Embiste para atacar a los enemigos al frente con 4224 de Poder sumado a Atq. F. e inflige conmoción durante 9 segundos. No se puede usar con un arco o una ballesta equipados.
MP
82
Casteo
0,80 s
Reutilización
20 s
Alcance
600
La descripción y los números corresponden al nivel 1, el último.
Mecánica
Embestida hacia el objetivo golpeando a los enemigos cercanos: inflige daño y con cierta probabilidad aturde a cada uno durante 9 segundos. La probabilidad se calcula por cada objetivo por separado y depende de su «CON», nivel y resistencia al aturdimiento. Probabilidad base 60%, recarga 20 segundos, sin encantamiento. La habilidad de Doombringer con el mismo nombre es otra: .
«Rush Impact» es una embestida hacia el objetivo desde una distancia de 200 a 600 y un golpe a él y a los enemigos en un radio de 600 a su alrededor que están delante del personaje. No más de N objetivos, N se elige al azar de 5 a 16 en cada uso, el objetivo principal entra en la cuenta. Tiempo de uso base de 0.8 segundos y 0.2 segundos de pausa tras el golpe, cooldown de 20 segundos, coste de 82 MP. No se puede usar con arco ni con ballesta. La habilidad no tiene golpe crítico, el escudo del objetivo se tiene en cuenta.
La habilidad la aprenden Titan, Grand Khavatari, Maestro, Duelist y Dreadnought en el nivel 83. No tiene encantamiento.
Partes de la habilidad
Pieza
Qué hace
Cuándo se activa
Daño
golpe físico
siempre
Aturdimiento de 9 segundos
el objetivo no puede moverse, atacar ni usar habilidades
La probabilidad de stun depende de tres cosas: la «CON» del objetivo, la diferencia entre el nivel de la habilidad y el del objetivo, y la resistencia del objetivo al stun. El resultado nunca baja del 10% ni pasa del 90%. Cuanto más alta la «CON» del objetivo, menor la probabilidad.
La «STR», el «P. Atk.» y el nivel del atacante no influyen en la probabilidad. Influye la potencia de stun - la dan las joyas de jefes y algunas habilidades.
Probabilidad contra un objetivo de nivel 85 sin defensa contra aturdimiento
Probabilidad = probabilidad base x multiplicador de «CON» del objetivo x multiplicador de nivel x multiplicador de resistencia. El resultado no baja del 10% ni pasa del 90%.
La probabilidad base es del 60%.
Multiplicador de «CON»: se toma la «CON» completa del objetivo - con tintes, set y joyas. Hasta «CON» 27 el multiplicador es 1, luego baja y con «CON» 50 llega a 0.10.
Multiplicador de nivel = 1.01 x (1 + (nivel de la habilidad - nivel del objetivo) / 100). El nivel de la habilidad no es el nivel del personaje: está escrito en la propia habilidad y crece con su nivel y su encantamiento. En esta habilidad es 83.
Multiplicador de defensa = 1 + (poder de aturdimiento del atacante - defensa del objetivo contra aturdimiento) / 100, no menos de 0.10 y no más de 1.90. Tanto la defensa como el poder cuentan como máximo 150.
Contra el stun protege la resistencia al stun: reduce la probabilidad y acorta la duración. Una resistencia de 40 deja el 60% de la probabilidad calculada por «CON» y nivel, una de 80, el 20%. El poder de stun del atacante se resta de la resistencia del objetivo. La resistencia general a debuffs, «M. Def.» y la resistencia a ataques mentales no afectan al stun.
Probabilidad contra un objetivo de nivel 85 con distinta defensa contra aturdimiento
«Resist Shock» (niveles 1-4: 15 / 20 / 30 / 40; encantamiento «Power»: 40 en +1, 46 en +10, 53 en +20, 60 en +30) o «Resist Shock (Event)» (40) o el efecto del clan hall (15 / 20 / 30 / 40)
de 15 a 60
«Lionheart», niveles 1-3 - sobre sí mismo, 60 segundos
«Spike» (hace falta un arma contundente) o «Weapon Maintenance» o sus copias de la mascota y del mentor
8
«Sword/Blunt Weapon Mastery» desde el nivel 9 de la habilidad, solo en los enanos: con un golpe normal de espada o de arma contundente, con una probabilidad del 50% durante 5 segundos
20
propiedad de augmentación de poder de aturdimiento
de 0.85 a 3.42
Qué más anula el aturdimiento
Qué hay en el objetivo
Qué sucede
inmunidad a los debuffs o invulnerabilidad
el aturdimiento no se aplica
evasión de habilidades físicas
no ayuda: esta habilidad no se puede esquivar
escudo en las manos (no un sigil), el atacante en el sector de bloqueo del objetivo
con una probabilidad del 10% - bloqueo perfecto: el aturdimiento no se aplica
reflejo de habilidades físicas
no actúa: la habilidad se usa a distancia y no se refleja
En la habilidad están escritos 9 segundos. La defensa del objetivo contra aturdimiento acorta la duración, el poder de aturdimiento del atacante la alarga. Contra jefes de raid la duración no cambia.
