Soul Breaker

Soul Breaker

Activa · Física · 37 niveles · ID 281

Lanza un puño de hierro para atacar al objetivo con 2411 de Poder sumado a Atq. F. e inflige conmoción durante 9 segundos. Requiere un arma de puños. Ignora la Def. de escudo. Overhit y golpe crítico posibles.

MP
72
Casteo
1,41 s
Reutilización
3 s
Alcance
40

La descripción y los números corresponden al nivel 37, el último.

Mecánica

Golpe con puños a un objetivo: inflige daño ignorando el escudo y puede aturdir 9 segundos. La probabilidad depende de «CON» del objetivo, de la diferencia entre el nivel de la habilidad y el del objetivo y de su resistencia al aturdimiento. El encantamiento de probabilidad sube la base del 50% al 82%; el tiempo de recarga es de 3 segundos, así que en combate aturde a menudo.

En esta página
  1. Cómo funciona
  2. Probabilidad de aturdimiento
  3. Cómo se calcula la probabilidad
  4. Enchant
  5. Cómo defenderse
  6. Cuánto dura el aturdimiento
  7. Equipo y buffs: qué cambia la probabilidad
  8. En los combates del servidor
  9. Comprobado en el servidor
  10. Particularidades de nuestro servidor

# Cómo funciona

«Soul Breaker» Soul Breaker - golpe cuerpo a cuerpo sobre un solo objetivo, alcance de uso 40. Tiempo base de lanzamiento 1.36 segundos y 0.44 segundos de pausa tras el golpe en los niveles de habilidad 1-20; desde el nivel 21 y con encantamiento - 1.41 y 0.39 segundos; reutilización 3 segundos. Se necesitan puños. El golpe ignora el escudo; son posibles el golpe crítico y el golpe excesivo.

La habilidad la aprende el Tyrant - 37 niveles, del nivel 40 al 74 del personaje; tras la tercera profesión se queda en el Grand Khavatari, y solo el Grand Khavatari puede encantarla.

Partes de la habilidad

Pieza Qué hace Cuándo se activa
Daño
  • golpe físico
  • ignora el escudo
siempre, si el objetivo no lo esquivó
Aturdimiento de 9 segundos el objetivo no puede moverse, atacar ni usar habilidades por probabilidad, solo si el golpe hizo daño
La reducción de defensa existe solo en las rutas de encantamiento «Defense» y «Magic Defense» «P. Def.» o «M. Def.» del objetivo un 1-10% menor junto con el aturdimiento y por el mismo tiempo

Niveles de la habilidad

Nivel de la habilidad Desde qué nivel del personaje Poder del golpe Coste de MP Nivel de la habilidad en el cálculo de la probabilidad Probabilidad contra un objetivo de tu nivel, «CON» 27 Probabilidad contra un objetivo de tu nivel, «CON» 43 Probabilidad contra un objetivo de nivel 85, «CON» 27 Probabilidad contra un objetivo de nivel 85, «CON» 43
1 40 487 35 MP 38 49% 21% 27% 11%
2 40 518 36 MP 39 50% 21% 27% 11%
3 40 550 37 MP 40 51% 21% 28% 12%
4 43 583 37 MP 41 49% 21% 28% 12%
5 43 618 38 MP 42 50% 21% 29% 12%
6 43 655 39 MP 43 51% 21% 29% 12%
7 46 693 40 MP 44 49% 21% 30% 13%
8 46 732 42 MP 45 50% 21% 30% 13%
9 46 773 43 MP 46 51% 21% 31% 13%
10 49 816 44 MP 47 49% 21% 31% 13%
11 49 860 45 MP 48 50% 21% 32% 13%
12 49 905 46 MP 49 51% 21% 32% 14%
13 52 952 47 MP 50 49% 21% 33% 14%
14 52 1001 48 MP 51 50% 21% 33% 14%
15 52 1051 49 MP 52 51% 21% 34% 14%
16 55 1102 50 MP 53 49% 21% 34% 14%
17 55 1155 51 MP 54 50% 21% 35% 15%
18 55 1210 52 MP 55 51% 21% 35% 15%
19 58 1265 54 MP 56 49% 21% 36% 15%
20 58 1322 55 MP 57 50% 21% 36% 15%
21 58 1380 56 MP 58 51% 21% 37% 15%
22 60 1440 57 MP 59 50% 21% 37% 16%
23 60 1500 58 MP 60 51% 21% 38% 16%
24 62 1561 59 MP 61 50% 21% 38% 16%
25 62 1624 60 MP 62 51% 21% 39% 16%
26 64 1687 61 MP 63 50% 21% 39% 17%
27 64 1751 62 MP 64 51% 21% 40% 17%
28 66 1816 63 MP 65 50% 21% 40% 17%
29 66 1881 64 MP 66 51% 21% 41% 17%
30 68 1947 65 MP 67 50% 21% 41% 17%
31 68 2013 66 MP 68 51% 21% 42% 18%
32 70 2080 67 MP 69 50% 21% 42% 18%
33 70 2146 68 MP 70 51% 21% 43% 18%
34 72 2213 69 MP 71 50% 21% 43% 18%
35 72 2279 70 MP 72 51% 21% 44% 18%
36 74 2345 71 MP 73 50% 21% 44% 19%
37 74 2411 72 MP 74 51% 21% 45% 19%

# Probabilidad de aturdimiento

La probabilidad de stun depende de tres cosas: la «CON» del objetivo, la diferencia entre el nivel de la habilidad y el del objetivo, y la resistencia del objetivo al stun. El resultado nunca baja del 10% ni pasa del 90%. Cuanto más alta la «CON» del objetivo, menor la probabilidad.

La «STR», el «P. Atk.» y el nivel del atacante no influyen en la probabilidad. Influye la potencia de stun - la dan las joyas de jefes y algunas habilidades.

Probabilidad contra un objetivo de nivel 85 sin defensa contra aturdimiento

«CON» del objetivo Quién, aproximadamente nv. 37 sin encantamiento encantamiento +30 «Chance» encantamiento +30 «Cost»
20 45% 83% 51%
24 magos elfos oscuros 45% 83% 51%
25 magos elfos 45% 83% 51%
27 magos humanos 45% 83% 51%
30 kamael mujeres 42% 77% 47%
31 kamael hombres, magos orcos 40% 75% 45%
32 guerreros elfos oscuros 39% 71% 43%
36 guerreros elfos 32% 60% 36%
40 25% 46% 28%
43 guerreros humanos 19% 35% 21%
45 enanos 15% 27% 17%
47 guerreros orcos 10% 19% 12%
50 10% 10% 10%
55 10% 10% 10%
60 10% 10% 10%

# Cómo se calcula la probabilidad

Probabilidad = probabilidad base x multiplicador de «CON» del objetivo x multiplicador de nivel x multiplicador de resistencia. El resultado no baja del 10% ni pasa del 90%.

