Soul Breaker

Soul Breaker

Ativa · Física · 37 níveis · ID 281

Lança um punho de ferro para atacar o alvo com 2411 de Poder somado ao P. Atk. e causa Choque por 9 segundos. Requer uma arma de punhos. Ignora a Defesa do Escudo. Over-hit e crítico possíveis.

MP
72
Conjuração
1,41 s
Recarga
3 s
Alcance
40

A descrição e os números são os do nível 37, o último.

Mecânica

Golpe de soqueiras em um alvo: causa dano ignorando o escudo e tem chance de atordoar por 9 segundos. A chance depende de «CON» do alvo, da diferença entre o nível da habilidade e o do alvo e da resistência dele a atordoamento. O encantamento de chance sobe a base de 50% para 82%; a recarga é de 3 segundos, então em combate a habilidade atordoa com frequência.

Nesta página
  1. Como funciona
  2. Chance de atordoamento
  3. Como a chance é calculada
  4. Enchant
  5. Como se proteger
  6. Quanto dura o atordoamento
  7. Equipamento e buffs: o que muda a chance
  8. Nos combates do servidor
  9. Testado no servidor
  10. Particularidades do nosso servidor

# Como funciona

«Soul Breaker» Soul Breaker - golpe corpo a corpo em um único alvo, alcance de uso 40. Tempo base de uso de 1.36 segundo e 0.44 segundo de pausa depois do golpe nos níveis 1-20 da habilidade; a partir do nível 21 e com encantamento - 1.41 e 0.39 segundo; cooldown de 3 segundos. Exige soqueiras. O golpe ignora o escudo, e são possíveis golpe crítico e golpe excessivo.

A habilidade é aprendida pelo Tyrant - 37 níveis, do nível 40 ao 74 do personagem; depois da terceira profissão ela fica com o Grand Khavatari, e só o Grand Khavatari pode encantá-la.

Partes da habilidade

Peça O que faz Quando é acionado
Dano
  • golpe físico
  • ignora o escudo
sempre, se o alvo não esquivou
Atordoamento por 9 segundos o alvo não pode se mover, atacar nem usar habilidades pela chance, só se o golpe causou dano
Redução de defesa - só nos ramos de encantamento «Defense» e «Magic Defense» «P. Def.» ou «M. Def.» do alvo 1-10% menor junto com o atordoamento e pelo mesmo tempo

Níveis da habilidade

Nível da habilidade A partir de qual nível do personagem Poder do golpe Custo de MP Nível da habilidade no cálculo da chance Chance contra um alvo do seu nível, «CON» 27 Chance contra um alvo do seu nível, «CON» 43 Chance contra um alvo de nível 85, «CON» 27 Chance contra um alvo de nível 85, «CON» 43
1 40 487 35 MP 38 49% 21% 27% 11%
2 40 518 36 MP 39 50% 21% 27% 11%
3 40 550 37 MP 40 51% 21% 28% 12%
4 43 583 37 MP 41 49% 21% 28% 12%
5 43 618 38 MP 42 50% 21% 29% 12%
6 43 655 39 MP 43 51% 21% 29% 12%
7 46 693 40 MP 44 49% 21% 30% 13%
8 46 732 42 MP 45 50% 21% 30% 13%
9 46 773 43 MP 46 51% 21% 31% 13%
10 49 816 44 MP 47 49% 21% 31% 13%
11 49 860 45 MP 48 50% 21% 32% 13%
12 49 905 46 MP 49 51% 21% 32% 14%
13 52 952 47 MP 50 49% 21% 33% 14%
14 52 1001 48 MP 51 50% 21% 33% 14%
15 52 1051 49 MP 52 51% 21% 34% 14%
16 55 1102 50 MP 53 49% 21% 34% 14%
17 55 1155 51 MP 54 50% 21% 35% 15%
18 55 1210 52 MP 55 51% 21% 35% 15%
19 58 1265 54 MP 56 49% 21% 36% 15%
20 58 1322 55 MP 57 50% 21% 36% 15%
21 58 1380 56 MP 58 51% 21% 37% 15%
22 60 1440 57 MP 59 50% 21% 37% 16%
23 60 1500 58 MP 60 51% 21% 38% 16%
24 62 1561 59 MP 61 50% 21% 38% 16%
25 62 1624 60 MP 62 51% 21% 39% 16%
26 64 1687 61 MP 63 50% 21% 39% 17%
27 64 1751 62 MP 64 51% 21% 40% 17%
28 66 1816 63 MP 65 50% 21% 40% 17%
29 66 1881 64 MP 66 51% 21% 41% 17%
30 68 1947 65 MP 67 50% 21% 41% 17%
31 68 2013 66 MP 68 51% 21% 42% 18%
32 70 2080 67 MP 69 50% 21% 42% 18%
33 70 2146 68 MP 70 51% 21% 43% 18%
34 72 2213 69 MP 71 50% 21% 43% 18%
35 72 2279 70 MP 72 51% 21% 44% 18%
36 74 2345 71 MP 73 50% 21% 44% 19%
37 74 2411 72 MP 74 51% 21% 45% 19%

# Chance de atordoamento

A chance de stun depende de três coisas: a «CON» do alvo, a diferença entre o nível da skill e o do alvo, e a resistência do alvo a stun. O resultado nunca fica abaixo de 10% nem acima de 90%. Quanto maior a «CON» do alvo, menor a chance.

A «STR», o «P. Atk.» e o nível de quem ataca não afetam a chance. O que afeta é o poder de stun - vem das joias de boss e de algumas skills.

Chance contra um alvo de nível 85 sem defesa contra atordoamento

«CON» do alvo Quem, mais ou menos nv. 37 sem encantamento encantamento +30 «Chance» encantamento +30 «Cost»
20 45% 83% 51%
24 magos elfos negros 45% 83% 51%
25 magos elfos 45% 83% 51%
27 magos humanos 45% 83% 51%
30 kamaels mulheres 42% 77% 47%
31 kamaels homens, magos orcs 40% 75% 45%
32 guerreiros elfos negros 39% 71% 43%
36 guerreiros elfos 32% 60% 36%
40 25% 46% 28%
43 guerreiros humanos 19% 35% 21%
45 anões 15% 27% 17%
47 guerreiros orcs 10% 19% 12%
50 10% 10% 10%
55 10% 10% 10%
60 10% 10% 10%

# Como a chance é calculada

Chance = chance base x multiplicador de «CON» do alvo x multiplicador de nível x multiplicador de resistência. O resultado não fica abaixo de 10% nem acima de 90%.

