Armor Crush

Armor Crush

Activa · Física · 1 nivel · ID 362

Suma 3077 de Poder a Atq. F. del usuario para aturdir al enemigo durante 8 segundos y reducir su Def. F. en 30% y su Def. M. en 30%. Requiere una espada, un arma contundente, una espada a dos manos o un arma contundente a dos manos. Overhit y golpe crítico posibles. Ignora la Def. de escudo.

MP
35
HP
338
Casteo
1,90 s
Reutilización
4 s
Alcance
40

La descripción y los números corresponden al nivel 1, el último.

Mecánica

Golpe con espada o arma contundente a un objetivo: inflige daño ignorando el escudo y puede aturdir 9 segundos. Mientras el objetivo está aturdido, su «P. Def.» y «M. Def.» bajan un 30%. La probabilidad depende de «CON» del objetivo, de la diferencia entre el nivel de la habilidad y el del objetivo y de su resistencia al aturdimiento. El encantamiento de probabilidad sube la base del 40% al 80%.

En esta página
  1. Cómo funciona
  2. Probabilidad de aturdimiento
  3. Cómo se calcula la probabilidad
  4. Enchant
  5. Cómo defenderse
  6. Cuánto dura el aturdimiento
  7. Equipo y buffs: qué cambia la probabilidad
  8. En los combates del servidor
  9. Comprobado en el servidor
  10. Particularidades de nuestro servidor

# Cómo funciona

«Armor Crush» Armor Crush es un golpe de cerca contra un solo objetivo, alcance de uso 40. Tiempo de uso base de 1.9 segundos y 0.1 segundos de pausa tras el golpe, cooldown de 4 segundos, coste de 35 MP y 338 HP. Hace falta una espada o un arma contundente, de una mano o de dos manos. El golpe ignora el escudo, puede haber golpe crítico y over-hit.

La habilidad la aprenden Titan, Fortune Seeker y Maestro en el nivel 77.

Partes de la habilidad

Pieza Qué hace Cuándo se activa
Daño
  • golpe físico
  • ignora el escudo
siempre, si el objetivo no lo esquivó
Aturdimiento de 9 segundos el objetivo no puede moverse, atacar ni usar habilidades por probabilidad, solo si el golpe hizo daño
Reducción de defensa «P. Def.» × 0.7 y «M. Def.» × 0.7 junto con el aturdimiento y por el mismo tiempo

# Probabilidad de aturdimiento

La probabilidad de stun depende de tres cosas: la «CON» del objetivo, la diferencia entre el nivel de la habilidad y el del objetivo, y la resistencia del objetivo al stun. El resultado nunca baja del 10% ni pasa del 90%. Cuanto más alta la «CON» del objetivo, menor la probabilidad.

La «STR», el «P. Atk.» y el nivel del atacante no influyen en la probabilidad. Influye la potencia de stun - la dan las joyas de jefes y algunas habilidades.

Probabilidad contra un objetivo de nivel 85 sin defensa contra aturdimiento

«CON» del objetivo Quién, aproximadamente sin encantamiento encantamiento +15 «Chance» encantamiento +15 «Power»
20 37% 81% 40%
24 magos elfos oscuros 37% 81% 40%
25 magos elfos 37% 81% 40%
27 magos humanos 37% 81% 40%
30 kamael mujeres 35% 75% 38%
31 kamael hombres, magos orcos 33% 73% 36%
32 guerreros elfos oscuros 32% 69% 35%
36 guerreros elfos 27% 58% 29%
40 21% 45% 23%
43 guerreros humanos 16% 34% 17%
45 enanos 12% 27% 13%
47 guerreros orcos 10% 19% 10%
50 10% 10% 10%
55 10% 10% 10%
60 10% 10% 10%

# Cómo se calcula la probabilidad

Probabilidad = probabilidad base x multiplicador de «CON» del objetivo x multiplicador de nivel x multiplicador de resistencia. El resultado no baja del 10% ni pasa del 90%.

  1. La probabilidad base es del 40%; el encantamiento «Chance» la sube del 42% en +1 al 80% en +15.
  2. Multiplicador de «CON»: se toma la «CON» completa del objetivo - con tintes, set y joyas. Hasta «CON» 27 el multiplicador es 1, luego baja y con «CON» 50 llega a 0.10.
  3. Multiplicador de nivel = 1.01 x (1 + (nivel de la habilidad - nivel del objetivo) / 100). El nivel de la habilidad no es el nivel del personaje: está escrito en la propia habilidad y crece con su nivel y su encantamiento. Sin encantamiento es 77, con cualquier encantamiento - de 81 en +1 a 85 en +13.
  4. Multiplicador de defensa = 1 + (poder de aturdimiento del atacante - defensa del objetivo contra aturdimiento) / 100, no menos de 0.10 y no más de 1.90. Tanto la defensa como el poder cuentan como máximo 150.