  1. La probabilidad base es del 50%; el encantamiento «Chance» la sube del 51% en +1 al 82% en +30.
  2. Multiplicador de «CON»: se toma la «CON» completa del objetivo - con tintes, set y joyas. Hasta «CON» 27 el multiplicador es 1, luego baja y con «CON» 50 llega a 0.10.
  3. Multiplicador de nivel = 1.01 x (1 + (nivel de la habilidad - nivel del objetivo) / 100). El nivel de la habilidad no es el nivel del personaje: está escrito en la propia habilidad y crece con su nivel y su encantamiento. En el nivel 37 de la habilidad es 74, con cualquier encantamiento - de 76 en +1 a 85 en +28.
  4. Multiplicador de defensa = 1 + (poder de aturdimiento del atacante - defensa del objetivo contra aturdimiento) / 100, no menos de 0.10 y no más de 1.90. Tanto la defensa como el poder cuentan como máximo 150.

Cálculo paso a paso: encantamiento +30 «Chance», objetivo de nivel 85

Objetivo «CON» Multiplicador de «CON» Multiplicador de nivel Multiplicador de defensa Cálculo Probabilidad
mago humano sin defensa 27 × 1.00 × 1.01 × 1.00 82 x 1.00 x 1.01 x 1.00 = 82.8% 83%
guerrero humano sin defensa 43 × 0.42 × 1.01 × 1.00 82 x 0.42 x 1.01 x 1.00 = 34.8% 35%
guerrero humano, «Resist Shock» Resist Shock nv. 4 43 × 0.42 × 1.01 × 0.60 82 x 0.42 x 1.01 x 0.60 = 20.9% 21%
guerrero orco con tinte de +4 «CON», «Resist Shock» Resist Shock nivel 4 51 × 0.10 × 1.01 × 0.60 82 x 0.10 x 1.01 x 0.60 = 5.0% 10%
43 × 0.42 × 1.01 × 1.00 82 x 0.42 x 1.01 x 1.00 = 34.8% 35%
Multiplicador de «CON»
«CON» del objetivo Bonificación de «CON» Multiplicador de probabilidad
20 0.80 × 1.00
24 0.90 × 1.00
25 0.93 × 1.00
27 0.98 × 1.00
28 1.01 × 0.99
30 1.07 × 0.93
31 1.10 × 0.90
32 1.14 × 0.86
34 1.21 × 0.79
36 1.28 × 0.72
38 1.36 × 0.64
40 1.44 × 0.56
42 1.53 × 0.47
43 1.58 × 0.42
45 1.67 × 0.33
47 1.77 × 0.23
49 1.88 × 0.12
50 1.94 × 0.10
55 2.25 × 0.10
60 2.60 × 0.10

Probabilidad contra objetivos de distinto nivel, sin defensa contra aturdimiento

Nivel del objetivo Multiplicador de nivel, nv. 37 sin encantamiento «CON» 27, nv. 37 sin encantamiento «CON» 43, 37 nv. sin encantamiento Multiplicador de nivel, encantamiento +30 «Chance» «CON» 27, encantamiento +30 «Chance» «CON» 43, encantamiento +30 «Chance» Multiplicador de nivel, encantamiento +30 «Cost» «CON» 27, encantamiento +30 «Cost» «CON» 43, encantamiento +30 «Cost»
40 × 1.35 68% 28% × 1.46 90% 50% × 1.46 73% 31%
52 × 1.23 62% 26% × 1.34 90% 46% × 1.34 67% 28%
62 × 1.13 57% 24% × 1.24 90% 43% × 1.24 62% 26%
70 × 1.05 53% 22% × 1.16 90% 40% × 1.16 58% 24%
74 × 1.01 51% 21% × 1.12 90% 39% × 1.12 56% 24%
76 × 0.99 49% 21% × 1.10 90% 38% × 1.10 55% 23%
78 × 0.97 48% 20% × 1.08 89% 37% × 1.08 54% 23%
80 × 0.95 47% 20% × 1.06 87% 37% × 1.06 53% 22%
82 × 0.93 46% 20% × 1.04 85% 36% × 1.04 52% 22%
85 × 0.90 45% 19% × 1.01 83% 35% × 1.01 51% 21%

# Enchant

Hay cuatro ramas de encantamiento. «Chance» sube la probabilidad base de aturdir del 50% al 82%. «Cost» aumenta la potencia del golpe y reduce a la mitad el gasto de MP. «Defense» y «Magic Defense» añaden al aturdimiento una reducción de «P. Def.» o «M. Def.» del objetivo: del 1% en +1 al 10% en +30, solo mientras el objetivo esté aturdido. Cualquier rama sube el nivel de la habilidad en el cálculo: de 74 a 76 en +1 y a 85 en +28 - por eso la probabilidad contra un objetivo de nivel 85 sube un poco incluso sin la rama de probabilidad.

Encantamiento «Chance»

Enchant Probabilidad base Nivel de la habilidad en el cálculo de la probabilidad Probabilidad contra un objetivo de nivel 85, «CON» 27 «CON» 43 «CON» 47
+1 51% 76 47% 20% 11%
+5 55% 77 51% 21% 12%
+10 60% 79 57% 24% 13%
+15 66% 80 63% 27% 15%
+20 71% 82 70% 29% 16%
+25 77% 84 77% 32% 18%
+28 80% 85 81% 34% 19%
+30 82% 85 83% 35% 19%

Encantamiento «Cost»

Enchant Poder del golpe Coste de MP Nivel de la habilidad en el cálculo de la probabilidad Probabilidad contra un objetivo de nivel 85, «CON» 27 «CON» 43
+1 2432 70 MP 76 46% 19%
+5 2519 66 MP 77 46% 20%
+10 2628 60 MP 79 47% 20%
+15 2737 54 MP 80 48% 20%
+20 2845 48 MP 82 49% 21%
+25 2954 42 MP 84 50% 21%
+28 3019 38 MP 85 51% 21%
+30 3063 36 MP 85 51% 21%

Encantamiento «Defense» y «Magic Defense»

Enchant «P. Def.» (rama «Defense») o «M. Def.» (rama «Magic Defense») del objetivo aturdido Nivel de la habilidad en el cálculo de la probabilidad Probabilidad contra un objetivo de nivel 85, «CON» 27 «CON» 43
+1 -1% 76 46% 19%
+5 -2% 77 46% 20%
+10 -4% 79 47% 20%
+15 -5% 80 48% 20%
+20 -7% 82 49% 21%
+25 -8% 84 50% 21%
+28 -9% 85 51% 21%
+30 -10% 85 51% 21%

# Cómo defenderse

Contra el stun protege la resistencia al stun: reduce la probabilidad y acorta la duración. Una resistencia de 40 deja el 60% de la probabilidad calculada por «CON» y nivel, una de 80, el 20%. El poder de stun del atacante se resta de la resistencia del objetivo. La resistencia general a debuffs, «M. Def.» y la resistencia a ataques mentales no afectan al stun.