  1. A chance base é 50%; o encantamento «Chance» a eleva de 51% em +1 até 82% em +30.
  2. Multiplicador de «CON»: usa a «CON» total do alvo - com tinturas, set e joias. Até «CON» 27 o multiplicador é 1, depois cai e com «CON» 50 chega a 0.10.
  3. Multiplicador de nível = 1.01 x (1 + (nível da habilidade - nível do alvo) / 100). O nível da habilidade não é o nível do personagem: ele está registrado na própria habilidade e cresce com o nível dela e com o encantamento. No nível 37 da habilidade ele é 74, com qualquer encantamento - de 76 em +1 a 85 em +28.
  4. Multiplicador de defesa = 1 + (força de atordoamento do atacante - defesa do alvo contra atordoamento) / 100, no mínimo 0.10 e no máximo 1.90. Tanto a defesa quanto a força contam no máximo 150.

Cálculo passo a passo: encantamento +30 «Chance», alvo de nível 85

Meta «CON» Multiplicador de «CON» Multiplicador de nível Multiplicador de defesa Cálculo Chance
mago humano sem defesa 27 × 1.00 × 1.01 × 1.00 82 x 1.00 x 1.01 x 1.00 = 82.8% 83%
guerreiro humano sem defesa 43 × 0.42 × 1.01 × 1.00 82 x 0.42 x 1.01 x 1.00 = 34.8% 35%
guerreiro humano, «Resist Shock» Resist Shock nv. 4 43 × 0.42 × 1.01 × 0.60 82 x 0.42 x 1.01 x 0.60 = 20.9% 21%
guerreiro orc com tintura de +4 «CON», «Resist Shock» Resist Shock nível 4 51 × 0.10 × 1.01 × 0.60 82 x 0.10 x 1.01 x 0.60 = 5.0% 10%
43 × 0.42 × 1.01 × 1.00 82 x 0.42 x 1.01 x 1.00 = 34.8% 35%
Multiplicador de «CON»
«CON» do alvo Bônus de «CON» Multiplicador de chance
20 0.80 × 1.00
24 0.90 × 1.00
25 0.93 × 1.00
27 0.98 × 1.00
28 1.01 × 0.99
30 1.07 × 0.93
31 1.10 × 0.90
32 1.14 × 0.86
34 1.21 × 0.79
36 1.28 × 0.72
38 1.36 × 0.64
40 1.44 × 0.56
42 1.53 × 0.47
43 1.58 × 0.42
45 1.67 × 0.33
47 1.77 × 0.23
49 1.88 × 0.12
50 1.94 × 0.10
55 2.25 × 0.10
60 2.60 × 0.10

Chance contra alvos de níveis diferentes, sem defesa contra atordoamento

Nível do alvo Multiplicador de nível, nv. 37 sem encantamento «CON» 27, nv. 37 sem encantamento «CON» 43, 37 nv. sem encantamento Multiplicador de nível, encantamento +30 «Chance» «CON» 27, encantamento +30 «Chance» «CON» 43, encantamento +30 «Chance» Multiplicador de nível, encantamento +30 «Cost» «CON» 27, encantamento +30 «Cost» «CON» 43, encantamento +30 «Cost»
40 × 1.35 68% 28% × 1.46 90% 50% × 1.46 73% 31%
52 × 1.23 62% 26% × 1.34 90% 46% × 1.34 67% 28%
62 × 1.13 57% 24% × 1.24 90% 43% × 1.24 62% 26%
70 × 1.05 53% 22% × 1.16 90% 40% × 1.16 58% 24%
74 × 1.01 51% 21% × 1.12 90% 39% × 1.12 56% 24%
76 × 0.99 49% 21% × 1.10 90% 38% × 1.10 55% 23%
78 × 0.97 48% 20% × 1.08 89% 37% × 1.08 54% 23%
80 × 0.95 47% 20% × 1.06 87% 37% × 1.06 53% 22%
82 × 0.93 46% 20% × 1.04 85% 36% × 1.04 52% 22%
85 × 0.90 45% 19% × 1.01 83% 35% × 1.01 51% 21%

# Enchant

São quatro rotas de encantamento. «Chance» sobe a chance base de atordoar de 50% para 82%. «Cost» aumenta a força do golpe e corta pela metade o gasto de MP. «Defense» e «Magic Defense» somam ao atordoamento uma redução de «P. Def.» ou «M. Def.» do alvo: de 1% no +1 a 10% no +30, só enquanto o alvo estiver atordoado. Qualquer rota sobe o nível da habilidade no cálculo da chance: de 74 para 76 no +1 e para 85 no +28 - por isso a chance contra um alvo de nível 85 cresce um pouco mesmo sem a rota de chance.

Encantamento «Chance»

Enchant Chance base Nível da habilidade no cálculo da chance Chance contra um alvo de nível 85, «CON» 27 «CON» 43 «CON» 47
+1 51% 76 47% 20% 11%
+5 55% 77 51% 21% 12%
+10 60% 79 57% 24% 13%
+15 66% 80 63% 27% 15%
+20 71% 82 70% 29% 16%
+25 77% 84 77% 32% 18%
+28 80% 85 81% 34% 19%
+30 82% 85 83% 35% 19%

Encantamento «Cost»

Enchant Poder do golpe Custo de MP Nível da habilidade no cálculo da chance Chance contra um alvo de nível 85, «CON» 27 «CON» 43
+1 2432 70 MP 76 46% 19%
+5 2519 66 MP 77 46% 20%
+10 2628 60 MP 79 47% 20%
+15 2737 54 MP 80 48% 20%
+20 2845 48 MP 82 49% 21%
+25 2954 42 MP 84 50% 21%
+28 3019 38 MP 85 51% 21%
+30 3063 36 MP 85 51% 21%

Encantamento «Defense» e «Magic Defense»

Enchant «P. Def.» (rota «Defense») ou «M. Def.» (rota «Magic Defense») do alvo atordoado Nível da habilidade no cálculo da chance Chance contra um alvo de nível 85, «CON» 27 «CON» 43
+1 -1% 76 46% 19%
+5 -2% 77 46% 20%
+10 -4% 79 47% 20%
+15 -5% 80 48% 20%
+20 -7% 82 49% 21%
+25 -8% 84 50% 21%
+28 -9% 85 51% 21%
+30 -10% 85 51% 21%

# Como se proteger

Contra o stun protege a resistência a stun: ela reduz a chance e encurta a duração. Resistência 40 deixa 60% da chance calculada por «CON» e nível, resistência 80 - 20%. O poder de stun de quem ataca é subtraído da resistência do alvo. Resistência geral a debuffs, «M. Def.» e resistência a ataques mentais não afetam o stun.