Cálculo paso a paso: encantamiento +15 «Chance», objetivo de nivel 85

Objetivo «CON» Multiplicador de «CON» Multiplicador de nivel Multiplicador de defensa Cálculo Probabilidad
mago humano sin defensa 27 × 1.00 × 1.01 × 1.00 80 x 1.00 x 1.01 x 1.00 = 80.8% 81%
guerrero humano sin defensa 43 × 0.42 × 1.01 × 1.00 80 x 0.42 x 1.01 x 1.00 = 33.9% 34%
guerrero humano, «Resist Shock» Resist Shock nv. 4 43 × 0.42 × 1.01 × 0.60 80 x 0.42 x 1.01 x 0.60 = 20.4% 20%
guerrero orco con tinte de +4 «CON», «Resist Shock» Resist Shock nivel 4 51 × 0.10 × 1.01 × 0.60 80 x 0.10 x 1.01 x 0.60 = 4.8% 10%
43 × 0.42 × 1.01 × 1.00 80 x 0.42 x 1.01 x 1.00 = 33.9% 34%
Multiplicador de «CON»
«CON» del objetivo Bonificación de «CON» Multiplicador de probabilidad
20 0.80 × 1.00
24 0.90 × 1.00
25 0.93 × 1.00
27 0.98 × 1.00
28 1.01 × 0.99
30 1.07 × 0.93
31 1.10 × 0.90
32 1.14 × 0.86
34 1.21 × 0.79
36 1.28 × 0.72
38 1.36 × 0.64
40 1.44 × 0.56
42 1.53 × 0.47
43 1.58 × 0.42
45 1.67 × 0.33
47 1.77 × 0.23
49 1.88 × 0.12
50 1.94 × 0.10
55 2.25 × 0.10
60 2.60 × 0.10

Probabilidad contra objetivos de distinto nivel, sin defensa contra aturdimiento

Nivel del objetivo Multiplicador de nivel, sin encantamiento «CON» 27, sin encantamiento «CON» 43, sin encantamiento Multiplicador de nivel, encantamiento +15 «Chance» «CON» 27, encantamiento +15 «Chance» «CON» 43, encantamiento +15 «Chance» Multiplicador de nivel, encantamiento +15 «Power» «CON» 27, encantamiento +15 «Power» «CON» 43, encantamiento +15 «Power»
76 × 1.02 41% 17% × 1.10 88% 37% × 1.10 44% 18%
77 × 1.01 40% 17% × 1.09 87% 37% × 1.09 44% 18%
78 × 1.00 40% 17% × 1.08 86% 36% × 1.08 43% 18%
80 × 0.98 39% 16% × 1.06 85% 36% × 1.06 42% 18%
82 × 0.96 38% 16% × 1.04 83% 35% × 1.04 42% 17%
83 × 0.95 38% 16% × 1.03 82% 35% × 1.03 41% 17%
84 × 0.94 38% 16% × 1.02 82% 34% × 1.02 41% 17%
85 × 0.93 37% 16% × 1.01 81% 34% × 1.01 40% 17%

# Enchant

Hay tres ramas de encantamiento. «Chance» sube la probabilidad base de aturdimiento del 40% al 80% - el doble. «Power» aumenta el poder del golpe, «Cost» reduce el coste de MP y HP. Cualquier rama sube el nivel de la habilidad en el cálculo de la probabilidad: de 77 a 81 en +1 y hasta 85 en +13.

Encantamiento «Chance»

Enchant Probabilidad base Nivel de la habilidad en el cálculo de la probabilidad Probabilidad contra un objetivo de nivel 85, «CON» 27 «CON» 43 «CON» 47
+1 42% 81 41% 17% 10%
+3 48% 81 47% 20% 11%
+6 56% 82 55% 23% 13%
+9 64% 83 63% 27% 15%
+12 72% 84 72% 30% 17%
+13 74% 85 75% 31% 17%
+15 80% 85 81% 34% 19%

Encantamiento «Power» y «Cost»

Enchant Poder del golpe en la rama «Power» Nivel de la habilidad en el cálculo de la probabilidad Probabilidad contra un objetivo de nivel 85, «CON» 27 «CON» 43
+1 3420 81 39% 16%
+3 3532 81 39% 16%
+6 3700 82 39% 16%
+9 3868 83 40% 17%
+12 4036 84 40% 17%
+13 4092 85 40% 17%
+15 4204 85 40% 17%

# Cómo defenderse

Contra el stun protege la resistencia al stun: reduce la probabilidad y acorta la duración. Una resistencia de 40 deja el 60% de la probabilidad calculada por «CON» y nivel, una de 80, el 20%. El poder de stun del atacante se resta de la resistencia del objetivo. La resistencia general a debuffs, «M. Def.» y la resistencia a ataques mentales no afectan al stun.

