Touch of Death

Touch of Death

Activa · Física · 1 nivel · ID 342

Se sacrifica para lanzar una maldición de oscuridad sobre el enemigo. La cancelación de buffs funciona en cada uso y se calcula por separado de la maldición: cancela de 1 a 5 buffs, y la resistencia del objetivo a la cancelación de buffs reduce ese número. La maldición tiene una probabilidad de éxito que depende de la CON del objetivo: consume 90% de CP y, durante 2 minutos, reduce CP máx. en 90% y el poder de la magia de recuperación de HP recibida en 30%, y aumenta la vulnerabilidad a debuffs en 30%. La resistencia del objetivo a ataques Mentales reduce la duración.

HP
669
Casteo
1,80 s
Reutilización
150 s
Alcance
40

La descripción y los números corresponden al nivel 1, el último.

Mecánica

Golpe a un solo objetivo a costa de tu propio HP. Quita al objetivo de 1 a 5 buffs en cada uso y, si además la habilidad entra, quema el 90% del CP y aplica una maldición que recorta el CP Máx. durante 2 minutos.

En esta página
  1. Cómo funciona
  2. Probabilidad de la maldición
  3. Enchant
  4. Cómo se calcula la probabilidad de la maldición
  5. Duración de la maldición y defensa contra ataques mentales
  6. Eliminación de buffs
  7. Comprobado en el servidor
  8. Particularidades de nuestro servidor

# Cómo funciona

«Touch of Death» Touch of Death se usa sobre un solo objetivo desde una distancia de 40, gasta 669 HP del caballero, reutilización de 150 segundos.

La habilidad tiene dos partes que se calculan por separado.

Partes de la habilidad

Pieza Qué hace Cuándo se activa
Eliminación de buffs
  • quita de 1 a 5 efectos
  • la defensa del objetivo contra la eliminación reduce su número
en cada uso
Maldición de 2 minutos y pérdida de CP
  • el objetivo pierde el 90% de su CP actual
  • CP Máx. × 0.1, curación sobre el objetivo × 0.7, los debuffs entran en el objetivo un 30% más fácilmente
  • con una probabilidad que depende de «CON» del objetivo
  • ambas partes - con una sola tirada

# Probabilidad de la maldición

La probabilidad de la maldición depende solo de «CON» del objetivo y de su nivel. Base 80%, el encantamiento la sube al 90%. El resultado nunca baja del 10% ni pasa del 90%.

La defensa contra ataques mentales no influye en la probabilidad: «Mental Shield» Mental Shield, «Wisdom» Wisdom y los aretes de los bosses no salvan de la maldición - solo acortan su duración.

Probabilidad de la maldición contra un objetivo de nivel 85

«CON» del objetivo Quién, aproximadamente Sin encantamiento Encantamiento +15 a probabilidad Encantamiento +15 a coste de HP
20 75% 90% 81%
24 75% 90% 81%
27 magos sin tintes 75% 90% 81%
28 74% 90% 80%
30 70% 85% 75%
32 65% 78% 69%
34 59% 72% 64%
36 54% 65% 58%
38 48% 58% 52%
40 42% 51% 45%
43 guerreros humanos sin tintes 32% 38% 34%
45 enanos sin tintes 25% 30% 27%
47 guerreros orcos sin tintes 17% 21% 19%
50 10% 10% 10%

# Enchant

La habilidad tiene dos ramas de encantamiento. Ambas aumentan la probabilidad de la maldición porque suben el nivel de la propia habilidad de 78 a 85; la rama de probabilidad sube además la probabilidad base.