Chance contra um alvo de nível 85 com defesas diferentes contra atordoamento

Defesa De onde vem (exemplo) Multiplicador de defesa encantamento +30 «Chance», «CON» 27 encantamento +30 «Chance», «CON» 43 37 nv. sem encantamento, «CON» 27
0 nenhuma × 1.00 83% 35% 45%
15 «Resist Shock» Resist Shock nv. 1 × 0.85 70% 30% 38%
20 «Earring of Zaken» Earring of Zaken × 0.80 66% 28% 36%
30 «Fortitude» Fortitude × 0.70 58% 24% 31%
40 «Resist Shock» Resist Shock nv. 4 × 0.60 50% 21% 27%
50 bônus de set completo, por exemplo com «Moirai Breastplate» Moirai Breastplate × 0.50 41% 17% 22%
60 «Resist Shock» Resist Shock nv. 4 e «Earring of Zaken» Earring of Zaken × 0.40 33% 14% 18%
80 «Resist Shock» Resist Shock nv. 4 e «Improved Earring of Antharas» Improved Earring of Antharas × 0.20 17% 10% 10%
90 «Resist Shock» Resist Shock nv. 4 e bônus de set completo × 0.10 10% 10% 10%
120 «Resist Shock» Resist Shock nv. 4, «Improved Earring of Antharas» Improved Earring of Antharas e «Improved Blessed Earring of Zaken» Improved Blessed Earring of Zaken × 0.10 10% 10% 10%
150 limite: tudo o que passa disso não conta × 0.10 10% 10% 10%

Buffs e habilidades do alvo: chance e tempo, encantamento +30 «Chance», alvo de nível 85

No alvo Defesa Chance, «CON» 27 Chance, «CON» 43 Tempo «CON» 43, poder de stun do atacante 40: chance tempo
nenhuma 0 83% 35% 9 s 49% 12 s
«Resist Shock» Resist Shock nv. 1 15 70% 30% 7 s 43% 11 s
«Resist Shock» Resist Shock nv. 2 20 66% 28% 7 s 42% 10 s
«Resist Shock» Resist Shock nv. 3 30 58% 24% 6 s 38% 9 s
«Resist Shock» Resist Shock nv. 4 - este é o nível que o buffer dá 40 50% 21% 6 s 35% 9 s
«Resist Shock» Resist Shock com encantamento +10 «Power» 46 45% 19% 6 s 33% 8 s
«Resist Shock» Resist Shock com encantamento +20 «Power» 53 39% 16% 5 s 30% 7 s
«Resist Shock» Resist Shock com encantamento +30 «Power» 60 33% 14% 5 s 28% 7 s
«Fortitude» Fortitude 30 58% 24% 6 s 38% 9 s
«War Frenzy» War Frenzy nv. 3 15 70% 30% 7 s 43% 11 s
«Lionheart» Lionheart nv. 1 40 50% 21% 6 s 35% 9 s
«Lionheart» Lionheart nv. 2 60 33% 14% 5 s 28% 7 s
«Lionheart» Lionheart nv. 3 80 17% 10% 5 s 21% 6 s
«Resist Shock» Resist Shock nv. 4 e «War Frenzy» War Frenzy nv. 3 55 37% 16% 5 s 30% 7 s
«Resist Shock» Resist Shock nv. 4 e «Clan Resist Shock» Clan Resist Shock nv. 3 64 30% 13% 5 s 26% 7 s
«Resist Shock» Resist Shock nv. 4 e «Fortitude» Fortitude 70 25% 10% 5 s 24% 6 s
«Resist Shock» Resist Shock com encantamento +30 «Power» e «Fortitude» Fortitude 90 10% 10% 4 s 17% 6 s
«Resist Shock» Resist Shock nv. 4 e «Lionheart» Lionheart nv. 3 120 10% 10% 4 s 10% 5 s

