Sonic Storm

Sonic Storm

Activa · Física · 28 niveles · ID 7

Suma 457 de Poder a Atq. F. del usuario en una tormenta de energía mortal. Requiere una espada, un arma contundente o espadas dobles con la etapa 2 de energía recargada. Consume 3 Energy Stone. Overhit y golpe crítico posibles.

Cada uso consume: Energy Stone x3

MP
90
Casteo
1,90 s
Reutilización
3 s
Alcance
500

La descripción y los números corresponden al nivel 28, el último.

Mecánica

«Sonic Storm» Sonic Storm es un ataque físico de área de «Gladiator» y «Duelist»: golpea al enemigo elegido a una distancia de hasta 500 y a todos los enemigos en un radio de 150 a su alrededor. El daño crece con el número de cargas de energía acumuladas, de × 1.2 con 2 cargas a × 2.4 con 8, y las cargas no se gastan al golpear.

En esta página
  1. Cómo funciona
  2. Área y número de objetivos
  3. Cuánto daño
  4. Golpe crítico
  5. PvP, mascotas y defensa
  6. Enchant
  7. Comprobado en el servidor

# Cómo funciona

«Gladiator» aprende «Sonic Storm» Sonic Storm desde el nivel 49; el último nivel de la habilidad, el 28, desde el nivel 74 del personaje. «Duelist» obtiene la habilidad junto con la profesión.

Condiciones de uso: en las manos una espada (de una o de dos manos), un arma contundente o espadas dobles, y al menos 2 cargas de energía acumuladas. Las cargas las acumula «Sonic Focus» Sonic Focus: «Gladiator» hasta 7, «Duelist» hasta 8 (el nivel 8 de «Sonic Focus» Sonic Focus, desde el nivel 79 del personaje). Dan 1 carga más cada una «Sonic Mastery» Sonic Mastery, con una probabilidad del 15% al golpear con ataque normal y no más de 1 vez cada 10 segundos, y «Sonic Rage» Sonic Rage de «Duelist» (desde el nivel 78, solo con espadas dobles).

Cada uso gasta 3 «Energy Stone» Energy Stone y de 55 a 90 MP (según el nivel de la habilidad). Alcance de 500, tiempo de uso base de 1.9 segundos, reutilización a los 3 segundos. Puede haber over-hit contra monstruos. La habilidad no tiene efectos adicionales (aturdimientos, debuffs), solo daño.

Niveles de la habilidad
Nivel de la habilidad Nivel del personaje Poder MP
1 49 155 55
2 49 163 56
3 49 172 58
4 52 181 59
5 52 190 59
6 52 199 61
7 55 209 62
8 55 219 64
9 55 229 65
10 58 240 67
11 58 251 69
12 58 262 70
13 60 273 71
14 60 284 73
15 62 296 73
16 62 308 75
17 64 320 76
18 64 332 77
19 66 344 79
20 66 357 80
21 68 369 81
22 68 382 83
23 70 394 84
24 70 407 85
25 72 420 86
26 72 432 88
27 74 445 89
28 74 457 90

# Área y número de objetivos

El golpe alcanza al enemigo elegido y a todos los enemigos en un radio de 150 a su alrededor (no alrededor del propio luchador). El número de objetivos por uso está limitado a un número aleatorio de 5 a 16, contando el objetivo principal; los enemigos sobrantes dentro del radio no se ven afectados.

Los objetivos se determinan en el momento del golpe, no al empezar el uso: quien haya entrado en el radio en ese tiempo también recibirá el golpe. No se ve afectado quien el propio luchador no ve (detrás de una pared u obstáculo), quien en el momento del golpe está a más de 1000 del luchador o está en una zona de paz, incluido el objetivo principal.