Probabilidad contra un objetivo de nivel 85 con distinta defensa contra aturdimiento

Defensa De dónde sale (ejemplo) Multiplicador de defensa encantamiento +15 «Chance», «CON» 27 encantamiento +15 «Chance», «CON» 43 sin encantamiento, «CON» 27
0 ninguna × 1.00 81% 34% 37%
15 «Resist Shock» Resist Shock nv. 1 × 0.85 69% 29% 32%
20 «Earring of Zaken» Earring of Zaken × 0.80 65% 27% 30%
30 «Fortitude» Fortitude × 0.70 57% 24% 26%
40 «Resist Shock» Resist Shock nv. 4 × 0.60 48% 20% 22%
50 bonificación de set completo, por ejemplo con «Moirai Breastplate» Moirai Breastplate × 0.50 40% 17% 19%
60 «Resist Shock» Resist Shock nv. 4 y «Earring of Zaken» Earring of Zaken × 0.40 32% 14% 15%
80 «Resist Shock» Resist Shock nv. 4 y «Improved Earring of Antharas» Improved Earring of Antharas × 0.20 16% 10% 10%
90 «Resist Shock» Resist Shock nv. 4 y bonificación de set completo × 0.10 10% 10% 10%
120 «Resist Shock» Resist Shock nv. 4, «Improved Earring of Antharas» Improved Earring of Antharas y «Improved Blessed Earring of Zaken» Improved Blessed Earring of Zaken × 0.10 10% 10% 10%
150 límite: todo lo que pasa de ahí no cuenta × 0.10 10% 10% 10%

Buffs y habilidades del objetivo: probabilidad y duración, encantamiento +15 «Chance», objetivo de nivel 85

En el objetivo Defensa Probabilidad, «CON» 27 Probabilidad, «CON» 43 Tiempo «CON» 43, poder de stun del atacante 40: probabilidad tiempo
ninguna 0 81% 34% 9 s 48% 12 s
«Resist Shock» Resist Shock nv. 1 15 69% 29% 7 s 42% 11 s
«Resist Shock» Resist Shock nv. 2 20 65% 27% 7 s 41% 10 s
«Resist Shock» Resist Shock nv. 3 30 57% 24% 6 s 37% 9 s
«Resist Shock» Resist Shock nv. 4 - este nivel lo da el buffer 40 48% 20% 6 s 34% 9 s
«Resist Shock» Resist Shock con encantamiento +10 «Power» 46 44% 18% 6 s 32% 8 s
«Resist Shock» Resist Shock con encantamiento +20 «Power» 53 38% 16% 5 s 30% 7 s
«Resist Shock» Resist Shock con encantamiento +30 «Power» 60 32% 14% 5 s 27% 7 s
«Fortitude» Fortitude 30 57% 24% 6 s 37% 9 s
«War Frenzy» War Frenzy nv. 3 15 69% 29% 7 s 42% 11 s
«Lionheart» Lionheart nv. 1 40 48% 20% 6 s 34% 9 s
«Lionheart» Lionheart nv. 2 60 32% 14% 5 s 27% 7 s
«Lionheart» Lionheart nv. 3 80 16% 10% 5 s 20% 6 s
«Resist Shock» Resist Shock nv. 4 y «War Frenzy» War Frenzy nv. 3 55 36% 15% 5 s 29% 7 s
«Resist Shock» Resist Shock nv. 4 y «Clan Resist Shock» Clan Resist Shock nv. 3 64 29% 12% 5 s 26% 7 s
«Resist Shock» Resist Shock nv. 4 y «Fortitude» Fortitude 70 24% 10% 5 s 24% 6 s
«Resist Shock» Resist Shock con encantamiento +30 «Power» y «Fortitude» Fortitude 90 10% 10% 4 s 17% 6 s
«Resist Shock» Resist Shock nv. 4 y «Lionheart» Lionheart nv. 3 120 10% 10% 4 s 10% 5 s