Qué da el encantamiento
Enchant A probabilidad: probabilidad base A coste de HP: coste de HP Nivel de la habilidad en el cálculo
sin encantamiento 80% 669 78
+1 81% 647 81
+2 82% 625 81
+3 82% 603 81
+4 83% 581 82
+5 84% 559 82
+6 84% 537 82
+7 85% 515 83
+8 86% 492 83
+9 86% 470 83
+10 87% 448 84
+11 87% 426 84
+12 88% 404 84
+13 89% 382 85
+14 89% 360 85
+15 90% 338 85

# Cómo se calcula la probabilidad de la maldición

Probabilidad = probabilidad base x multiplicador de «CON» del objetivo x multiplicador de nivel. El resultado no baja del 10% ni pasa del 90%.

  1. La probabilidad base es 80%. El encantamiento de probabilidad la sube al 90%, y cualquier encantamiento sube el nivel de la habilidad de 78 a 81 en +1 y a 85 en +13 - ver «Encantamiento».
  2. Multiplicador de «CON»: se toma el «CON» completo del objetivo - con tintes, set y joyas. Hasta «CON» 27 el multiplicador es 1, luego baja y con «CON» 51 llega a 0.10.
  3. Multiplicador de nivel: se compara el nivel de la propia habilidad (78) con el nivel del objetivo. Contra un objetivo de nivel 85 es 0.94, contra un objetivo de menor nivel la probabilidad es mayor. El nivel del caballero no entra en el cálculo.

Cálculo paso a paso, objetivo de nivel 85

Objetivo «CON» Multiplicador de «CON» Multiplicador de nivel Cálculo Probabilidad
mago sin tintes 27 × 1.00 × 0.94 80 x 1.00 x 0.94 = 75.1% 75%
sanador con tinte de +4 «CON» 31 × 0.90 × 0.94 80 x 0.90 x 0.94 = 67.6% 68%
guerrero humano con tinte de -4 «CON» 39 × 0.60 × 0.94 80 x 0.60 x 0.94 = 45.1% 45%
guerrero humano sin tintes 43 × 0.42 × 0.94 80 x 0.42 x 0.94 = 31.6% 32%
guerrero orco sin tintes 47 × 0.23 × 0.94 80 x 0.23 x 0.94 = 17.3% 17%
Multiplicador de «CON»
«CON» del objetivo Bonificación de «CON» Multiplicador de probabilidad
20 0.80 × 1.00
27 0.98 × 1.00
28 1.01 × 0.99
30 1.07 × 0.93
32 1.14 × 0.86
34 1.21 × 0.79
36 1.28 × 0.72
38 1.36 × 0.64
40 1.44 × 0.56
43 1.58 × 0.42
45 1.67 × 0.33
47 1.77 × 0.23
50 1.94 × 0.10
51 2.00 × 0.10
Probabilidad contra objetivos de distinto nivel
Nivel del objetivo Multiplicador de nivel «CON» 27 «CON» 36 «CON» 43
85 × 0.94 75% 54% 32%
84 × 0.95 76% 55% 32%
82 × 0.97 78% 56% 33%
80 × 0.99 79% 57% 33%
78 × 1.01 81% 58% 34%
76 × 1.03 82% 59% 35%

# Duración de la maldición y defensa contra ataques mentales

La defensa del objetivo contra ataques mentales no influye en la probabilidad de la maldición, pero acorta su duración. El ataque mental del caballero, al contrario, la alarga. La defensa y el ataque se restan entre sí, cada uno cuenta como máximo 150. Contra jefes de raid la duración no cambia.

Cómo se calcula: diferencia = ataque mental del caballero - protección del objetivo.

  1. La diferencia es cero: la maldición dura exactamente 120 segundos.
  2. Diferencia menor que cero (la defensa es más fuerte): duración = 120 / (1 + diferencia / 100), la diferencia se toma sin signo.
  3. Diferencia mayor que cero (el ataque es más fuerte): duración = 120 x (1 + diferencia / 100).
  4. El resultado se redondea hacia abajo a segundos enteros.