Probabilidad contra un objetivo de nivel 85 con distinta defensa contra aturdimiento

Defensa De dónde sale (ejemplo) Multiplicador de defensa encantamiento +30 «Chance», «CON» 27 encantamiento +30 «Chance», «CON» 43 37 nv. sin encantamiento, «CON» 27
0 ninguna × 1.00 83% 35% 45%
15 «Resist Shock» Resist Shock nv. 1 × 0.85 70% 30% 38%
20 «Earring of Zaken» Earring of Zaken × 0.80 66% 28% 36%
30 «Fortitude» Fortitude × 0.70 58% 24% 31%
40 «Resist Shock» Resist Shock nv. 4 × 0.60 50% 21% 27%
50 bonificación de set completo, por ejemplo con «Moirai Breastplate» Moirai Breastplate × 0.50 41% 17% 22%
60 «Resist Shock» Resist Shock nv. 4 y «Earring of Zaken» Earring of Zaken × 0.40 33% 14% 18%
80 «Resist Shock» Resist Shock nv. 4 y «Improved Earring of Antharas» Improved Earring of Antharas × 0.20 17% 10% 10%
90 «Resist Shock» Resist Shock nv. 4 y bonificación de set completo × 0.10 10% 10% 10%
120 «Resist Shock» Resist Shock nv. 4, «Improved Earring of Antharas» Improved Earring of Antharas y «Improved Blessed Earring of Zaken» Improved Blessed Earring of Zaken × 0.10 10% 10% 10%
150 límite: todo lo que pasa de ahí no cuenta × 0.10 10% 10% 10%

Buffs y habilidades del objetivo: probabilidad y duración, encantamiento +30 «Chance», objetivo de nivel 85

En el objetivo Defensa Probabilidad, «CON» 27 Probabilidad, «CON» 43 Tiempo «CON» 43, poder de stun del atacante 40: probabilidad tiempo
ninguna 0 83% 35% 9 s 49% 12 s
«Resist Shock» Resist Shock nv. 1 15 70% 30% 7 s 43% 11 s
«Resist Shock» Resist Shock nv. 2 20 66% 28% 7 s 42% 10 s
«Resist Shock» Resist Shock nv. 3 30 58% 24% 6 s 38% 9 s
«Resist Shock» Resist Shock nv. 4 - este nivel lo da el buffer 40 50% 21% 6 s 35% 9 s
«Resist Shock» Resist Shock con encantamiento +10 «Power» 46 45% 19% 6 s 33% 8 s
«Resist Shock» Resist Shock con encantamiento +20 «Power» 53 39% 16% 5 s 30% 7 s
«Resist Shock» Resist Shock con encantamiento +30 «Power» 60 33% 14% 5 s 28% 7 s
«Fortitude» Fortitude 30 58% 24% 6 s 38% 9 s
«War Frenzy» War Frenzy nv. 3 15 70% 30% 7 s 43% 11 s
«Lionheart» Lionheart nv. 1 40 50% 21% 6 s 35% 9 s
«Lionheart» Lionheart nv. 2 60 33% 14% 5 s 28% 7 s
«Lionheart» Lionheart nv. 3 80 17% 10% 5 s 21% 6 s
«Resist Shock» Resist Shock nv. 4 y «War Frenzy» War Frenzy nv. 3 55 37% 16% 5 s 30% 7 s
«Resist Shock» Resist Shock nv. 4 y «Clan Resist Shock» Clan Resist Shock nv. 3 64 30% 13% 5 s 26% 7 s
«Resist Shock» Resist Shock nv. 4 y «Fortitude» Fortitude 70 25% 10% 5 s 24% 6 s
«Resist Shock» Resist Shock con encantamiento +30 «Power» y «Fortitude» Fortitude 90 10% 10% 4 s 17% 6 s
«Resist Shock» Resist Shock nv. 4 y «Lionheart» Lionheart nv. 3 120 10% 10% 4 s 10% 5 s