Qué da defensa contra aturdimiento

Fuente Defensa
«Resist Shock» Resist Shock (niveles 1-4: 15 / 20 / 30 / 40; encantamiento «Power»: 40 en +1, 46 en +10, 53 en +20, 60 en +30) o «Resist Shock (Event)» Resist Shock (Event) (40) o el efecto del clan hall (15 / 20 / 30 / 40) de 15 a 60
«Lionheart» Lionheart, niveles 1-3 - sobre sí mismo, 60 segundos 40 / 60 / 80
«Fortitude» Fortitude - habilidad conmutable 30, con encantamiento hasta 35
«War Frenzy» War Frenzy, niveles 1-3 - habilidad conmutable 5 / 10 / 15, con encantamiento hasta 25
«Residential Shock Immunity» Residential Shock Immunity - habilidad de la diadema de los dueños de castillo, durante 7 segundos, cooldown de 10 minutos 80 o 100
«Blessing of Resistance - Stun» Blessing of Resistance - Stun - habilidad de agathion 40
«Clan Resist Shock» Clan Resist Shock, niveles 1-3 - habilidad de clan 12 / 20 / 24
«Residence Fortitude» Residence Fortitude - habilidad de los dueños de una residencia 10
«Warrior Ability - Resist Trait» Warrior Ability - Resist Trait - habilidad de certificación de subclase 5
bonificación de set completo con cualquiera de estas pecheras: «Majestic Plate Armor» Majestic Plate Armor, «Majestic Leather Armor» Majestic Leather Armor, «Majestic Robe» Majestic Robe, «Major Arcana Robe» Major Arcana Robe, «Moirai Breastplate» Moirai Breastplate, «Vorpal Leather Breastplate» Vorpal Leather Breastplate, «Vorpal Tunic» Vorpal Tunic, «Vesper Tunic» Vesper Tunic, «Vesper Noble Tunic» Vesper Noble Tunic, «Elegia Tunic» Elegia Tunic - y con sus versiones PvP 50
bonificación de set pesado con escudo: «Dynasty Breast Plate» Dynasty Breast Plate / «Dynasty Platinum Plate» Dynasty Platinum Plate 13 / 15
«Cursed Earring of Antharas» Cursed Earring of Antharas / «Earring of Antharas» Earring of Antharas / «Improved Earring of Antharas» Improved Earring of Antharas 20 / 30 / 40
«Earring of Zaken» Earring of Zaken / «Blessed Earring of Zaken» Blessed Earring of Zaken / «Improved Blessed Earring of Zaken» Improved Blessed Earring of Zaken 20 / 30 / 40
«Cursed Necklace of Frintezza» Cursed Necklace of Frintezza / «Necklace of Frintezza» Necklace of Frintezza / «Improved Necklace of Frintezza» Improved Necklace of Frintezza 10 / 15 / 20
«Olympiad Warrior's Earring» Olympiad Warrior's Earring / «Olympiad Warrior's Necklace» Olympiad Warrior's Necklace 20 / 15
«Necklace of Freya» Necklace of Freya / «Blessed Necklace of Freya» Blessed Necklace of Freya 15 / 20
«Dynasty Necklace» Dynasty Necklace / «Dynasty Earrings» Dynasty Earrings / «Dynasty Ring» Dynasty Ring 18 / 12 / 8
«Aden Guard Earring» Aden Guard Earring y «Aden Protection Earring» Aden Protection Earring, «Innadril Guard Earring» Innadril Guard Earring y «Innadril Protection Earring» Innadril Protection Earring - cada uno 15
«White Talisman of Grounding» White Talisman of Grounding / «Talisman - Resistance to Stun» Talisman - Resistance to Stun 10 / 15
«Primeval Potion» Primeval Potion 15
propiedad de augmentación de resistencia al aturdimiento de 0.85 a 3.42

Qué da poder de aturdimiento al atacante

Fuente Poder de aturdimiento
«Cursed Earring of Antharas» Cursed Earring of Antharas / «Earring of Antharas» Earring of Antharas / «Improved Earring of Antharas» Improved Earring of Antharas 20 / 30 / 40
«Earring of Zaken» Earring of Zaken / «Blessed Earring of Zaken» Blessed Earring of Zaken / «Improved Blessed Earring of Zaken» Improved Blessed Earring of Zaken 20 / 30 / 40
«Cursed Necklace of Frintezza» Cursed Necklace of Frintezza / «Necklace of Frintezza» Necklace of Frintezza / «Improved Necklace of Frintezza» Improved Necklace of Frintezza 10 / 15 / 20
«Olympiad Warrior's Earring» Olympiad Warrior's Earring / «Olympiad Warrior's Necklace» Olympiad Warrior's Necklace 20 / 15
«Gludio Guard Earring» Gludio Guard Earring y «Gludio Protection Earring» Gludio Protection Earring, «Goddard Guard Earring» Goddard Guard Earring y «Goddard Protection Earring» Goddard Protection Earring - cada uno 15
«Spike» Spike (hace falta un arma contundente) o «Weapon Maintenance» Weapon Maintenance o sus copias de la mascota y del mentor 8
«Sword/Blunt Weapon Mastery» Sword/Blunt Weapon Mastery desde el nivel 9 de la habilidad, solo en los enanos: con un golpe normal de espada o de arma contundente, con una probabilidad del 50% durante 5 segundos 20
propiedad de augmentación de poder de aturdimiento de 0.85 a 3.42