A quién no alcanza «Sonic Storm» Sonic Storm:

  1. a tu grupo y tu canal de comando;
  2. a tu clan y tu alianza, salvo en arenas y cuando los clanes están en guerra entre sí;
  3. a los jugadores en zona de paz;
  4. fuera de zonas PvP, a otros jugadores sin bandera PvP ni karma (salvo guerra de clanes y asedio); con Ctrl el objetivo principal puede ser también un jugador sin bandera, pero los jugadores sin bandera a su alrededor igualmente no se ven afectados;
  5. a los guardias, sin Ctrl fuera de la arena;
  6. en un asedio, a tus aliados de asedio.

El rival en un duelo siempre se ve afectado.

# Cuánto daño

El daño a cada objetivo se calcula por separado:

daño = («P. Atk.» + potencia) × 77 × multiplicador de cargas × 2 (con soulshot) / «P. Def.» del objetivo

  1. Potencia según el nivel de la habilidad: 457 en el nivel 28, hasta 581 con el encantamiento de potencia; con el encantamiento de la ruta «Duel» contra jugadores, sus mascotas y sirvientes, hasta 696.
  2. Multiplicador de cargas = 1 + 0.2 × (cargas - 1): las cargas no se gastan, así que cada golpe con 8 cargas va con × 2.4.
  3. Sin soulshot el daño es la mitad.
  4. Si el objetivo bloqueó el golpe con el escudo, se suma la defensa del escudo a su «P. Def.»; con un bloqueo perfecto el daño es 1. El escudo solo bloquea si el objetivo está de cara al luchador.
  5. Contra monstruos el daño se multiplica por el bono de daño de habilidades físicas contra monstruos (por ejemplo, «Anakim's Blessing Rune» Anakim's Blessing Rune, «Efficacy of Strength» Efficacy of Strength).
  6. Contra un jugador, el daño se multiplica además por los bonos PvP de daño de habilidades del luchador y se divide por la defensa PvP del objetivo contra habilidades (cinturones, armas y armaduras PvP).
  7. Golpe crítico: × 2 (ver abajo).

No hay dispersión aleatoria: con las mismas características de ambos lados el daño es el mismo, y la parte decimal se descarta. La posición (de lado, por la espalda) no cambia el daño por sí misma, pero por la espalda o de lado el objetivo no puede bloquear el golpe con el escudo. La diferencia de niveles no influye en el daño. Sí se tiene en cuenta la vulnerabilidad del objetivo al tipo de arma del luchador (por ejemplo, a las espadas dobles).

Daño según el número de cargas: «P. Atk.» 5 000, «P. Def.» del objetivo 2 500, con soulshot, sin crítico y sin bonos PvP

Cargas Multiplicador Potencia 457 Potencia 696 (Duelo +30, contra jugadores y sus mascotas)
2 × 1.2 403 421
3 × 1.4 470 491
4 × 1.6 537 561
5 × 1.8 605 631
6 × 2.0 672 701
7 × 2.2 739 771
8 × 2.4 806 842

Daño según la «P. Def.» del objetivo: 8 cargas / 2 cargas, potencia 457, con soulshot, sin crítico y sin bonos PvP

«P. Atk.» «P. Def.» 1 500 2 500 4 000
3 000 851 / 425 511 / 255 319 / 159
5 000 1 344 / 672 806 / 403 504 / 252
8 000 2 083 / 1 041 1 250 / 625 781 / 390

# Golpe crítico

La probabilidad de crítico de «Sonic Storm» Sonic Storm la fija la propia habilidad: 15% × bono de «STR» del luchador. «Crit. Rate» de la ventana del personaje, los buffs de probabilidad de crítico y la posición a la espalda del objetivo no le afectan.

El crítico duplica el daño: exactamente × 2. El poder del ataque crítico del luchador (buffs y objetos de daño crítico) no afecta a este multiplicador, y la reducción de daño crítico del objetivo (por ejemplo, «Chant of Protection» Chant of Protection) no lo reduce.