Qué da defensa contra aturdimiento

Fuente Defensa
«Resist Shock» Resist Shock (niveles 1-4: 15 / 20 / 30 / 40; encantamiento «Power»: 40 en +1, 46 en +10, 53 en +20, 60 en +30) o «Resist Shock (Event)» Resist Shock (Event) (40) o el efecto del clan hall (15 / 20 / 30 / 40) de 15 a 60
«Lionheart» Lionheart, niveles 1-3 - sobre sí mismo, 60 segundos 40 / 60 / 80
«Fortitude» Fortitude - habilidad conmutable 30, con encantamiento hasta 35
«War Frenzy» War Frenzy, niveles 1-3 - habilidad conmutable 5 / 10 / 15, con encantamiento hasta 25
«Residential Shock Immunity» Residential Shock Immunity - habilidad de la diadema de los dueños de castillo, durante 7 segundos, cooldown de 10 minutos 80 o 100
«Blessing of Resistance - Stun» Blessing of Resistance - Stun - habilidad de agathion 40
«Clan Resist Shock» Clan Resist Shock, niveles 1-3 - habilidad de clan 12 / 20 / 24
«Residence Fortitude» Residence Fortitude - habilidad de los dueños de una residencia 10
«Warrior Ability - Resist Trait» Warrior Ability - Resist Trait - habilidad de certificación de subclase 5
bonificación de set completo con cualquiera de estas pecheras: «Majestic Plate Armor» Majestic Plate Armor, «Majestic Leather Armor» Majestic Leather Armor, «Majestic Robe» Majestic Robe, «Major Arcana Robe» Major Arcana Robe, «Moirai Breastplate» Moirai Breastplate, «Vorpal Leather Breastplate» Vorpal Leather Breastplate, «Vorpal Tunic» Vorpal Tunic, «Vesper Tunic» Vesper Tunic, «Vesper Noble Tunic» Vesper Noble Tunic, «Elegia Tunic» Elegia Tunic - y con sus versiones PvP 50
bonificación de set pesado con escudo: «Dynasty Breast Plate» Dynasty Breast Plate / «Dynasty Platinum Plate» Dynasty Platinum Plate 13 / 15
«Cursed Earring of Antharas» Cursed Earring of Antharas / «Earring of Antharas» Earring of Antharas / «Improved Earring of Antharas» Improved Earring of Antharas 20 / 30 / 40
«Earring of Zaken» Earring of Zaken / «Blessed Earring of Zaken» Blessed Earring of Zaken / «Improved Blessed Earring of Zaken» Improved Blessed Earring of Zaken 20 / 30 / 40
«Cursed Necklace of Frintezza» Cursed Necklace of Frintezza / «Necklace of Frintezza» Necklace of Frintezza / «Improved Necklace of Frintezza» Improved Necklace of Frintezza 10 / 15 / 20
«Olympiad Warrior's Earring» Olympiad Warrior's Earring / «Olympiad Warrior's Necklace» Olympiad Warrior's Necklace 20 / 15
«Necklace of Freya» Necklace of Freya / «Blessed Necklace of Freya» Blessed Necklace of Freya 15 / 20
«Dynasty Necklace» Dynasty Necklace / «Dynasty Earrings» Dynasty Earrings / «Dynasty Ring» Dynasty Ring 18 / 12 / 8
«Aden Guard Earring» Aden Guard Earring y «Aden Protection Earring» Aden Protection Earring, «Innadril Guard Earring» Innadril Guard Earring y «Innadril Protection Earring» Innadril Protection Earring - cada uno 15
«White Talisman of Grounding» White Talisman of Grounding / «Talisman - Resistance to Stun» Talisman - Resistance to Stun 10 / 15
«Primeval Potion» Primeval Potion 15
propiedad de augmentación de resistencia al aturdimiento de 0.85 a 3.42

Qué da poder de aturdimiento al atacante

Fuente Poder de aturdimiento
«Cursed Earring of Antharas» Cursed Earring of Antharas / «Earring of Antharas» Earring of Antharas / «Improved Earring of Antharas» Improved Earring of Antharas 20 / 30 / 40
«Earring of Zaken» Earring of Zaken / «Blessed Earring of Zaken» Blessed Earring of Zaken / «Improved Blessed Earring of Zaken» Improved Blessed Earring of Zaken 20 / 30 / 40
«Cursed Necklace of Frintezza» Cursed Necklace of Frintezza / «Necklace of Frintezza» Necklace of Frintezza / «Improved Necklace of Frintezza» Improved Necklace of Frintezza 10 / 15 / 20
«Olympiad Warrior's Earring» Olympiad Warrior's Earring / «Olympiad Warrior's Necklace» Olympiad Warrior's Necklace 20 / 15
«Gludio Guard Earring» Gludio Guard Earring y «Gludio Protection Earring» Gludio Protection Earring, «Goddard Guard Earring» Goddard Guard Earring y «Goddard Protection Earring» Goddard Protection Earring - cada uno 15
«Spike» Spike (hace falta un arma contundente) o «Weapon Maintenance» Weapon Maintenance o sus copias de la mascota y del mentor 8
«Sword/Blunt Weapon Mastery» Sword/Blunt Weapon Mastery desde el nivel 9 de la habilidad, solo en los enanos: con un golpe normal de espada o de arma contundente, con una probabilidad del 50% durante 5 segundos 20
propiedad de augmentación de poder de aturdimiento de 0.85 a 3.42

Qué más anula el aturdimiento

Qué hay en el objetivo Qué sucede
inmunidad a los debuffs o invulnerabilidad el aturdimiento no se aplica
evasión de habilidades físicas si el objetivo esquivó, no hay ni daño ni aturdimiento
escudo no ayuda: el golpe ignora el escudo
reflejo de habilidades físicas el aturdimiento no vuelve al atacante y se queda en el objetivo

# Cuánto dura el aturdimiento

En la habilidad están escritos 9 segundos. La defensa del objetivo contra aturdimiento acorta la duración, el poder de aturdimiento del atacante la alarga. Contra jefes de raid la duración no cambia.

Cómo se calcula: diferencia = fuerza de aturdimiento del atacante - protección del objetivo.

  1. La diferencia es cero (no hay protección o la fuerza la anula por completo): el tiempo es el escrito.
  2. Diferencia menor que cero (la defensa es más fuerte): duración = 9 / (1 + diferencia / 100), la diferencia se toma sin signo.
  3. Diferencia mayor que cero (el poder es mayor): duración = 9 x (1 + diferencia / 100).
  4. El resultado se redondea hacia abajo a segundos enteros.

Ejemplo: el objetivo tiene «Resist Shock» Resist Shock niv. 4 - protección 40. Atacante sin fuerza de aturdimiento: diferencia -40, tiempo 9 / 1.4 = 6.43, tras redondear 6 s. Atacante con «Improved Earring of Antharas» Improved Earring of Antharas con fuerza 40: diferencia 0, tiempo 9 s.

Cuántos segundos dura el aturdimiento

Defensa del objetivo contra aturdimiento De dónde sale (ejemplo) Atacante sin poder de aturdimiento Poder de aturdimiento 40 Poder de aturdimiento 80
0 ninguna 9 s 12 s 16 s
15 «Resist Shock» Resist Shock nv. 1 7 s 11 s 14 s
20 «Earring of Zaken» Earring of Zaken 7 s 10 s 14 s
30 «Fortitude» Fortitude 6 s 9 s 13 s
40 «Resist Shock» Resist Shock nv. 4 6 s 9 s 12 s
50 bonificación de set completo 6 s 8 s 11 s
60 «Resist Shock» Resist Shock nv. 4 y «Earring of Zaken» Earring of Zaken 5 s 7 s 10 s
80 «Resist Shock» Resist Shock nv. 4 y «Improved Earring of Antharas» Improved Earring of Antharas 5 s 6 s 9 s
100 4 s 5 s 7 s
120 4 s 5 s 6 s
150 límite 3 s 4 s 5 s

# Equipo y buffs: qué cambia la probabilidad

«STR», «P. Atk.» y los buffs normales del atacante no cambian la probabilidad de stun - solo la cambia el poder de stun. En el objetivo la cambian «CON» y la resistencia al stun.