O que dá defesa contra atordoamento

Fonte Defesa
«Resist Shock» Resist Shock (níveis 1-4: 15 / 20 / 30 / 40; encantamento «Power»: 40 em +1, 46 em +10, 53 em +20, 60 em +30) ou «Resist Shock (Event)» Resist Shock (Event) (40) ou efeito do clan hall (15 / 20 / 30 / 40) de 15 a 60
«Lionheart» Lionheart, níveis 1-3 - em si mesmo, 60 segundos 40 / 60 / 80
«Fortitude» Fortitude - habilidade de alternância 30, com encantamento até 35
«War Frenzy» War Frenzy, níveis 1-3 - habilidade de alternância 5 / 10 / 15, com encantamento até 25
«Residential Shock Immunity» Residential Shock Immunity - habilidade do diadema dos donos de castelo, por 7 segundos, cooldown de 10 minutos 80 ou 100
«Blessing of Resistance - Stun» Blessing of Resistance - Stun - habilidade de agathion 40
«Clan Resist Shock» Clan Resist Shock, níveis 1-3 - habilidade de clã 12 / 20 / 24
«Residence Fortitude» Residence Fortitude - habilidade dos donos de residência 10
«Warrior Ability - Resist Trait» Warrior Ability - Resist Trait - habilidade de certificação de subclasse 5
bônus de set completo com qualquer um dos peitorais: «Majestic Plate Armor» Majestic Plate Armor, «Majestic Leather Armor» Majestic Leather Armor, «Majestic Robe» Majestic Robe, «Major Arcana Robe» Major Arcana Robe, «Moirai Breastplate» Moirai Breastplate, «Vorpal Leather Breastplate» Vorpal Leather Breastplate, «Vorpal Tunic» Vorpal Tunic, «Vesper Tunic» Vesper Tunic, «Vesper Noble Tunic» Vesper Noble Tunic, «Elegia Tunic» Elegia Tunic - e com as versões PvP deles 50
bônus de set pesado com escudo: «Dynasty Breast Plate» Dynasty Breast Plate / «Dynasty Platinum Plate» Dynasty Platinum Plate 13 / 15
«Cursed Earring of Antharas» Cursed Earring of Antharas / «Earring of Antharas» Earring of Antharas / «Improved Earring of Antharas» Improved Earring of Antharas 20 / 30 / 40
«Earring of Zaken» Earring of Zaken / «Blessed Earring of Zaken» Blessed Earring of Zaken / «Improved Blessed Earring of Zaken» Improved Blessed Earring of Zaken 20 / 30 / 40
«Cursed Necklace of Frintezza» Cursed Necklace of Frintezza / «Necklace of Frintezza» Necklace of Frintezza / «Improved Necklace of Frintezza» Improved Necklace of Frintezza 10 / 15 / 20
«Olympiad Warrior's Earring» Olympiad Warrior's Earring / «Olympiad Warrior's Necklace» Olympiad Warrior's Necklace 20 / 15
«Necklace of Freya» Necklace of Freya / «Blessed Necklace of Freya» Blessed Necklace of Freya 15 / 20
«Dynasty Necklace» Dynasty Necklace / «Dynasty Earrings» Dynasty Earrings / «Dynasty Ring» Dynasty Ring 18 / 12 / 8
«Aden Guard Earring» Aden Guard Earring e «Aden Protection Earring» Aden Protection Earring, «Innadril Guard Earring» Innadril Guard Earring e «Innadril Protection Earring» Innadril Protection Earring - cada um 15
«White Talisman of Grounding» White Talisman of Grounding / «Talisman - Resistance to Stun» Talisman - Resistance to Stun 10 / 15
«Primeval Potion» Primeval Potion 15
propriedade de augmentation de resistência a atordoamento de 0.85 a 3.42

O que dá força de atordoamento ao atacante

Fonte Força de atordoamento
«Cursed Earring of Antharas» Cursed Earring of Antharas / «Earring of Antharas» Earring of Antharas / «Improved Earring of Antharas» Improved Earring of Antharas 20 / 30 / 40
«Earring of Zaken» Earring of Zaken / «Blessed Earring of Zaken» Blessed Earring of Zaken / «Improved Blessed Earring of Zaken» Improved Blessed Earring of Zaken 20 / 30 / 40
«Cursed Necklace of Frintezza» Cursed Necklace of Frintezza / «Necklace of Frintezza» Necklace of Frintezza / «Improved Necklace of Frintezza» Improved Necklace of Frintezza 10 / 15 / 20
«Olympiad Warrior's Earring» Olympiad Warrior's Earring / «Olympiad Warrior's Necklace» Olympiad Warrior's Necklace 20 / 15
«Gludio Guard Earring» Gludio Guard Earring e «Gludio Protection Earring» Gludio Protection Earring, «Goddard Guard Earring» Goddard Guard Earring e «Goddard Protection Earring» Goddard Protection Earring - cada um 15
«Spike» Spike (precisa de arma de contusão) ou «Weapon Maintenance» Weapon Maintenance ou as cópias delas vindas do pet e do mentor 8
«Sword/Blunt Weapon Mastery» Sword/Blunt Weapon Mastery a partir do nível 9 da habilidade, só para anões: em um golpe normal com espada ou arma de contusão, com 50% de chance, por 5 segundos 20
propriedade de augmentation de força de atordoamento de 0.85 a 3.42

O que mais anula o atordoamento

O que há no alvo O que acontece
imunidade a debuffs ou invulnerabilidade o atordoamento não é aplicado
esquiva de habilidades físicas se o alvo esquivou, não há dano nem atordoamento
escudo não ajuda: o golpe ignora o escudo
reflexão de habilidades físicas o atordoamento não volta para o atacante e fica no alvo

# Quanto dura o atordoamento

Na habilidade estão registrados 9 segundos. A defesa do alvo contra atordoamento encurta o tempo, a força de atordoamento do atacante - alonga. Contra raid bosses o tempo não muda.

Como se calcula: diferença = poder de atordoamento de quem bate - defesa do alvo.

  1. A diferença é zero (não há defesa ou o poder a anula por completo): o tempo é igual ao registrado.
  2. Diferença menor que zero (a defesa é mais forte): tempo = 9 / (1 + diferença / 100), a diferença é usada sem sinal.
  3. Diferença maior que zero (a força é maior): tempo = 9 x (1 + diferença / 100).
  4. O resultado é arredondado para baixo, para segundos inteiros.

Exemplo: o alvo tem «Resist Shock» Resist Shock nv. 4 - defesa 40. Quem bate sem poder de atordoamento: diferença -40, tempo 9 / 1.4 = 6.43, depois de arredondar 6 s. Quem bate com «Improved Earring of Antharas» Improved Earring of Antharas com poder 40: diferença 0, tempo 9 s.

Quantos segundos dura o atordoamento

Defesa do alvo contra atordoamento De onde vem (exemplo) Atacante sem força de atordoamento Força de atordoamento 40 Força de atordoamento 80
0 nenhuma 9 s 12 s 16 s
15 «Resist Shock» Resist Shock nv. 1 7 s 11 s 14 s
20 «Earring of Zaken» Earring of Zaken 7 s 10 s 14 s
30 «Fortitude» Fortitude 6 s 9 s 13 s
40 «Resist Shock» Resist Shock nv. 4 6 s 9 s 12 s
50 bônus de set completo 6 s 8 s 11 s
60 «Resist Shock» Resist Shock nv. 4 e «Earring of Zaken» Earring of Zaken 5 s 7 s 10 s
80 «Resist Shock» Resist Shock nv. 4 e «Improved Earring of Antharas» Improved Earring of Antharas 5 s 6 s 9 s
100 4 s 5 s 7 s
120 4 s 5 s 6 s
150 limite 3 s 4 s 5 s

# Equipamento e buffs: o que muda a chance

«STR», «P. Atk.» e buffs comuns de quem ataca não mudam a chance de stun - só o poder de stun muda. No alvo, a chance é mudada por «CON» e pela resistência a stun.