Qué más anula el aturdimiento

Qué hay en el objetivo Qué sucede
inmunidad a los debuffs o invulnerabilidad el aturdimiento no se aplica
evasión de habilidades físicas si el objetivo esquivó, no hay ni daño ni aturdimiento
escudo no ayuda: el golpe ignora el escudo
reflejo de habilidades físicas el aturdimiento no vuelve al atacante y se queda en el objetivo

# Cuánto dura el aturdimiento

En la habilidad están escritos 9 segundos. La defensa del objetivo contra aturdimiento acorta la duración, el poder de aturdimiento del atacante la alarga. Contra jefes de raid la duración no cambia.

Cómo se calcula: diferencia = fuerza de aturdimiento del atacante - protección del objetivo.

  1. La diferencia es cero (no hay protección o la fuerza la anula por completo): el tiempo es el escrito.
  2. Diferencia menor que cero (la defensa es más fuerte): duración = 9 / (1 + diferencia / 100), la diferencia se toma sin signo.
  3. Diferencia mayor que cero (el poder es mayor): duración = 9 x (1 + diferencia / 100).
  4. El resultado se redondea hacia abajo a segundos enteros.

Ejemplo: el objetivo tiene «Resist Shock» Resist Shock niv. 4 - protección 40. Atacante sin fuerza de aturdimiento: diferencia -40, tiempo 9 / 1.4 = 6.43, tras redondear 6 s. Atacante con «Improved Earring of Antharas» Improved Earring of Antharas con fuerza 40: diferencia 0, tiempo 9 s.

Cuántos segundos dura el aturdimiento

Defensa del objetivo contra aturdimiento De dónde sale (ejemplo) Atacante sin poder de aturdimiento Poder de aturdimiento 40 Poder de aturdimiento 80
0 ninguna 9 s 12 s 16 s
15 «Resist Shock» Resist Shock nv. 1 7 s 11 s 14 s
20 «Earring of Zaken» Earring of Zaken 7 s 10 s 14 s
30 «Fortitude» Fortitude 6 s 9 s 13 s
40 «Resist Shock» Resist Shock nv. 4 6 s 9 s 12 s
50 bonificación de set completo 6 s 8 s 11 s
60 «Resist Shock» Resist Shock nv. 4 y «Earring of Zaken» Earring of Zaken 5 s 7 s 10 s
80 «Resist Shock» Resist Shock nv. 4 y «Improved Earring of Antharas» Improved Earring of Antharas 5 s 6 s 9 s
100 4 s 5 s 7 s
120 4 s 5 s 6 s
150 límite 3 s 4 s 5 s

# Equipo y buffs: qué cambia la probabilidad

«STR», «P. Atk.» y los buffs normales del atacante no cambian la probabilidad de stun - solo la cambia el poder de stun. En el objetivo la cambian «CON» y la resistencia al stun.

Mediciones: Titan de nivel 85, encantamiento +15 «Chance», objetivo - Duelist de nivel 85 («CON» 43), 4000 usos por celda. Las habilidades y joyas de las mediciones son reales. El tiempo en estas tablas está recalculado con la fórmula tras la corrección del 14.10.2026 (comprobado en el núcleo con un test), la probabilidad es medida.