Mediciones: Grand Khavatari de nivel 85, encantamiento +30 «Chance», objetivo - Duelist de nivel 85 («CON» 43), 4000 usos por celda. Las habilidades y joyas de las mediciones son reales.

Qué lleva el atacante

Qué lleva el atacante Poder de aturdimiento Objetivo sin defensa: probabilidad tiempo Objetivo con «Resist Shock» Resist Shock nv. 4: probabilidad tiempo Objetivo con «Resist Shock» Resist Shock nv. 4 y con «Improved Earring of Antharas» Improved Earring of Antharas: probabilidad tiempo
nada 0 34.0% 9 s 20.9% 6 s 9.2% 5 s
poder de aturdimiento 8, como el de «Spike» Spike 8 37.6% 9 s 24.2% 6 s 9.8% 5 s
«Olympiad Warrior's Earring» Olympiad Warrior's Earring y «Olympiad Warrior's Necklace» Olympiad Warrior's Necklace 35 48.4% 12 s 33.8% 8 s 18.3% 6 s
«Earring of Zaken» Earring of Zaken 20 41.2% 10 s 28.4% 7 s 14.2% 5 s
«Improved Earring of Antharas» Improved Earring of Antharas 40 48.5% 12 s 35.3% 9 s 20.9% 6 s
«Improved Earring of Antharas» Improved Earring of Antharas y «Improved Blessed Earring of Zaken» Improved Blessed Earring of Zaken 80 62.6% 16 s 47.6% 12 s 33.6% 9 s
«Improved Earring of Antharas» Improved Earring of Antharas, «Improved Blessed Earring of Zaken» Improved Blessed Earring of Zaken y «Necklace of Frintezza» Necklace of Frintezza 95 65.1% 17 s 53.3% 13 s 41.0% 10 s

Qué hay en el objetivo, atacante sin poder de aturdimiento

Qué hay en el objetivo Defensa contra aturdimiento Probabilidad Tiempo
nada 0 34.9% 9 s
«Resist Shock» Resist Shock nv. 1 15 29.2% 7 s
«Resist Shock» Resist Shock nv. 4 40 19.5% 6 s
«Resist Shock» Resist Shock con encantamiento +30 «Power» 60 13.4% 5 s
«Resist Shock (Event)» Resist Shock (Event) 40 23.6% 6 s
«Fortitude» Fortitude 30 23.5% 6 s
«Lionheart» Lionheart nv. 1 40 21.2% 6 s
«Lionheart» Lionheart nv. 3 80 11.9% 5 s
«Clan Resist Shock» Clan Resist Shock nv. 3 24 26.7% 7 s
«Earring of Zaken» Earring of Zaken 20 27.6% 7 s
«Improved Earring of Antharas» Improved Earring of Antharas 40 20.1% 6 s
«Necklace of Frintezza» Necklace of Frintezza 15 30.5% 7 s
«Olympiad Warrior's Earring» Olympiad Warrior's Earring y «Olympiad Warrior's Necklace» Olympiad Warrior's Necklace 35 23.3% 6 s
defensa 50, como el bono del set completo con «Moirai Breastplate» Moirai Breastplate 50 17.7% 6 s
«Resist Shock» Resist Shock nv. 4 y «Earring of Zaken» Earring of Zaken 60 13.7% 5 s
«Resist Shock» Resist Shock nv. 4 y «Improved Earring of Antharas» Improved Earring of Antharas 80 9.8% 5 s
«Resist Shock» Resist Shock nv. 4 y bonificación de set completo 90 9.6% 4 s
«Resist Shock» Resist Shock nv. 4 y «Lionheart» Lionheart nv. 3 120 9.8% 4 s
«Resist Shock» Resist Shock nv. 4, bonificación de set completo y «Improved Earring of Antharas» Improved Earring of Antharas 130 10.4% 3 s
«Resist Shock» Resist Shock nv. 4, bonificación de set completo, «Improved Earring of Antharas» Improved Earring of Antharas y «Improved Blessed Earring of Zaken» Improved Blessed Earring of Zaken 170 9.6% 3 s

# En los combates del servidor

Datos del registro de combates entre jugadores del 05 al 14.10.2026. La Olimpiada no está marcada aparte en el registro, sus combates entran en el recuento general.

La habilidad la usan casi solo los Grand Khavatari: 1169 impactos de 1184, el resto - Tyrant. De las rutas de encantamiento, en el registro solo aparece la de probabilidad: el 42% de los impactos fue con encantamiento +30 «Chance», otro 46% - con un encantamiento de probabilidad menor, el 12% - sin encantamiento.

Lo principal: en combates reales la probabilidad casi siempre la recorta la defensa del objetivo. «Resist Shock» Resist Shock nv. 4 de un buffer o su copia de evento estaba en el objetivo en el 83% de las tiradas, y casi la mitad de todas (46%) fue con la probabilidad mínima del 10%. El objetivo tenía «CON» por encima de 27 en el 88% de las tiradas. El poder de aturdimiento del atacante superó la defensa del objetivo en el 9% de las tiradas.

Impactos y aturdimientos del 05 al 14.10.2026

Impactos con daño Aturdimientos Proporción
1184 231 19.5%

Tiradas de probabilidad del 11 al 14.10.2026

Tiradas Aturdimientos esperados según la probabilidad Se aplicaron
331 74 84

Lo que se come la probabilidad: probabilidad media en 331 tiradas del 11 al 14.10.2026

Qué se tiene en cuenta Probabilidad media
probabilidad base y nivel de la habilidad 68%
teniendo en cuenta «CON» de los objetivos 52%
contando la defensa de los objetivos y el poder de aturdimiento de los atacantes 22%

Qué había en los objetivos en el momento de la tirada, 331 tiradas del 11 al 14.10.2026

En el objetivo Proporción de tiradas
«Resist Shock» Resist Shock nv. 4 o «Resist Shock (Event)» Resist Shock (Event) 83%
«Fortitude» Fortitude 10%
«War Frenzy» War Frenzy 3%
«Lionheart» Lionheart 5%
ninguna habilidad de defensa 9%

Cuánto duraron los aturdimientos, 231 aturdimientos del 05 al 14.10.2026

Tiempo Proporción de aturdimientos
de 3 a 5 segundos 40%
6 o 7 segundos 30%
8 segundos 7%
9 segundos o más 23%

# Comprobado en el servidor

Mediciones sobre el código del servidor: el manejador real de la habilidad, atacante y objetivos - personajes de las clases y niveles necesarios; las habilidades de protección y la joyería son las reales. La probabilidad es una medición en el núcleo que funciona ahora en el servidor. El tiempo, según la fórmula tras la corrección del 14.10.2026, comprobado con una medición en el núcleo con la corrección.