Ejemplo: el objetivo tiene «Mental Shield» Mental Shield niv. 4 y un pendiente de 20 - protección 70. Caballero sin ataque mental: diferencia -70, tiempo 120 / 1.70 = 70.6, resultado 70 s. Caballero con dos pendientes de ataque 50: diferencia -20, tiempo 120 / 1.20 = 100 s.

Cuántos segundos dura la maldición

Defensa del objetivo contra ataques mentales De dónde sale (ejemplo) Caballero sin ataque mental Caballero con ataque mental 50
0 ninguna 120 s 180 s
20 un arete de boss 100 s 156 s
40 dos aretes de 20 85 s 132 s
50 «Mental Shield» Mental Shield nv. 4 80 s 120 s
70 «Mental Shield» Mental Shield y un arete de 20 70 s 100 s
90 «Mental Shield» Mental Shield, un arete de 20, «Wisdom» Wisdom 63 s 85 s
100 «Mental Shield» Mental Shield y «Wisdom» Wisdom +15 60 s 80 s
150 límite 48 s 60 s
Qué da defensa contra ataques mentales
Fuente Defensa
«Mental Shield» Mental Shield, niveles 1-4, o «Mental Shield (Event)» Mental Shield (Event) 20 / 30 / 40 / 50 o 50
«Courage» Courage, niveles 1-3 40 / 60 / 100
«Wisdom» Wisdom, pasiva 20, con el encantamiento de la tercera rama de 22 (+1) a 50 (+15)
20
30
40
20
30
40
20
10
10

# Eliminación de buffs

«Touch of Death» Touch of Death quita buffs en cada uso, aunque la maldición no haya entrado. Se quitan de 1 a 5 efectos. Es posible defenderse de la eliminación: la defensa del objetivo contra la eliminación de buffs actúa dos veces - reduce la probabilidad de quitar cada efecto y saca una parte de los efectos de los expuestos.

Cómo se calcula:

  1. Se toman los buffs del objetivo que se pueden quitar.
  2. La defensa deja fuera del golpe una parte al azar: con defensa 30 queda el 70% de los efectos, con defensa 70 - el 30%. La defensa cuenta como máximo 80 - una quinta parte de los efectos siempre queda expuesta, y al menos un efecto participa con cualquier defensa. Qué efectos exactamente quedan expuestos lo decide el azar de nuevo en cada uso.
  3. Por cada efecto restante - una tirada aparte con probabilidad 25 / (1 + defensa / 100), no menos del 10% y no más del 90%: 25% sin defensa, 19.2% con defensa 30, 14.7% con defensa 70, no menos del 10%.
  4. Las tiradas siguen hasta que se quitan 5 efectos o se acaba la lista.
  5. Si no entró ninguna tirada, se quita un efecto al azar de los que quedaron expuestos. Cada activación quita al menos un efecto.

«Arcane Chaos» Arcane Chaos sobre el objetivo funciona al revés: anula su defensa, y contra un objetivo sin defensa sube la probabilidad por efecto al 35.7%. En esta habilidad los efectos se comprueban por orden: primero las canciones y danzas, luego el resto, empezando por los aplicados más recientemente.

«CON» del objetivo, la resistencia a ataques mentales y el tiempo restante del efecto no afectan la eliminación.

No se quitan: los debuffs, las habilidades conmutables, los efectos de habilidades de Héroe, los efectos de pociones y objetos, las habilidades pasivas, los efectos que se activaron solos por otra habilidad (por ejemplo, «Seed of Revenge» Seed of Revenge).