Qué lleva el atacante

Qué lleva el atacante Poder de aturdimiento Objetivo sin defensa: probabilidad tiempo Objetivo con «Resist Shock» Resist Shock nv. 4: probabilidad tiempo Objetivo con «Resist Shock» Resist Shock nv. 4 y con «Improved Earring of Antharas» Improved Earring of Antharas: probabilidad tiempo
nada 0 35.1% 9 s 21.1% 6 s 10.7% 5 s
poder de aturdimiento 8, como el de «Spike» Spike 8 36.7% 9 s 23.1% 6 s 10.5% 5 s
«Olympiad Warrior's Earring» Olympiad Warrior's Earring y «Olympiad Warrior's Necklace» Olympiad Warrior's Necklace 35 46.1% 12 s 31.8% 8 s 18.9% 6 s
«Earring of Zaken» Earring of Zaken 20 40.8% 10 s 27.8% 7 s 12.2% 5 s
«Improved Earring of Antharas» Improved Earring of Antharas 40 47.1% 12 s 34.0% 9 s 20.2% 6 s
«Improved Earring of Antharas» Improved Earring of Antharas y «Improved Blessed Earring of Zaken» Improved Blessed Earring of Zaken 80 61.3% 16 s 47.1% 12 s 33.7% 9 s
«Improved Earring of Antharas» Improved Earring of Antharas, «Improved Blessed Earring of Zaken» Improved Blessed Earring of Zaken y «Necklace of Frintezza» Necklace of Frintezza 95 64.5% 17 s 52.4% 13 s 38.5% 10 s

Qué hay en el objetivo, atacante sin poder de aturdimiento

Qué hay en el objetivo Defensa contra aturdimiento Probabilidad Tiempo
nada 0 33.7% 9 s
«Resist Shock» Resist Shock nv. 1 15 28.6% 7 s
«Resist Shock» Resist Shock nv. 4 40 20.0% 6 s
«Resist Shock» Resist Shock con encantamiento +30 «Power» 60 13.7% 5 s
«Resist Shock (Event)» Resist Shock (Event) 40 20.2% 6 s
«Fortitude» Fortitude 30 23.6% 6 s
«Lionheart» Lionheart nv. 1 40 20.0% 6 s
«Lionheart» Lionheart nv. 3 80 9.7% 5 s
«Clan Resist Shock» Clan Resist Shock nv. 3 24 27.0% 7 s
«Earring of Zaken» Earring of Zaken 20 27.8% 7 s
«Improved Earring of Antharas» Improved Earring of Antharas 40 20.0% 6 s
«Necklace of Frintezza» Necklace of Frintezza 15 29.4% 7 s
«Olympiad Warrior's Earring» Olympiad Warrior's Earring y «Olympiad Warrior's Necklace» Olympiad Warrior's Necklace 35 21.4% 6 s
bonificación de set completo con «Moirai Breastplate» Moirai Breastplate 50 17.4% 6 s
vulnerabilidad 11, como la de «Acrobatic Move» Acrobatic Move al correr vulnerabilidad 11 37.7% 9 s
«Resist Shock» Resist Shock nv. 4 y «Earring of Zaken» Earring of Zaken 60 14.2% 5 s
«Resist Shock» Resist Shock nv. 4 y «Improved Earring of Antharas» Improved Earring of Antharas 80 10.0% 5 s
«Resist Shock» Resist Shock nv. 4 y bonificación de set completo 90 10.1% 4 s
«Resist Shock» Resist Shock nv. 4 y «Lionheart» Lionheart nv. 3 120 11.0% 4 s
«Resist Shock» Resist Shock nv. 4, bonificación de set completo y «Improved Earring of Antharas» Improved Earring of Antharas 130 9.7% 3 s
«Resist Shock» Resist Shock nv. 4, bonificación de set completo, «Improved Earring of Antharas» Improved Earring of Antharas y «Improved Blessed Earring of Zaken» Improved Blessed Earring of Zaken 170 9.9% 3 s

# En los combates del servidor

Datos del registro de combates entre jugadores del 06-11.10.2026, las siete habilidades de aturdimiento juntas: «Stun Attack» Stun Attack, «Hammer Crush» Hammer Crush, «Armor Crush» Armor Crush, «Rush Impact» Rush Impact, «Rush Impact» Rush Impact, «Stun Shot» Stun Shot, «Shield Stun» Shield Stun. El registro no marca la Olimpiada por separado, sus combates entran en la cuenta general.

Lo principal: en combates reales la probabilidad casi siempre la recorta la resistencia del objetivo. «Resist Shock» Resist Shock nivel 4 de un buffer o su copia de evento estaba en el objetivo en el 68% de las tiradas, y casi la mitad de todas las tiradas (46%) fue con la probabilidad mínima del 10%. El objetivo tenía «CON» por encima de 27 en el 93% de las tiradas. El poder de stun del atacante superó la resistencia del objetivo solo en el 7% de las tiradas.