Probabilidad por clases: medición, 4000 usos cada una, objetivo de nivel 85 sin defensa

Objetivo «CON» nv. 37 sin encantamiento encantamiento +30 «Chance» encantamiento +30 «Cost»
Storm Screamer 24 44.8% 82.5% 50.4%
Mystic Muse 25 44.5% 83.0% 51.2%
Archmage 27 44.0% 83.0% 49.7%
Female Soul Hound 30 41.9% 77.2% 46.9%
Doombringer 31 40.2% 75.8% 45.6%
Ghost Hunter 32 38.8% 71.4% 42.7%
Eva's Templar 36 32.7% 59.6% 36.9%
Phoenix Knight 43 19.3% 36.6% 20.0%
Fortune Seeker 45 14.3% 27.3% 16.9%
Titan 47 10.5% 18.7% 11.1%
Grand Khavatari 47 10.8% 20.4% 11.4%

Probabilidad con distinta «CON»: medición, 4000 usos cada una, objetivo de nivel 85 con «CON» fijada

«CON» del objetivo nv. 37 sin encantamiento encantamiento +30 «Chance»
20 43.9% 83.3%
25 43.8% 83.5%
30 41.1% 76.2%
35 34.8% 63.3%
40 25.4% 45.5%
45 14.8% 27.7%
50 9.9% 10.2%
55 10.6% 9.7%
60 9.9% 9.5%

Distintas profesiones y niveles: medición, 4000 usos cada una, objetivo sin defensa

Habilidad Atacante Objetivo «CON» del objetivo Probabilidad Tiempo
nv. 1 Tyrant niv. 40 Gladiator nv. 40 43 21.4% 9 s
niv. 10 Tyrant niv. 49 Sorcerer niv. 49 27 48.3% 9 s
nv. 20 Tyrant niv. 58 Gladiator niv. 58 43 21.3% 9 s
niv. 30 Tyrant niv. 68 Sorcerer niv. 68 27 51.2% 9 s
nv. 37 Tyrant niv. 74 Gladiator nv. 74 43 21.1% 9 s
nv. 37 Grand Khavatari niv. 76 Duelist nv. 76 43 20.6% 9 s
nv. 37 Grand Khavatari niv. 80 Duelist nv. 80 43 21.1% 9 s
nv. 37 Grand Khavatari niv. 85 Duelist nv. 85 43 19.6% 9 s
nv. 37 Grand Khavatari niv. 85 Archmage nv. 78 27 49.9% 9 s
encantamiento +30 Grand Khavatari niv. 85 Duelist nv. 80 43 35.8% 9 s
encantamiento +30 Grand Khavatari niv. 85 Duelist nv. 85 43 34.4% 9 s

Resistencia: medición, 4000 usos cada una, Archmage de nivel 85 («CON» 27)

En el objetivo Defensa Probabilidad, encantamiento +30 «Chance» Tiempo Probabilidad, nv. 37 sin encantamiento
nada 0 83.0% 9 s 45.5%
«Resist Shock» Resist Shock nv. 4 40 49.3% 6 s 27.2%
«Resist Shock» Resist Shock nv. 4 y «Improved Earring of Antharas» Improved Earring of Antharas 80 17.5% 5 s 10.5%
«Resist Shock» Resist Shock nv. 4 y bonificación de set completo 90 10.6% 4 s 10.5%
«Resist Shock» Resist Shock nv. 4, bonificación de set completo y «Improved Earring of Antharas» Improved Earring of Antharas 130 9.7% 3 s 9.7%

Las demás reglas: medición

Qué se comprobó Resultado
objetivo con reflejo de habilidades físicas del 100%, 2000 usos
  • el daño lo recibió el objetivo
  • aturdimiento en el objetivo - 1614 veces, en el atacante - 0
objetivo con evasión de habilidades físicas del 100%, 2000 usos no hubo daño ni aturdimiento ni una vez
objetivo inmune a los debuffs, 2000 usos no hubo aturdimiento ni una vez
segundo golpe de «Soul Breaker» Soul Breaker sobre un objetivo ya aturdido por ella, 4000 veces
  • se mantuvo el aturdimiento anterior - 3155
  • el golpe rompió el aturdimiento y lo aplicó de nuevo por el tiempo completo - 693
  • lo rompió sin aplicar uno nuevo - 152
«Soul Breaker» Soul Breaker sobre un objetivo aturdido por «Armor Crush» Armor Crush, 4000 veces se mantuvo el aturdimiento anterior - 3163, quedó el aturdimiento de la segunda habilidad - 699, el golpe rompió el aturdimiento - 138
«Armor Crush» Armor Crush sobre un objetivo aturdido por «Soul Breaker» Soul Breaker, 4000 veces se mantuvo el aturdimiento anterior - 575, quedó el aturdimiento de la segunda habilidad - 3205, el golpe rompió el aturdimiento - 220
«Hammer Crush» Hammer Crush sobre un objetivo aturdido por «Soul Breaker» Soul Breaker, 4000 veces se mantuvo el aturdimiento anterior - 575, quedó el aturdimiento de la segunda habilidad - 3261, el golpe rompió el aturdimiento - 164
«Soul Breaker» Soul Breaker sobre un objetivo aturdido por «Hammer Crush» Hammer Crush, 4000 veces se mantuvo el aturdimiento anterior - 554, quedó el aturdimiento de la segunda habilidad - 3290, el golpe rompió el aturdimiento - 156
encantamiento +30 «Defense»: «P. Def.» del objetivo sin buffs antes y durante el aturdimiento
  • 139 y 125 - × 0.90
  • tras quitar el aturdimiento - otra vez 139
encantamiento +30 «Magic Defense»: «M. Def.» del objetivo sin buffs antes y durante el aturdimiento
  • 91 y 82 - × 0.90
  • tras quitar el aturdimiento - otra vez 91
«Cleanse» Cleanse sobre un objetivo aturdido aturdimiento quitado
«Cancellation» Cancellation sobre un objetivo aturdido, 300 veces el aturdimiento no estuvo ni una vez entre los quitados