Probabilidad de crítico según la «STR» del luchador

«STR» Probabilidad de crítico
40 18%
42 19.4%
44 20.7%
46 22.2%
48 23.9%
50 25.6%
52 27.5%
54 29.6%
56 31.6%

# PvP, mascotas y defensa

Parte de los bonos funciona solo contra jugadores o solo contra monstruos:

  1. Los bonos PvP de daño de habilidades del luchador y la defensa PvP del objetivo contra habilidades: solo cuando el objetivo es un jugador; contra mascotas y sirvientes no cuentan.
  2. Los potenciadores de daño de habilidades físicas, por ejemplo «Final Secret» Final Secret (× 1.3), «Patience» Patience y «Physical Pose» Physical Pose (× 1.2 cada uno), «Olf's T-shirt» Olf's T-shirt desde +7 (+93 al daño de habilidades), potencian «Sonic Storm» Sonic Storm solo contra jugadores: contra monstruos, mascotas y sirvientes no aportan nada.
  3. La potencia del encantamiento de la ruta «Duel» funciona contra jugadores, sus mascotas y sirvientes, pero no contra monstruos.
  4. Contra monstruos no se tienen en cuenta los bonos PvP de daño; en su lugar, el bono de daño de habilidades físicas contra monstruos (runas y buffs, por ejemplo «Anakim's Blessing Rune» Anakim's Blessing Rune).

Defensa contra «Sonic Storm» Sonic Storm:

  1. «P. Def.»: el daño es inversamente proporcional a ella;
  2. bloqueo con escudo (solo de cara al luchador; bloqueo perfecto con una probabilidad del 10%): con un bloqueo exitoso se suma la defensa del escudo a la «P. Def.», con un bloqueo perfecto el daño es 1;
  3. evasión de habilidades físicas;
  4. defensa PvP contra habilidades (solo en jugadores);
  5. defensa elemental: solo contra el encantamiento de elemento.

«Counterattack» Counterattack y otros efectos que responden a habilidades físicas no se activan con «Sonic Storm» Sonic Storm: solo responden a habilidades cuerpo a cuerpo con alcance de hasta 40, y «Sonic Storm» Sonic Storm tiene 500. Tampoco hay reflejo de daño de habilidades.

# Enchant

El encantamiento está disponible desde el nivel 76 del personaje; cada ruta tiene 30 escalones. El nivel de magia de la habilidad requerido sube de 76 a 85.

Rutas de encantamiento

Ruta +1 +30 Qué cambia
«Power» 461 581 potencia contra todos los objetivos
«Cost» 88 MP 45 MP coste de MP, potencia 457
Ataque de Fuego / Agua / Viento / Tierra 1 50 ataque elemental de la habilidad, potencia 457
«Duel» 465 696
  • potencia contra jugadores, sus mascotas y sirvientes
  • contra monstruos: 457

# Comprobado en el servidor

Registro de combates PvP del 05.10-16.10.2026: 1 368 impactos de «Sonic Storm» Sonic Storm a jugadores, sus mascotas y sirvientes, 986 usos, 4 luchadores. El registro no anota los golpes a monstruos.