Usos y aturdimientos del 06-11.10.2026

Habilidad Impactos con daño Aturdimientos Proporción
«Stun Attack» Stun Attack 182 13 7.1%
«Hammer Crush» Hammer Crush 451 61 13.5%
«Armor Crush» Armor Crush 1596 298 18.7%
«Rush Impact» Rush Impact 3184 567 17.8%
«Rush Impact» Rush Impact 5578 1040 18.6%
«Stun Shot» Stun Shot 976 161 16.5%
«Shield Stun» Shield Stun 364 101 27.7%
las siete habilidades 12331 2241 18.2%

Qué se come la probabilidad: probabilidad media en 720 tiradas del 11.10.2026

Qué se tiene en cuenta Probabilidad media
probabilidad base y nivel de la habilidad 67%
teniendo en cuenta «CON» de los objetivos 45%
contando la defensa de los objetivos y el poder de aturdimiento de los atacantes 20%

Qué había en los objetivos en el momento de la tirada, 720 tiradas del 11.10.2026

En el objetivo Proporción de tiradas
«Resist Shock» Resist Shock nv. 4 o «Resist Shock (Event)» Resist Shock (Event) 68%
«Fortitude» Fortitude 11%
«War Frenzy» War Frenzy 7%
«Lionheart» Lionheart 7%
ninguna habilidad de defensa 20%

Cuánto duraron los aturdimientos, 2241 aturdimientos del 06-11.10.2026

Tiempo Proporción de aturdimientos
de 3 a 5 segundos 38%
6 o 7 segundos 28%
8 segundos 4%
9 segundos o más 30%

# Comprobado en el servidor

Mediciones sobre el código del servidor: el manejador real de la habilidad, atacante y objetivos - personajes de las clases y niveles necesarios; las habilidades de protección y la joyería son las reales. El tiempo en estas tablas se recalculó con la fórmula tras la corrección del 14.10.2026 (comprobado con un test en el núcleo), la probabilidad es una medición.

Probabilidad por clases: medición, 4000 usos cada una, objetivo de nivel 85 sin defensa

Objetivo «CON» sin encantamiento encantamiento +15 «Chance» encantamiento +15 «Power»
Storm Screamer 24 39.2% 80.3% 39.8%
Mystic Muse 25 37.8% 80.8% 41.4%
Archmage 27 37.0% 80.7% 39.2%
Female Soul Hound 30 33.1% 74.2% 38.0%
Doombringer 31 33.5% 72.8% 37.3%
Ghost Hunter 32 33.0% 70.5% 33.5%
Eva's Templar 36 26.4% 60.0% 28.8%
Phoenix Knight 43 15.0% 33.1% 17.1%
Fortune Seeker 45 12.4% 26.4% 13.6%
Titan 47 9.5% 18.7% 9.5%

Probabilidad con distinta «CON»: medición, 4000 usos cada una, objetivo de nivel 85 con «CON» fijada

«CON» del objetivo sin encantamiento encantamiento +15 «Chance»
20 36.9% 81.1%
25 38.4% 80.7%
30 34.0% 74.2%
35 27.2% 61.9%
40 21.1% 45.6%
45 12.1% 27.5%
50 9.4% 9.0%
55 9.8% 10.4%
60 9.6% 9.9%

Distintas profesiones y niveles: medición, 4000 usos cada una, objetivo sin defensa

Habilidad Atacante Objetivo «CON» del objetivo Probabilidad Tiempo
nv. 1 Titan nv. 77 Duelist nv. 77 43 17.4% 9 s
nv. 1 Titan nv. 80 Duelist nv. 80 43 15.9% 9 s
nv. 1 Titan nv. 85 Duelist nv. 85 43 15.3% 9 s
nv. 1 Titan nv. 77 Archmage nv. 77 27 41.3% 9 s
encantamiento +15 Titan nv. 85 Duelist nv. 80 43 35.4% 9 s

Resistencia: medición, 4000 usos cada una, Archmage de nivel 85 («CON» 27)

En el objetivo Defensa Probabilidad, encantamiento +15 «Chance» Tiempo Probabilidad, sin encantamiento
nada 0 81.3% 9 s 36.6%
«Resist Shock» Resist Shock nv. 4 40 48.1% 6 s 22.5%
«Resist Shock» Resist Shock nv. 4 y «Improved Earring of Antharas» Improved Earring of Antharas 80 15.4% 5 s 10.4%
«Resist Shock» Resist Shock nv. 4 y bonificación de set completo 90 10.2% 4 s 10.0%
«Resist Shock» Resist Shock nv. 4, bonificación de set completo y «Improved Earring of Antharas» Improved Earring of Antharas 130 10.6% 3 s 9.7%