# Particularidades de nuestro servidor

La lógica de la habilidad se acerca todo lo posible a los servidores oficiales (PTS) de High Five. Todos los números proceden de sus datos: fuerza del golpe 2411 en el nivel 37, probabilidad base de aturdimiento 50% (82% con encantamiento +30 «Chance»), tiempo 9 segundos, reutilización 3 segundos. Cómo calcula exactamente el servidor oficial la probabilidad y el tiempo del aturdimiento, nadie lo sabe con certeza: no hay una descripción abierta, y las builds conocidas interpretan los mismos números de forma distinta. Por eso, donde los datos dejan margen, la regla en nuestro servidor está fijada de forma explícita:

  1. La defensa contra aturdimiento actúa dos veces: reduce la probabilidad y acorta la duración del aturdimiento. El poder de aturdimiento del atacante funciona al revés - sube la probabilidad y alarga la duración.
  2. La defensa contra aturdimiento y el poder de aturdimiento cuentan como máximo 150 cada uno, la probabilidad final no es menor del 10% ni mayor del 90%.
  3. El tiempo se calcula solo a partir de la diferencia entre la fuerza de aturdimiento del atacante y la protección del objetivo: sobre un objetivo sin protección, igual que con fuerza y protección iguales, el aturdimiento dura exactamente el tiempo escrito - 9 segundos.
  4. El golpe normal y una habilidad de daño físico directo quitan el aturdimiento con una probabilidad del 10%, su golpe crítico - con una probabilidad del 75%.
  5. Mientras el objetivo tiene el aturdimiento de esta misma habilidad, no se hace una nueva tirada y el tiempo no se renueva.
  6. Contra raid bosses la probabilidad es la mitad, contra Grand Boss - 5 veces menor.

Actualizado:

Árbol de encantamiento 4

La habilidad se encanta desde el nivel 37 por una de las ramas. Elige un paso de una rama para ver cómo queda la habilidad.

Soul Breaker nv. 37
  1. Chance

    +30

    Encantamiento Chance: Aumenta la probabilidad de éxito.

    +30 Chance Aumenta la probabilidad de éxito.

    Lanza un puño de hierro para atacar al objetivo con 2411 de Poder sumado a Atq. F. e inflige conmoción durante 9 segundos. Requiere un arma de puños. Ignora la Def. de escudo. Overhit y golpe crítico posibles. Encantamiento Chance: Aumenta la probabilidad de éxito.

  2. Cost

    +30

    Encantamiento Cost: Aumenta el Poder y reduce el consumo de MP.

    +30 Cost Aumenta el Poder en 22 y reduce el consumo de MP en 1.

    Lanza un puño de hierro para atacar al objetivo con 3063 de Poder sumado a Atq. F. e inflige conmoción durante 9 segundos. Requiere un arma de puños. Ignora la Def. de escudo. Overhit y golpe crítico posibles. Encantamiento Cost: Aumenta el Poder y reduce el consumo de MP.

  3. Defense

    +30

    Encantamiento Defense: Reduce Def.

    +30 Defense Reduce Def. F. del objetivo en 1%.

    Lanza un puño de hierro para atacar al objetivo con 2411 de Poder sumado a Atq. F. e inflige conmoción durante 9 segundos. Requiere un arma de puños. Ignora la Def. de escudo. Overhit y golpe crítico posibles. Encantamiento Defense: Reduce Def. F. del objetivo en 10%.

  4. Magic Defense

    +30

    Encantamiento Magic Defense: Reduce Def.

    +30 Magic Defense Reduce Def. M. del objetivo en 1%.

    Lanza un puño de hierro para atacar al objetivo con 2411 de Poder sumado a Atq. F. e inflige conmoción durante 9 segundos. Requiere un arma de puños. Ignora la Def. de escudo. Overhit y golpe crítico posibles. Encantamiento Magic Defense: Reduce Def. M. del objetivo en 10%.