  1. Daño. 65 golpes fueron bloqueados con escudo, 13 con bloqueo perfecto (daño 1, como debe ser). Los demás golpes desde el 06.10 (1 184) se cotejaron con la fórmula de arriba: los potenciadores de daño de habilidades se tomaron del registro de buffs del luchador en el momento del golpe, el bono de +93 de «Olf's T-shirt» Olf's T-shirt es uno por luchador, no por golpe; solo se ajustaron el número de cargas (de 2 a 8) y el soulshot, que el registro no anota. Coincidieron con una precisión de hasta el 1% 1 113 golpes (94%); con números aleatorios de la misma magnitud y ese mismo ajuste coincide el 17-19%.
  2. Bonos solo contra jugadores. En el luchador con «Olf's T-shirt» Olf's T-shirt +10 coincidieron 780 golpes a jugadores de 827, con el bono de +93 y × 1.3 de «Final Secret» Final Secret en los segundos en que tenía el buff; sin ellos, 64. Sus golpes a mascotas y sirvientes coinciden sin esos bonos.
  3. Crítico. La probabilidad según «STR» se comprobó en 544 golpes en los que se conoce la «STR» del luchador («STR» 40-52): 123 críticos frente a 133 esperados, dentro de la dispersión aleatoria. El crítico duplicaba el daño también contra objetivos con daño crítico reducido (198 golpes así).
  4. Objetivos. Contra jugadores y sus mascotas, de 1 a 6 objetivos por uso: 722 veces uno, 177 veces dos, 63 tres, 24 cuatro o más.
  5. Características reales: «P. Atk.» de los luchadores 2 900-8 300 (mediana 5 100), «P. Def.» de los objetivos 1 400-6 500 (mediana 2 400), daño de un impacto 360-3 200 (mediana 1 160).

Actualizado:

Árbol de encantamiento 7

La habilidad se encanta desde el nivel 28 por una de las ramas. Elige un paso de una rama para ver cómo queda la habilidad.

Sonic Storm nv. 28
  1. Power

    +30

    Encantamiento Power: Aumenta el Poder.

    +30 Power Aumenta el Poder en 5.

    Suma 581 de Poder a Atq. F. del usuario en una tormenta de energía mortal. Requiere una espada, un arma contundente o espadas dobles con la etapa 2 de energía recargada. Consume 3 Energy Stone. Overhit y golpe crítico posibles. Encantamiento Power: Aumenta el Poder.

  2. Cost

    +30

    Encantamiento Cost: Reduce el consumo de MP.

    +30 Cost Reduce el consumo de MP en 1.

    Suma 457 de Poder a Atq. F. del usuario en una tormenta de energía mortal. Requiere una espada, un arma contundente o espadas dobles con la etapa 2 de energía recargada. Consume 3 Energy Stone. Overhit y golpe crítico posibles. Encantamiento Cost: Reduce el consumo de MP.

  3. Fire Attack

    +30

    Encantamiento Fire Attack: Aumenta el daño de fuego en 1.

    +30 Fire Attack Aumenta el daño de fuego en 2.

    Suma 457 de Poder a Atq. F. del usuario en una tormenta de energía mortal. Requiere una espada, un arma contundente o espadas dobles con la etapa 2 de energía recargada. Consume 3 Energy Stone. Overhit y golpe crítico posibles. Encantamiento Fire Attack: Aumenta el daño de fuego en 50.

  4. Water Attack

    +30

    Encantamiento Water Attack: Aumenta el daño de agua en 1.

    +30 Water Attack Aumenta el daño de agua en 2.

    Suma 457 de Poder a Atq. F. del usuario en una tormenta de energía mortal. Requiere una espada, un arma contundente o espadas dobles con la etapa 2 de energía recargada. Consume 3 Energy Stone. Overhit y golpe crítico posibles. Encantamiento Water Attack: Aumenta el daño de agua en 50.

  5. Wind Attack

    +30

    Encantamiento Wind Attack: Aumenta el daño de viento en 1.

    +30 Wind Attack Aumenta el daño de viento en 2.

    Suma 457 de Poder a Atq. F. del usuario en una tormenta de energía mortal. Requiere una espada, un arma contundente o espadas dobles con la etapa 2 de energía recargada. Consume 3 Energy Stone. Overhit y golpe crítico posibles. Encantamiento Wind Attack: Aumenta el daño de viento en 50.

  6. Earth Attack

    +30

    Encantamiento Earth Attack: Aumenta el daño de tierra en 1.

    +30 Earth Attack Aumenta el daño de tierra en 2.