Cuántos efectos quedan expuestos y qué probabilidad hay para cada uno

Defensa del objetivo contra la eliminación Parte de efectos expuestos Probabilidad por un efecto
«Arcane Chaos» Arcane Chaos sobre el objetivo, sin defensa propia 100% 35.7%
sin defensa 100% 25.0%
30 70% 19.2%
40 60% 17.9%
70 30% 14.7%
80 20% 13.9%
110 20% 11.9%
150 o más 20% 10.0%

Cuántos efectos se quitan de media en una activación

Efectos en el objetivo «Arcane Chaos» Arcane Chaos Defensa 0 Defensa 30 Defensa 40 Defensa 70 Defensa 80 Defensa 110
10 10 -> 3.44 10 -> 2.53 7 -> 1.57 6 -> 1.38 3 -> 1.06 2 -> 1.02 2 -> 1.01
20 20 -> 4.84 20 -> 4.24 14 -> 2.69 12 -> 2.22 6 -> 1.27 4 -> 1.11 4 -> 1.08
30 30 -> 4.99 30 -> 4.85 21 -> 3.70 18 -> 3.12 9 -> 1.56 6 -> 1.24 6 -> 1.18
40 40 -> 5.00 40 -> 4.98 28 -> 4.37 24 -> 3.85 12 -> 1.91 8 -> 1.41 8 -> 1.32

Ejemplo: un objetivo con 33 buffs

En el objetivo Defensa Expuestos Probabilidad por efecto Se quitan de media
nada 0 33 de 33 25% 4.9
«Arcane Protection» Arcane Protection 30 23 de 33 19.2% 3.9
«Arcane Protection» Arcane Protection y «Lionheart» Lionheart 70 10 de 33 14.7% 1.7
«Arcane Protection» Arcane Protection y «Ultimate Defense» Ultimate Defense 110, cuenta como 80 7 de 33 11.9% 1.2
«Arcane Protection» Arcane Protection y «Arcane Chaos» Arcane Chaos 0 33 de 33 25% 4.9
«Arcane Chaos» Arcane Chaos, sin defensa propia -30 33 de 33 35.7% 5.0

Qué da defensa contra la eliminación de buffs

Defensa Fuente
5 «Warrior Ability - Resist Trait» Warrior Ability - Resist Trait - habilidad pasiva de certificación de subclase, actúa siempre
30
40
40
40
40
80 o 40 «Ultimate Defense» Ultimate Defense (80) o «Vengeance» Vengeance (80) o «Zealot» Zealot (40)
80 o 90 «Ultimate Evasion» Ultimate Evasion (80) o «Wind Riding» Wind Riding (80) o «Exciting Adventure» Exciting Adventure (90) o «Ghost Walking» Ghost Walking (90)
40 u 80 «Heroic Valor» Heroic Valor (40) o «Heroic Miracle» Heroic Miracle (80) o «Heroic Berserker» Heroic Berserker (80)
100
100
-30 «Arcane Chaos» Arcane Chaos sobre el objetivo

# Comprobado en el servidor

Las reglas anteriores están comprobadas con pruebas sobre el código real del servidor: se crea un personaje de la clase necesaria con buffs reales y un escudo, se usa la habilidad sobre él miles de veces y se cuenta qué ocurrió.

Entró y no entró: objetivo Duelist de nivel 85, «CON» 43, 20 efectos

Defensa del objetivo contra la eliminación Usos La maldición entró Quitados cuando no entró Quitados cuando entró
0 4000 31.6% 4.27 4.23
«Arcane Protection» Arcane Protection y «Lionheart» Lionheart - 70 3000 30.7% 1.34 1.34

Encantamiento: probabilidad contra un mago de nivel 85 («CON» 27), 40 000 usos cada uno

Habilidad Probabilidad base Nivel de la habilidad Medición
sin encantamiento 80 78 75.1%
+1 a coste de HP 80 81 77.1%
+15 a coste de HP 80 85 80.8%
+1 a probabilidad 81 81 78.6%
+8 a probabilidad 86 83 85.2%
+15 a probabilidad 90 85 89.7%