Quién la aprende 1

Descripción por niveles

NivelDescripción
1Lanza un puño de hierro para atacar al objetivo con 487 de Poder sumado a Atq. F. e inflige conmoción durante 9 segundos. Requiere un arma de puños. Ignora la Def. de escudo. Overhit y golpe crítico posibles.
2Lanza un puño de hierro para atacar al objetivo con 518 de Poder sumado a Atq. F. e inflige conmoción durante 9 segundos. Requiere un arma de puños. Ignora la Def. de escudo. Overhit y golpe crítico posibles.
3Lanza un puño de hierro para atacar al objetivo con 550 de Poder sumado a Atq. F. e inflige conmoción durante 9 segundos. Requiere un arma de puños. Ignora la Def. de escudo. Overhit y golpe crítico posibles.
4Lanza un puño de hierro para atacar al objetivo con 583 de Poder sumado a Atq. F. e inflige conmoción durante 9 segundos. Requiere un arma de puños. Ignora la Def. de escudo. Overhit y golpe crítico posibles.
5Lanza un puño de hierro para atacar al objetivo con 618 de Poder sumado a Atq. F. e inflige conmoción durante 9 segundos. Requiere un arma de puños. Ignora la Def. de escudo. Overhit y golpe crítico posibles.
6Lanza un puño de hierro para atacar al objetivo con 655 de Poder sumado a Atq. F. e inflige conmoción durante 9 segundos. Requiere un arma de puños. Ignora la Def. de escudo. Overhit y golpe crítico posibles.
7Lanza un puño de hierro para atacar al objetivo con 693 de Poder sumado a Atq. F. e inflige conmoción durante 9 segundos. Requiere un arma de puños. Ignora la Def. de escudo. Overhit y golpe crítico posibles.
8Lanza un puño de hierro para atacar al objetivo con 732 de Poder sumado a Atq. F. e inflige conmoción durante 9 segundos. Requiere un arma de puños. Ignora la Def. de escudo. Overhit y golpe crítico posibles.
9Lanza un puño de hierro para atacar al objetivo con 773 de Poder sumado a Atq. F. e inflige conmoción durante 9 segundos. Requiere un arma de puños. Ignora la Def. de escudo. Overhit y golpe crítico posibles.
10Lanza un puño de hierro para atacar al objetivo con 816 de Poder sumado a Atq. F. e inflige conmoción durante 9 segundos. Requiere un arma de puños. Ignora la Def. de escudo. Overhit y golpe crítico posibles.
11Lanza un puño de hierro para atacar al objetivo con 860 de Poder sumado a Atq. F. e inflige conmoción durante 9 segundos. Requiere un arma de puños. Ignora la Def. de escudo. Overhit y golpe crítico posibles.
12Lanza un puño de hierro para atacar al objetivo con 905 de Poder sumado a Atq. F. e inflige conmoción durante 9 segundos. Requiere un arma de puños. Ignora la Def. de escudo. Overhit y golpe crítico posibles.
13Lanza un puño de hierro para atacar al objetivo con 952 de Poder sumado a Atq. F. e inflige conmoción durante 9 segundos. Requiere un arma de puños. Ignora la Def. de escudo. Overhit y golpe crítico posibles.
14Lanza un puño de hierro para atacar al objetivo con 1001 de Poder sumado a Atq. F. e inflige conmoción durante 9 segundos. Requiere un arma de puños. Ignora la Def. de escudo. Overhit y golpe crítico posibles.
15Lanza un puño de hierro para atacar al objetivo con 1051 de Poder sumado a Atq. F. e inflige conmoción durante 9 segundos. Requiere un arma de puños. Ignora la Def. de escudo. Overhit y golpe crítico posibles.
16Lanza un puño de hierro para atacar al objetivo con 1102 de Poder sumado a Atq. F. e inflige conmoción durante 9 segundos. Requiere un arma de puños. Ignora la Def. de escudo. Overhit y golpe crítico posibles.
17Lanza un puño de hierro para atacar al objetivo con 1155 de Poder sumado a Atq. F. e inflige conmoción durante 9 segundos. Requiere un arma de puños. Ignora la Def. de escudo. Overhit y golpe crítico posibles.
18Lanza un puño de hierro para atacar al objetivo con 1210 de Poder sumado a Atq. F. e inflige conmoción durante 9 segundos. Requiere un arma de puños. Ignora la Def. de escudo. Overhit y golpe crítico posibles.
19Lanza un puño de hierro para atacar al objetivo con 1265 de Poder sumado a Atq. F. e inflige conmoción durante 9 segundos. Requiere un arma de puños. Ignora la Def. de escudo. Overhit y golpe crítico posibles.
20Lanza un puño de hierro para atacar al objetivo con 1322 de Poder sumado a Atq. F. e inflige conmoción durante 9 segundos. Requiere un arma de puños. Ignora la Def. de escudo. Overhit y golpe crítico posibles.
21Lanza un puño de hierro para atacar al objetivo con 1380 de Poder sumado a Atq. F. e inflige conmoción durante 9 segundos. Requiere un arma de puños. Ignora la Def. de escudo. Overhit y golpe crítico posibles.
22Lanza un puño de hierro para atacar al objetivo con 1440 de Poder sumado a Atq. F. e inflige conmoción durante 9 segundos. Requiere un arma de puños. Ignora la Def. de escudo. Overhit y golpe crítico posibles.
23Lanza un puño de hierro para atacar al objetivo con 1500 de Poder sumado a Atq. F. e inflige conmoción durante 9 segundos. Requiere un arma de puños. Ignora la Def. de escudo. Overhit y golpe crítico posibles.
24Lanza un puño de hierro para atacar al objetivo con 1561 de Poder sumado a Atq. F. e inflige conmoción durante 9 segundos. Requiere un arma de puños. Ignora la Def. de escudo. Overhit y golpe crítico posibles.
25Lanza un puño de hierro para atacar al objetivo con 1624 de Poder sumado a Atq. F. e inflige conmoción durante 9 segundos. Requiere un arma de puños. Ignora la Def. de escudo. Overhit y golpe crítico posibles.
26Lanza un puño de hierro para atacar al objetivo con 1687 de Poder sumado a Atq. F. e inflige conmoción durante 9 segundos. Requiere un arma de puños. Ignora la Def. de escudo. Overhit y golpe crítico posibles.
27Lanza un puño de hierro para atacar al objetivo con 1751 de Poder sumado a Atq. F. e inflige conmoción durante 9 segundos. Requiere un arma de puños. Ignora la Def. de escudo. Overhit y golpe crítico posibles.
28Lanza un puño de hierro para atacar al objetivo con 1816 de Poder sumado a Atq. F. e inflige conmoción durante 9 segundos. Requiere un arma de puños. Ignora la Def. de escudo. Overhit y golpe crítico posibles.
29Lanza un puño de hierro para atacar al objetivo con 1881 de Poder sumado a Atq. F. e inflige conmoción durante 9 segundos. Requiere un arma de puños. Ignora la Def. de escudo. Overhit y golpe crítico posibles.
30Lanza un puño de hierro para atacar al objetivo con 1947 de Poder sumado a Atq. F. e inflige conmoción durante 9 segundos. Requiere un arma de puños. Ignora la Def. de escudo. Overhit y golpe crítico posibles.
31Lanza un puño de hierro para atacar al objetivo con 2013 de Poder sumado a Atq. F. e inflige conmoción durante 9 segundos. Requiere un arma de puños. Ignora la Def. de escudo. Overhit y golpe crítico posibles.
32Lanza un puño de hierro para atacar al objetivo con 2080 de Poder sumado a Atq. F. e inflige conmoción durante 9 segundos. Requiere un arma de puños. Ignora la Def. de escudo. Overhit y golpe crítico posibles.
33Lanza un puño de hierro para atacar al objetivo con 2146 de Poder sumado a Atq. F. e inflige conmoción durante 9 segundos. Requiere un arma de puños. Ignora la Def. de escudo. Overhit y golpe crítico posibles.
34Lanza un puño de hierro para atacar al objetivo con 2213 de Poder sumado a Atq. F. e inflige conmoción durante 9 segundos. Requiere un arma de puños. Ignora la Def. de escudo. Overhit y golpe crítico posibles.
35Lanza un puño de hierro para atacar al objetivo con 2279 de Poder sumado a Atq. F. e inflige conmoción durante 9 segundos. Requiere un arma de puños. Ignora la Def. de escudo. Overhit y golpe crítico posibles.
36Lanza un puño de hierro para atacar al objetivo con 2345 de Poder sumado a Atq. F. e inflige conmoción durante 9 segundos. Requiere un arma de puños. Ignora la Def. de escudo. Overhit y golpe crítico posibles.
37Lanza un puño de hierro para atacar al objetivo con 2411 de Poder sumado a Atq. F. e inflige conmoción durante 9 segundos. Requiere un arma de puños. Ignora la Def. de escudo. Overhit y golpe crítico posibles.

← Árbol de clases