    Suma 457 de Poder a Atq. F. del usuario en una tormenta de energía mortal. Requiere una espada, un arma contundente o espadas dobles con la etapa 2 de energía recargada. Consume 3 Energy Stone. Overhit y golpe crítico posibles. Encantamiento Earth Attack: Aumenta el daño de tierra en 50.

  7. Duel

    +30

    Encantamiento Duel: Ataca con 465 de Poder en PvP.

    +30 Duel Aumenta el Poder en PvP en 7.

    Suma 457 de Poder a Atq. F. del usuario en una tormenta de energía mortal. Requiere una espada, un arma contundente o espadas dobles con la etapa 2 de energía recargada. Consume 3 Energy Stone. Overhit y golpe crítico posibles. Encantamiento Duel: Ataca con 696 de Poder en PvP.

Quién la aprende 1

Descripción por niveles

NivelDescripción
1Suma 155 de Poder a Atq. F. del usuario en una tormenta de energía mortal. Requiere una espada, un arma contundente o espadas dobles con la etapa 2 de energía recargada. Consume 3 Energy Stone. Overhit y golpe crítico posibles.
2Suma 163 de Poder a Atq. F. del usuario en una tormenta de energía mortal. Requiere una espada, un arma contundente o espadas dobles con la etapa 2 de energía recargada. Consume 3 Energy Stone. Overhit y golpe crítico posibles.
3Suma 172 de Poder a Atq. F. del usuario en una tormenta de energía mortal. Requiere una espada, un arma contundente o espadas dobles con la etapa 2 de energía recargada. Consume 3 Energy Stone. Overhit y golpe crítico posibles.
4Suma 181 de Poder a Atq. F. del usuario en una tormenta de energía mortal. Requiere una espada, un arma contundente o espadas dobles con la etapa 2 de energía recargada. Consume 3 Energy Stone. Overhit y golpe crítico posibles.
5Suma 190 de Poder a Atq. F. del usuario en una tormenta de energía mortal. Requiere una espada, un arma contundente o espadas dobles con la etapa 2 de energía recargada. Consume 3 Energy Stone. Overhit y golpe crítico posibles.
6Suma 199 de Poder a Atq. F. del usuario en una tormenta de energía mortal. Requiere una espada, un arma contundente o espadas dobles con la etapa 2 de energía recargada. Consume 3 Energy Stone. Overhit y golpe crítico posibles.
7Suma 209 de Poder a Atq. F. del usuario en una tormenta de energía mortal. Requiere una espada, un arma contundente o espadas dobles con la etapa 2 de energía recargada. Consume 3 Energy Stone. Overhit y golpe crítico posibles.
8Suma 219 de Poder a Atq. F. del usuario en una tormenta de energía mortal. Requiere una espada, un arma contundente o espadas dobles con la etapa 2 de energía recargada. Consume 3 Energy Stone. Overhit y golpe crítico posibles.
9Suma 229 de Poder a Atq. F. del usuario en una tormenta de energía mortal. Requiere una espada, un arma contundente o espadas dobles con la etapa 2 de energía recargada. Consume 3 Energy Stone. Overhit y golpe crítico posibles.
10Suma 240 de Poder a Atq. F. del usuario en una tormenta de energía mortal. Requiere una espada, un arma contundente o espadas dobles con la etapa 2 de energía recargada. Consume 3 Energy Stone. Overhit y golpe crítico posibles.
11Suma 251 de Poder a Atq. F. del usuario en una tormenta de energía mortal. Requiere una espada, un arma contundente o espadas dobles con la etapa 2 de energía recargada. Consume 3 Energy Stone. Overhit y golpe crítico posibles.
12Suma 262 de Poder a Atq. F. del usuario en una tormenta de energía mortal. Requiere una espada, un arma contundente o espadas dobles con la etapa 2 de energía recargada. Consume 3 Energy Stone. Overhit y golpe crítico posibles.