Medições: Grand Khavatari de nível 85, encantamento +30 «Chance», alvo - Duelist de nível 85 («CON» 43), 4000 usos por célula. As habilidades e joias das medições são reais.

O que o atacante tem

O que o atacante tem Força de atordoamento Alvo sem defesa: chance tempo Alvo sob «Resist Shock» Resist Shock nv. 4: chance tempo Alvo sob «Resist Shock» Resist Shock nv. 4 e com «Improved Earring of Antharas» Improved Earring of Antharas: chance tempo
nada 0 34.0% 9 s 20.9% 6 s 9.2% 5 s
força de atordoamento 8, como a de «Spike» Spike 8 37.6% 9 s 24.2% 6 s 9.8% 5 s
«Olympiad Warrior's Earring» Olympiad Warrior's Earring e «Olympiad Warrior's Necklace» Olympiad Warrior's Necklace 35 48.4% 12 s 33.8% 8 s 18.3% 6 s
«Earring of Zaken» Earring of Zaken 20 41.2% 10 s 28.4% 7 s 14.2% 5 s
«Improved Earring of Antharas» Improved Earring of Antharas 40 48.5% 12 s 35.3% 9 s 20.9% 6 s
«Improved Earring of Antharas» Improved Earring of Antharas e «Improved Blessed Earring of Zaken» Improved Blessed Earring of Zaken 80 62.6% 16 s 47.6% 12 s 33.6% 9 s
«Improved Earring of Antharas» Improved Earring of Antharas, «Improved Blessed Earring of Zaken» Improved Blessed Earring of Zaken e «Necklace of Frintezza» Necklace of Frintezza 95 65.1% 17 s 53.3% 13 s 41.0% 10 s

O que o alvo tem, atacante sem força de atordoamento

O que há no alvo Defesa contra atordoamento Chance Tempo
nada 0 34.9% 9 s
«Resist Shock» Resist Shock nv. 1 15 29.2% 7 s
«Resist Shock» Resist Shock nv. 4 40 19.5% 6 s
«Resist Shock» Resist Shock com encantamento +30 «Power» 60 13.4% 5 s
«Resist Shock (Event)» Resist Shock (Event) 40 23.6% 6 s
«Fortitude» Fortitude 30 23.5% 6 s
«Lionheart» Lionheart nv. 1 40 21.2% 6 s
«Lionheart» Lionheart nv. 3 80 11.9% 5 s
«Clan Resist Shock» Clan Resist Shock nv. 3 24 26.7% 7 s
«Earring of Zaken» Earring of Zaken 20 27.6% 7 s
«Improved Earring of Antharas» Improved Earring of Antharas 40 20.1% 6 s
«Necklace of Frintezza» Necklace of Frintezza 15 30.5% 7 s
«Olympiad Warrior's Earring» Olympiad Warrior's Earring e «Olympiad Warrior's Necklace» Olympiad Warrior's Necklace 35 23.3% 6 s
defesa 50, como o bônus do set completo com «Moirai Breastplate» Moirai Breastplate 50 17.7% 6 s
«Resist Shock» Resist Shock nv. 4 e «Earring of Zaken» Earring of Zaken 60 13.7% 5 s
«Resist Shock» Resist Shock nv. 4 e «Improved Earring of Antharas» Improved Earring of Antharas 80 9.8% 5 s
«Resist Shock» Resist Shock nv. 4 e bônus de set completo 90 9.6% 4 s
«Resist Shock» Resist Shock nv. 4 e «Lionheart» Lionheart nv. 3 120 9.8% 4 s
«Resist Shock» Resist Shock nv. 4, bônus de set completo e «Improved Earring of Antharas» Improved Earring of Antharas 130 10.4% 3 s
«Resist Shock» Resist Shock nv. 4, bônus de set completo, «Improved Earring of Antharas» Improved Earring of Antharas e «Improved Blessed Earring of Zaken» Improved Blessed Earring of Zaken 170 9.6% 3 s

# Nos combates do servidor

Dados do registro de combates entre jogadores de 05-14.10.2026. A Olimpíada não é marcada à parte no registro, os combates dela entram na contagem geral.

A habilidade é usada quase só por Grand Khavatari: 1169 acertos de 1184, o resto - Tyrant. Dos ramos de encantamento, no registro aparece só o de chance: 42% dos acertos foram com encantamento +30 «Chance», outros 46% - com encantamento de chance menor, 12% - sem encantamento.

O principal: em lutas reais a chance quase sempre é cortada pela defesa do alvo. «Resist Shock» Resist Shock nv. 4 de um buffer ou sua cópia de evento estava no alvo em 83% das rolagens, e quase metade de todas (46%) foi com a chance mínima de 10%. O alvo tinha «CON» acima de 27 em 88% das rolagens. O poder de atordoamento de quem ataca superou a defesa do alvo em 9% das rolagens.

Acertos e atordoamentos de 05-14.10.2026

Acertos com dano Atordoamentos Parcela
1184 231 19.5%

Sorteios de chance de 11-14.10.2026

Sorteios Atordoamentos esperados pela chance Passaram
331 74 84

O que come a chance: chance média em 331 sorteios de 11-14.10.2026

O que foi considerado Chance média
chance base e nível da habilidade 68%
considerando «CON» dos alvos 52%
considerando a defesa dos alvos e a força de atordoamento dos atacantes 22%

O que havia nos alvos no momento do sorteio, 331 sorteios de 11-14.10.2026

No alvo Parcela das rolagens
«Resist Shock» Resist Shock nv. 4 ou «Resist Shock (Event)» Resist Shock (Event) 83%
«Fortitude» Fortitude 10%
«War Frenzy» War Frenzy 3%
«Lionheart» Lionheart 5%
nenhuma habilidade de defesa 9%

Quanto duraram os atordoamentos, 231 atordoamentos de 05-14.10.2026

Tempo Parcela dos atordoamentos
de 3 a 5 segundos 40%
6 ou 7 segundos 30%
8 segundos 7%
9 segundos ou mais 23%

# Testado no servidor

Medições no código do servidor: o tratador real da habilidade, quem bate e os alvos são personagens das classes e níveis necessários, as habilidades de defesa e as bijuterias são as reais. A chance é uma medição no núcleo que roda hoje no servidor. O tempo é pela fórmula depois da correção de 14.10.2026, conferido por medição no núcleo com a correção.