Casos especiales

Caso Medición Qué significa
Bloqueo perfecto con escudo
  • 522 bloqueos de 5000 usos
  • en ninguno pasó nada
el escudo anula la habilidad por completo - no hay maldición, el CP está intacto, todos los efectos siguen en su sitio
Caballero a la espalda del objetivo 0 bloqueos de 1500 por la espalda el escudo no ayuda
Jefe de raid
  • la maldición entró en el 38.7% de 3000
  • en los 1839 usos en que no entró no se quitó ni un solo efecto
contra un jefe la probabilidad es la mitad, y la eliminación de efectos solo va junto con la maldición
Reflejo de la habilidad de vuelta al caballero
  • 2500 usos reflejados: el objetivo conservó todos sus efectos, el caballero conservó todos los suyos
  • la maldición cayó sobre el caballero en el 30.5%
una habilidad reflejada no quita efectos a nadie, y la maldición la recibe el propio caballero - según su «CON»

# Particularidades de nuestro servidor

La lógica de la habilidad se acerca todo lo posible a los servidores oficiales (PTS) de High Five. Todos los números están tomados de sus datos: probabilidad base de la maldición 80%, hasta 5 efectos eliminables con una probabilidad del 25% cada uno, menos 90% de CP, reutilización de 150 segundos. Cómo calcula exactamente por dentro el servidor oficial la probabilidad de la maldición y la eliminación de efectos no lo sabe nadie con certeza: no hay una descripción pública, y las compilaciones conocidas interpretan los mismos números de forma distinta. Por eso, donde los datos dejan elegir, nuestra regla está fijada de forma explícita:

  1. Los buffs se quitan en cada uso, aunque la maldición no haya entrado.
  2. Es posible protegerse de la eliminación de efectos. La defensa contra la eliminación de buffs no solo reduce la probabilidad de perder cada efecto, sino que además esconde parte de los efectos del golpe: cuanto mayor es la defensa, menos efectos puede quitar el caballero.
  3. La probabilidad de la maldición depende solo de «CON» y del nivel del objetivo. «Mental Shield» Mental Shield y los pendientes de jefes no bajan la probabilidad - acortan la duración de la maldición.
  4. Cada activación quita al menos un efecto: si ninguna tirada entró, se quita un efecto al azar de los que quedaron expuestos.

Actualizado:

Árbol de encantamiento 2

La habilidad se encanta desde el nivel 1 por una de las ramas. Elige un paso de una rama para ver cómo queda la habilidad.

Touch of Death nv. 1
  1. Cost

    +15

    Encantamiento Cost: Reduce el consumo de HP.

    +15 Cost Reduce el consumo de HP en 22.

    Se sacrifica para lanzar una maldición de oscuridad sobre el enemigo. La cancelación de buffs funciona en cada uso y se calcula por separado de la maldición: cancela de 1 a 5 buffs, y la resistencia del objetivo a la cancelación de buffs reduce ese número. La maldición tiene una probabilidad de éxito que depende de la CON del objetivo: consume 90% de CP y, durante 2 minutos, reduce CP máx. en 90% y el poder de la magia de recuperación de HP recibida en 30%, y aumenta la vulnerabilidad a debuffs en 30%. La resistencia del objetivo a ataques Mentales reduce la duración. Encantamiento Cost: Reduce el consumo de HP.

  2. Chance

    +15

    Encantamiento Chance: Aumenta la probabilidad de éxito de la maldición.

    +15 Chance Aumenta la probabilidad de éxito de la maldición.

    Se sacrifica para lanzar una maldición de oscuridad sobre el enemigo. La cancelación de buffs funciona en cada uso y se calcula por separado de la maldición: cancela de 1 a 5 buffs, y la resistencia del objetivo a la cancelación de buffs reduce ese número. La maldición tiene una probabilidad de éxito que depende de la CON del objetivo: consume 90% de CP y, durante 2 minutos, reduce CP máx. en 90% y el poder de la magia de recuperación de HP recibida en 30%, y aumenta la vulnerabilidad a debuffs en 30%. La resistencia del objetivo a ataques Mentales reduce la duración. Encantamiento Chance: Aumenta la probabilidad de éxito de la maldición.

Quién la aprende 2

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