior a defesa, menos efeitos o cavaleiro consegue remover.
  3. A chance da maldição depende só de «CON» e do nível do alvo. «Mental Shield» Mental Shield e os brincos de bosses não reduzem a chance - encurtam o tempo da maldição.
  4. Cada ativação remove pelo menos um efeito: se todas as rolagens falharem, um efeito aleatório entre os que ficaram expostos é removido.

Atualizado:

Árvore de encantamento 2

A habilidade é encantada a partir do nível 1 por uma das rotas. Escolha um passo de uma rota para ver como a habilidade fica.

Touch of Death nv. 1
  1. Cost

    +15

    Enchant Cost: diminui o consumo de HP.

    +15 Cost Diminui o consumo de HP em 22.

    Sacrifica-se para lançar uma maldição de Trevas sobre o inimigo. O cancelamento de buffs funciona a cada uso e é calculado separadamente da maldição: cancela de 1 a 5 buffs, e a resistência do alvo ao cancelamento de buffs reduz esse número. A maldição tem uma chance de sucesso que depende da CON do alvo: consome 90% do CP e, por 2 minutos, diminui o CP Máx. em 90% e o poder das magias de recuperação de HP recebidas em 30%, e aumenta a suscetibilidade a debuffs em 30%. A resistência do alvo a ataques Mentais reduz a duração. Enchant Cost: diminui o consumo de HP.

  2. Chance

    +15

    Enchant Chance: aumenta a taxa de sucesso da maldição.

    +15 Chance Aumenta a taxa de sucesso da maldição.

    Sacrifica-se para lançar uma maldição de Trevas sobre o inimigo. O cancelamento de buffs funciona a cada uso e é calculado separadamente da maldição: cancela de 1 a 5 buffs, e a resistência do alvo ao cancelamento de buffs reduz esse número. A maldição tem uma chance de sucesso que depende da CON do alvo: consome 90% do CP e, por 2 minutos, diminui o CP Máx. em 90% e o poder das magias de recuperação de HP recebidas em 30%, e aumenta a suscetibilidade a debuffs em 30%. A resistência do alvo a ataques Mentais reduz a duração. Enchant Chance: aumenta a taxa de sucesso da maldição.

Quem aprende 2

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