Chance por classe: medição, 4000 usos cada, alvo de nível 85 sem defesa

Meta «CON» nv. 37 sem encantamento encantamento +30 «Chance» encantamento +30 «Cost»
Storm Screamer 24 44.8% 82.5% 50.4%
Mystic Muse 25 44.5% 83.0% 51.2%
Archmage 27 44.0% 83.0% 49.7%
Female Soul Hound 30 41.9% 77.2% 46.9%
Doombringer 31 40.2% 75.8% 45.6%
Ghost Hunter 32 38.8% 71.4% 42.7%
Eva's Templar 36 32.7% 59.6% 36.9%
Phoenix Knight 43 19.3% 36.6% 20.0%
Fortune Seeker 45 14.3% 27.3% 16.9%
Titan 47 10.5% 18.7% 11.1%
Grand Khavatari 47 10.8% 20.4% 11.4%

Chance com «CON» diferente: medição, 4000 usos cada, alvo nível 85 com «CON» definida

«CON» do alvo nv. 37 sem encantamento encantamento +30 «Chance»
20 43.9% 83.3%
25 43.8% 83.5%
30 41.1% 76.2%
35 34.8% 63.3%
40 25.4% 45.5%
45 14.8% 27.7%
50 9.9% 10.2%
55 10.6% 9.7%
60 9.9% 9.5%

Classes e níveis diferentes: medição, 4000 usos cada, alvo sem defesa

Habilidade Atacante Meta «CON» do alvo Chance Tempo
nv. 1 Tyrant nv. 40 Gladiator nv. 40 43 21.4% 9 s
nv. 10 Tyrant nv. 49 Sorcerer nv. 49 27 48.3% 9 s
nv. 20 Tyrant nv. 58 Gladiator nv. 58 43 21.3% 9 s
nv. 30 Tyrant nv. 68 Sorcerer nv. 68 27 51.2% 9 s
nv. 37 Tyrant nv. 74 Gladiator nv. 74 43 21.1% 9 s
nv. 37 Grand Khavatari nv. 76 Duelist nv. 76 43 20.6% 9 s
nv. 37 Grand Khavatari nv. 80 Duelist nv. 80 43 21.1% 9 s
nv. 37 Grand Khavatari nv. 85 Duelist nv. 85 43 19.6% 9 s
nv. 37 Grand Khavatari nv. 85 Archmage nv. 78 27 49.9% 9 s
encantamento +30 Grand Khavatari nv. 85 Duelist nv. 80 43 35.8% 9 s
encantamento +30 Grand Khavatari nv. 85 Duelist nv. 85 43 34.4% 9 s

Resistência: medição, 4000 usos cada, Archmage nível 85 («CON» 27)

No alvo Defesa Chance, encantamento +30 «Chance» Tempo Chance, nv. 37 sem encantamento
nada 0 83.0% 9 s 45.5%
«Resist Shock» Resist Shock nv. 4 40 49.3% 6 s 27.2%
«Resist Shock» Resist Shock nv. 4 e «Improved Earring of Antharas» Improved Earring of Antharas 80 17.5% 5 s 10.5%
«Resist Shock» Resist Shock nv. 4 e bônus de set completo 90 10.6% 4 s 10.5%
«Resist Shock» Resist Shock nv. 4, bônus de set completo e «Improved Earring of Antharas» Improved Earring of Antharas 130 9.7% 3 s 9.7%

Demais regras: medição

O que foi verificado Resultado
alvo com reflexão de habilidades físicas de 100%, 2000 usos
  • quem recebeu o dano foi o alvo
  • atordoamento no alvo - 1614 vezes, em quem bate - 0
alvo com esquiva de habilidades físicas de 100%, 2000 usos nenhuma vez houve dano ou atordoamento
alvo imune a debuffs, 2000 usos nenhuma vez houve atordoamento
segundo golpe de «Soul Breaker» Soul Breaker em um alvo já atordoado por ela, 4000 vezes
  • o atordoamento anterior permaneceu - 3155
  • o golpe quebrou o atordoamento e o aplicou de novo pelo tempo cheio - 693
  • quebrou sem aplicar um novo - 152
«Soul Breaker» Soul Breaker em um alvo atordoado por «Armor Crush» Armor Crush, 4000 vezes o atordoamento anterior permaneceu - 3163, passou a valer o atordoamento da segunda habilidade - 699, o atordoamento foi quebrado pelo golpe - 138
«Armor Crush» Armor Crush em um alvo atordoado por «Soul Breaker» Soul Breaker, 4000 vezes o atordoamento anterior permaneceu - 575, passou a valer o atordoamento da segunda habilidade - 3205, o atordoamento foi quebrado pelo golpe - 220
«Hammer Crush» Hammer Crush em um alvo atordoado por «Soul Breaker» Soul Breaker, 4000 vezes o atordoamento anterior permaneceu - 575, passou a valer o atordoamento da segunda habilidade - 3261, o atordoamento foi quebrado pelo golpe - 164
«Soul Breaker» Soul Breaker em um alvo atordoado por «Hammer Crush» Hammer Crush, 4000 vezes o atordoamento anterior permaneceu - 554, passou a valer o atordoamento da segunda habilidade - 3290, o atordoamento foi quebrado pelo golpe - 156
encantamento +30 «Defense»: «P. Def.» do alvo sem buffs antes e durante o atordoamento
  • 139 e 125 - × 0.90
  • depois de remover o atordoamento - de novo 139
encantamento +30 «Magic Defense»: «M. Def.» do alvo sem buffs antes e durante o atordoamento
  • 91 e 82 - × 0.90
  • depois de remover o atordoamento - de novo 91
«Cleanse» Cleanse em um alvo atordoado atordoamento removido
«Cancellation» Cancellation em um alvo atordoado, 300 vezes o atordoamento não entrou entre os efeitos removidos nenhuma vez