Las demás reglas: medición

Qué se comprobó Resultado
objetivo con reflejo de habilidades físicas del 100%, 2000 usos
  • el daño lo recibió el objetivo
  • aturdimiento en el objetivo - 1611 veces, en el atacante - 0
objetivo con evasión de habilidades físicas del 100%, 2000 usos no hubo daño ni aturdimiento ni una vez
objetivo inmune a los debuffs, 2000 usos no hubo aturdimiento ni una vez
«Armor Crush» Armor Crush contra un objetivo aturdido por «Hammer Crush» Hammer Crush, 4000 veces quedó el aturdimiento anterior - 537, pasó a ser el aturdimiento de la segunda habilidad - 3278, aturdimiento quitado por el golpe - 185
«Hammer Crush» Hammer Crush contra un objetivo aturdido por «Armor Crush» Armor Crush, 4000 veces quedó el aturdimiento anterior - 3119, pasó a ser el aturdimiento de la segunda habilidad - 708, aturdimiento quitado por el golpe - 173
segundo golpe de «Armor Crush» Armor Crush a un objetivo ya aturdido por ella, 4000 veces el objetivo siguió aturdido en 3801 casos, el aturdimiento fue quitado por el golpe en 199
aturdimiento quitado por un golpe, 100000 comprobaciones cada uno golpe normal - 9.8%, crítico - 75.0%

# Particularidades de nuestro servidor

La lógica de la habilidad está lo más cerca posible de los servidores oficiales (PTS) de High Five. Todos los números salen de sus datos: potencia 3077, probabilidad base de aturdir 40%, duración 9 segundos, «P. Def.» y «M. Def.» del objetivo -30%, recarga 4 segundos. Nadie sabe con certeza cómo calcula por dentro el servidor oficial la probabilidad y la duración del aturdimiento: no hay descripción pública y las compilaciones conocidas interpretan los mismos números de forma distinta. Por eso, donde los datos dejan elección, nuestra regla está fijada de forma explícita:

  1. La defensa contra aturdimiento actúa dos veces: reduce la probabilidad y acorta la duración del aturdimiento. El poder de aturdimiento del atacante funciona al revés - sube la probabilidad y alarga la duración.
  2. La defensa contra aturdimiento y el poder de aturdimiento cuentan como máximo 150 cada uno, la probabilidad final no es menor del 10% ni mayor del 90%.
  3. El tiempo se calcula solo a partir de la diferencia entre la fuerza de aturdimiento del atacante y la protección del objetivo: sobre un objetivo sin protección, igual que con fuerza y protección iguales, el aturdimiento dura exactamente el tiempo escrito - 9 segundos.
  4. El golpe normal y una habilidad de daño físico directo quitan el aturdimiento con una probabilidad del 10%, su golpe crítico - con una probabilidad del 75%.
  5. Mientras el objetivo tiene el aturdimiento de esta misma habilidad, no se hace una nueva tirada y el tiempo no se renueva.
  6. Contra raid bosses la probabilidad es la mitad, contra Grand Boss - 5 veces menor.

Actualizado:

Árbol de encantamiento 3

La habilidad se encanta desde el nivel 1 por una de las ramas. Elige un paso de una rama para ver cómo queda la habilidad.

Armor Crush nv. 1
  1. Power

    +15

    Encantamiento Power: Aumenta el Poder de la habilidad.

    +15 Power Aumenta el Poder en 56.

    Ataca al enemigo con 4204 de Poder sumado a Atq. F. Inflige conmoción durante 9 segundos y reduce Def. F. en 30% y Def. M. en 30%. Requiere tener equipada una espada, un arma contundente, una espada a dos manos o un arma contundente a dos manos. Overhit y golpe crítico posibles. Ignora la Def. de escudo. Encantamiento Power: Aumenta el Poder de la habilidad.

  2. Cost

    +15

    Encantamiento Cost: Reduce el consumo de MP/HP.

    +15 Cost Reduce el consumo de MP en 1 y el consumo de HP en 11.

    Suma 3077 de Poder a Atq. F. del usuario para aturdir al enemigo durante 8 segundos y reducir su Def. F. en 30% y su Def. M. en 30%. Requiere una espada, un arma contundente, una espada a dos manos o un arma contundente a dos manos. Overhit y golpe crítico posibles. Ignora la Def. de escudo. Encantamiento Cost: Reduce el consumo de MP/HP.

  3. Chance

    +15

    Encantamiento Chance: Aumenta la probabilidad de éxito.

    +15 Chance Aumenta la probabilidad de éxito.

    Suma 3077 de Poder a Atq. F. del usuario para aturdir al enemigo durante 8 segundos y reducir su Def. F. en 30% y su Def. M. en 30%. Requiere una espada, un arma contundente, una espada a dos manos o un arma contundente a dos manos. Overhit y golpe crítico posibles. Ignora la Def. de escudo. Encantamiento Chance: Aumenta la probabilidad de éxito.

Quién la aprende 3

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