13Suma 273 de Poder a Atq. F. del usuario en una tormenta de energía mortal. Requiere una espada, un arma contundente o espadas dobles con la etapa 2 de energía recargada. Consume 3 Energy Stone. Overhit y golpe crítico posibles.
14Suma 284 de Poder a Atq. F. del usuario en una tormenta de energía mortal. Requiere una espada, un arma contundente o espadas dobles con la etapa 2 de energía recargada. Consume 3 Energy Stone. Overhit y golpe crítico posibles.
15Suma 296 de Poder a Atq. F. del usuario en una tormenta de energía mortal. Requiere una espada, un arma contundente o espadas dobles con la etapa 2 de energía recargada. Consume 3 Energy Stone. Overhit y golpe crítico posibles.
16Suma 308 de Poder a Atq. F. del usuario en una tormenta de energía mortal. Requiere una espada, un arma contundente o espadas dobles con la etapa 2 de energía recargada. Consume 3 Energy Stone. Overhit y golpe crítico posibles.
17Suma 320 de Poder a Atq. F. del usuario en una tormenta de energía mortal. Requiere una espada, un arma contundente o espadas dobles con la etapa 2 de energía recargada. Consume 3 Energy Stone. Overhit y golpe crítico posibles.
18Suma 332 de Poder a Atq. F. del usuario en una tormenta de energía mortal. Requiere una espada, un arma contundente o espadas dobles con la etapa 2 de energía recargada. Consume 3 Energy Stone. Overhit y golpe crítico posibles.
19Suma 344 de Poder a Atq. F. del usuario en una tormenta de energía mortal. Requiere una espada, un arma contundente o espadas dobles con la etapa 2 de energía recargada. Consume 3 Energy Stone. Overhit y golpe crítico posibles.
20Suma 357 de Poder a Atq. F. del usuario en una tormenta de energía mortal. Requiere una espada, un arma contundente o espadas dobles con la etapa 2 de energía recargada. Consume 3 Energy Stone. Overhit y golpe crítico posibles.
21Suma 369 de Poder a Atq. F. del usuario en una tormenta de energía mortal. Requiere una espada, un arma contundente o espadas dobles con la etapa 2 de energía recargada. Consume 3 Energy Stone. Overhit y golpe crítico posibles.
22Suma 382 de Poder a Atq. F. del usuario en una tormenta de energía mortal. Requiere una espada, un arma contundente o espadas dobles con la etapa 2 de energía recargada. Consume 3 Energy Stone. Overhit y golpe crítico posibles.
23Suma 394 de Poder a Atq. F. del usuario en una tormenta de energía mortal. Requiere una espada, un arma contundente o espadas dobles con la etapa 2 de energía recargada. Consume 3 Energy Stone. Overhit y golpe crítico posibles.
24Suma 407 de Poder a Atq. F. del usuario en una tormenta de energía mortal. Requiere una espada, un arma contundente o espadas dobles con la etapa 2 de energía recargada. Consume 3 Energy Stone. Overhit y golpe crítico posibles.
25Suma 420 de Poder a Atq. F. del usuario en una tormenta de energía mortal. Requiere una espada, un arma contundente o espadas dobles con la etapa 2 de energía recargada. Consume 3 Energy Stone. Overhit y golpe crítico posibles.
26Suma 432 de Poder a Atq. F. del usuario en una tormenta de energía mortal. Requiere una espada, un arma contundente o espadas dobles con la etapa 2 de energía recargada. Consume 3 Energy Stone. Overhit y golpe crítico posibles.
27Suma 445 de Poder a Atq. F. del usuario en una tormenta de energía mortal. Requiere una espada, un arma contundente o espadas dobles con la etapa 2 de energía recargada. Consume 3 Energy Stone. Overhit y golpe crítico posibles.
28Suma 457 de Poder a Atq. F. del usuario en una tormenta de energía mortal. Requiere una espada, un arma contundente o espadas dobles con la etapa 2 de energía recargada. Consume 3 Energy Stone. Overhit y golpe crítico posibles.

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