# Particularidades do nosso servidor

A lógica da habilidade é a mais próxima possível dos servidores oficiais (PTS) de High Five. Todos os números vêm dos dados deles: força do golpe 2411 no nível 37, chance base de atordoamento 50% (82% com encantamento +30 «Chance»), tempo de 9 segundos, cooldown de 3 segundos. Como exatamente o servidor oficial calcula por dentro a chance e o tempo do atordoamento, ninguém sabe ao certo: não há descrição aberta, e as builds conhecidas interpretam os mesmos números de formas diferentes. Por isso, onde os dados deixam escolha, a regra é definida de forma explícita no nosso servidor:

  1. A defesa contra atordoamento age duas vezes: reduz a chance e encurta o tempo do atordoamento. A força de atordoamento do atacante funciona ao contrário - sobe a chance e alonga o tempo.
  2. A defesa contra atordoamento e a força de atordoamento contam no máximo 150 cada, a chance final é no mínimo 10% e no máximo 90%.
  3. O tempo é calculado só pela diferença entre o poder de atordoamento de quem bate e a defesa do alvo: em um alvo sem defesa, assim como com poder e defesa iguais, o atordoamento dura exatamente o tempo registrado - 9 segundos.
  4. O golpe normal e a habilidade de dano físico direto quebram o atordoamento com 10% de chance, o golpe crítico deles - com 75% de chance.
  5. Enquanto o alvo estiver com o atordoamento desta mesma habilidade, não é feita nova rolagem e o tempo não é renovado.
  6. Contra raid bosses a chance é pela metade, contra Grand Boss - 5 vezes menor.

Atualizado:

Árvore de encantamento 4

A habilidade é encantada a partir do nível 37 por uma das rotas. Escolha um passo de uma rota para ver como a habilidade fica.

Soul Breaker nv. 37
  1. Chance

    +30

    Enchant chance: aumenta a taxa de sucesso.

    +30 Chance Aumenta a taxa de sucesso.

    Lança um punho de ferro para atacar o alvo com 2411 de Poder somado ao P. Atk. e causa Choque por 9 segundos. Requer uma arma de punhos. Ignora a Defesa do Escudo. Over-hit e crítico possíveis. Enchant chance: aumenta a taxa de sucesso.

  2. Cost

    +30

    Enchant Cost: aumenta o Poder e diminui o consumo de MP.

    +30 Cost Aumenta o Poder em 22 e diminui o consumo de MP em 1.

    Lança um punho de ferro para atacar o alvo com 3063 de Poder somado ao P. Atk. e causa Choque por 9 segundos. Requer uma arma de punhos. Ignora a Defesa do Escudo. Over-hit e crítico possíveis. Enchant Cost: aumenta o Poder e diminui o consumo de MP.

  3. Defense

    +30

    Enchant Defense: diminui P.

    +30 Defense Diminui P. Def. do alvo em 1%.

    Lança um punho de ferro para atacar o alvo com 2411 de Poder somado ao P. Atk. e causa Choque por 9 segundos. Requer uma arma de punhos. Ignora a Defesa do Escudo. Over-hit e crítico possíveis. Enchant Defense: diminui P. Def. do alvo em 10%.

  4. Magic Defense

    +30

    Enchant Magic Defense: diminui M.

    +30 Magic Defense Diminui M. Def. do alvo em 1%.

    Lança um punho de ferro para atacar o alvo com 2411 de Poder somado ao P. Atk. e causa Choque por 9 segundos. Requer uma arma de punhos. Ignora a Defesa do Escudo. Over-hit e crítico possíveis. Enchant Magic Defense: diminui M. Def. do alvo em 10%.

Quem aprende 1

Descrição por nível

NívelDescrição
1Lança um punho de ferro para atacar o alvo com 487 de Poder somado ao P. Atk. e causa Choque por 9 segundos. Requer uma arma de punhos. Ignora a Defesa do Escudo. Over-hit e crítico possíveis.
2Lança um punho de ferro para atacar o alvo com 518 de Poder somado ao P. Atk. e causa Choque por 9 segundos. Requer uma arma de punhos. Ignora a Defesa do Escudo. Over-hit e crítico possíveis.
3Lança um punho de ferro para atacar o alvo com 550 de Poder somado ao P. Atk. e causa Choque por 9 segundos. Requer uma arma de punhos. Ignora a Defesa do Escudo. Over-hit e crítico possíveis.
4Lança um punho de ferro para atacar o alvo com 583 de Poder somado ao P. Atk. e causa Choque por 9 segundos. Requer uma arma de punhos. Ignora a Defesa do Escudo. Over-hit e crítico possíveis.
5Lança um punho de ferro para atacar o alvo com 618 de Poder somado ao P. Atk. e causa Choque por 9 segundos. Requer uma arma de punhos. Ignora a Defesa do Escudo. Over-hit e crítico possíveis.
6Lança um punho de ferro para atacar o alvo com 655 de Poder somado ao P. Atk. e causa Choque por 9 segundos. Requer uma arma de punhos. Ignora a Defesa do Escudo. Over-hit e crítico possíveis.
7Lança um punho de ferro para atacar o alvo com 693 de Poder somado ao P. Atk. e causa Choque por 9 segundos. Requer uma arma de punhos. Ignora a Defesa do Escudo. Over-hit e crítico possíveis.
8Lança um punho de ferro para atacar o alvo com 732 de Poder somado ao P. Atk. e causa Choque por 9 segundos. Requer uma arma de punhos. Ignora a Defesa do Escudo. Over-hit e crítico possíveis.
9Lança um punho de ferro para atacar o alvo com 773 de Poder somado ao P. Atk. e causa Choque por 9 segundos. Requer uma arma de punhos. Ignora a Defesa do Escudo. Over-hit e crítico possíveis.
10Lança um punho de ferro para atacar o alvo com 816 de Poder somado ao P. Atk. e causa Choque por 9 segundos. Requer uma arma de punhos. Ignora a Defesa do Escudo. Over-hit e crítico possíveis.
11Lança um punho de ferro para atacar o alvo com 860 de Poder somado ao P. Atk. e causa Choque por 9 segundos. Requer uma arma de punhos. Ignora a Defesa do Escudo. Over-hit e crítico possíveis.
12Lança um punho de ferro para atacar o alvo com 905 de Poder somado ao P. Atk. e causa Choque por 9 segundos. Requer uma arma de punhos. Ignora a Defesa do Escudo. Over-hit e crítico possíveis.
13Lança um punho de ferro para atacar o alvo com 952 de Poder somado ao P. Atk. e causa Choque por 9 segundos. Requer uma arma de punhos. Ignora a Defesa do Escudo. Over-hit e crítico possíveis.
14Lança um punho de ferro para atacar o alvo com 1001 de Poder somado ao P. Atk. e causa Choque por 9 segundos. Requer uma arma de punhos. Ignora a Defesa do Escudo. Over-hit e crítico possíveis.
15Lança um punho de ferro para atacar o alvo com 1051 de Poder somado ao P. Atk. e causa Choque por 9 segundos. Requer uma arma de punhos. Ignora a Defesa do Escudo. Over-hit e crítico possíveis.
16Lança um punho de ferro para atacar o alvo com 1102 de Poder somado ao P. Atk. e causa Choque por 9 segundos. Requer uma arma de punhos. Ignora a Defesa do Escudo. Over-hit e crítico possíveis.
17Lança um punho de ferro para atacar o alvo com 1155 de Poder somado ao P. Atk. e causa Choque por 9 segundos. Requer uma arma de punhos. Ignora a Defesa do Escudo. Over-hit e crítico possíveis.
18Lança um punho de ferro para atacar o alvo com 1210 de Poder somado ao P. Atk. e causa Choque por 9 segundos. Requer uma arma de punhos. Ignora a Defesa do Escudo. Over-hit e crítico possíveis.
19Lança um punho de ferro para atacar o alvo com 1265 de Poder somado ao P. Atk. e causa Choque por 9 segundos. Requer uma arma de punhos. Ignora a Defesa do Escudo. Over-hit e crítico possíveis.
20Lança um punho de ferro para atacar o alvo com 1322 de Poder somado ao P. Atk. e causa Choque por 9 segundos. Requer uma arma de punhos. Ignora a Defesa do Escudo. Over-hit e crítico possíveis.
21Lança um punho de ferro para atacar o alvo com 1380 de Poder somado ao P. Atk. e causa Choque por 9 segundos. Requer uma arma de punhos. Ignora a Defesa do Escudo. Over-hit e crítico possíveis.
22Lança um punho de ferro para atacar o alvo com 1440 de Poder somado ao P. Atk. e causa Choque por 9 segundos. Requer uma arma de punhos. Ignora a Defesa do Escudo. Over-hit e crítico possíveis.
23Lança um punho de ferro para atacar o alvo com 1500 de Poder somado ao P. Atk. e causa Choque por 9 segundos. Requer uma arma de punhos. Ignora a Defesa do Escudo. Over-hit e crítico possíveis.
24Lança um punho de ferro para atacar o alvo com 1561 de Poder somado ao P. Atk. e causa Choque por 9 segundos. Requer uma arma de punhos. Ignora a Defesa do Escudo. Over-hit e crítico possíveis.
25Lança um punho de ferro para atacar o alvo com 1624 de Poder somado ao P. Atk. e causa Choque por 9 segundos. Requer uma arma de punhos. Ignora a Defesa do Escudo. Over-hit e crítico possíveis.
26Lança um punho de ferro para atacar o alvo com 1687 de Poder somado ao P. Atk. e causa Choque por 9 segundos. Requer uma arma de punhos. Ignora a Defesa do Escudo. Over-hit e crítico possíveis.
27Lança um punho de ferro para atacar o alvo com 1751 de Poder somado ao P. Atk. e causa Choque por 9 segundos. Requer uma arma de punhos. Ignora a Defesa do Escudo. Over-hit e crítico possíveis.
28Lança um punho de ferro para atacar o alvo com 1816 de Poder somado ao P. Atk. e causa Choque por 9 segundos. Requer uma arma de punhos. Ignora a Defesa do Escudo. Over-hit e crítico possíveis.
29Lança um punho de ferro para atacar o alvo com 1881 de Poder somado ao P. Atk. e causa Choque por 9 segundos. Requer uma arma de punhos. Ignora a Defesa do Escudo. Over-hit e crítico possíveis.
30Lança um punho de ferro para atacar o alvo com 1947 de Poder somado ao P. Atk. e causa Choque por 9 segundos. Requer uma arma de punhos. Ignora a Defesa do Escudo. Over-hit e crítico possíveis.
31Lança um punho de ferro para atacar o alvo com 2013 de Poder somado ao P. Atk. e causa Choque por 9 segundos. Requer uma arma de punhos. Ignora a Defesa do Escudo. Over-hit e crítico possíveis.
32Lança um punho de ferro para atacar o alvo com 2080 de Poder somado ao P. Atk. e causa Choque por 9 segundos. Requer uma arma de punhos. Ignora a Defesa do Escudo. Over-hit e crítico possíveis.
33Lança um punho de ferro para atacar o alvo com 2146 de Poder somado ao P. Atk. e causa Choque por 9 segundos. Requer uma arma de punhos. Ignora a Defesa do Escudo. Over-hit e crítico possíveis.
34Lança um punho de ferro para atacar o alvo com 2213 de Poder somado ao P. Atk. e causa Choque por 9 segundos. Requer uma arma de punhos. Ignora a Defesa do Escudo. Over-hit e crítico possíveis.
35Lança um punho de ferro para atacar o alvo com 2279 de Poder somado ao P. Atk. e causa Choque por 9 segundos. Requer uma arma de punhos. Ignora a Defesa do Escudo. Over-hit e crítico possíveis.
36Lança um punho de ferro para atacar o alvo com 2345 de Poder somado ao P. Atk. e causa Choque por 9 segundos. Requer uma arma de punhos. Ignora a Defesa do Escudo. Over-hit e crítico possíveis.
37Lança um punho de ferro para atacar o alvo com 2411 de Poder somado ao P. Atk. e causa Choque por 9 segundos. Requer uma arma de punhos. Ignora a Defesa do Escudo. Over-hit e crítico possíveis.

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