Cómo se calcula: diferencia = fuerza de aturdimiento del atacante - protección del objetivo.
La diferencia es cero (no hay protección o la fuerza la anula por completo): el tiempo es el escrito.
Diferencia menor que cero (la defensa es más fuerte): duración = 9 / (1 + diferencia / 100), la diferencia se toma sin signo.
Diferencia mayor que cero (el poder es mayor): duración = 9 x (1 + diferencia / 100).
El resultado se redondea hacia abajo a segundos enteros.
Ejemplo: el objetivo tiene «Resist Shock» niv. 4 - protección 40. Atacante sin fuerza de aturdimiento: diferencia -40, tiempo 9 / 1.4 = 6.43, tras redondear 6 s. Atacante con «Improved Earring of Antharas» con fuerza 40: diferencia 0, tiempo 9 s.
«STR», «P. Atk.» y los buffs normales del atacante no cambian la probabilidad de stun - solo la cambia el poder de stun. En el objetivo la cambian «CON» y la resistencia al stun.
Mediciones: Titan nivel 85, nv. 1, objetivo - Duelist nivel 85 («CON» 43), 4000 usos por celda. Las habilidades y la joyería de las pruebas son reales. El tiempo en estas tablas se recalculó con la fórmula tras la corrección del 14.10.2026 (verificado con un test en el núcleo), la probabilidad es medida.
Datos del registro de combates entre jugadores del 06-11.10.2026, las siete habilidades de aturdimiento juntas: «Stun Attack», «Hammer Crush», «Armor Crush», «Rush Impact» , «Rush Impact» , «Stun Shot», «Shield Stun». El registro no marca la Olimpiada por separado, sus combates entran en la cuenta general.
Lo principal: en combates reales la probabilidad casi siempre la recorta la resistencia del objetivo. «Resist Shock» nivel 4 de un buffer o su copia de evento estaba en el objetivo en el 68% de las tiradas, y casi la mitad de todas las tiradas (46%) fue con la probabilidad mínima del 10%. El objetivo tenía «CON» por encima de 27 en el 93% de las tiradas. El poder de stun del atacante superó la resistencia del objetivo solo en el 7% de las tiradas.
Mediciones sobre el código del servidor: el manejador real de la habilidad, atacante y objetivos - personajes de las clases y niveles necesarios; las habilidades de protección y la joyería son las reales. El tiempo en estas tablas se recalculó con la fórmula tras la corrección del 14.10.2026 (comprobado con un test en el núcleo), la probabilidad es una medición.
Probabilidad por clases: medición, 4000 usos cada una, objetivo de nivel 85 sin defensa
Objetivo
«CON»
nv. 1
Storm Screamer
24
59.3%
Mystic Muse
25
59.6%
Archmage
27
59.1%
Female Soul Hound
30
55.2%
Doombringer
31
52.8%
Ghost Hunter
32
51.6%
Eva's Templar
36
42.0%
Phoenix Knight
43
25.0%
Fortune Seeker
45
19.8%
Titan
47
12.5%
Probabilidad con distinta «CON»: medición, 4000 usos cada una, objetivo de nivel 85 con «CON» fijada
«CON» del objetivo
nv. 1
20
59.5%
25
59.6%
30
54.6%
35
45.6%
40
34.8%
45
18.9%
50
10.0%
55
10.2%
60
9.9%
Distintas profesiones y niveles: medición, 4000 usos cada una, objetivo sin defensa
Habilidad
Atacante
Objetivo
«CON» del objetivo
Probabilidad
Tiempo
nv. 1
Titan nv. 83
Duelist nv. 83
43
25.6%
9 s
nv. 1
Titan nv. 85
Duelist nv. 85
43
24.9%
9 s
nv. 1
Titan nv. 85
Duelist nv. 78
43
25.9%
9 s
Resistencia: medición, 4000 usos cada una, Archmage de nivel 85 («CON» 27)
La lógica de la habilidad se acerca todo lo posible a los servidores oficiales (PTS) de High Five. Todos los números están tomados de sus datos: poder del golpe 4224, probabilidad base de aturdimiento del 60%, duración de 9 segundos, cooldown de 20 segundos. Cómo calcula exactamente el servidor oficial la probabilidad y la duración del aturdimiento por dentro no lo sabe nadie con certeza: no hay una descripción pública, y las builds conocidas interpretan los mismos números de formas distintas. Por eso, allí donde los datos dejan elección, en nuestro servidor la regla está fijada de forma explícita:
La defensa contra aturdimiento actúa dos veces: reduce la probabilidad y acorta la duración del aturdimiento. El poder de aturdimiento del atacante funciona al revés - sube la probabilidad y alarga la duración.
La defensa contra aturdimiento y el poder de aturdimiento cuentan como máximo 150 cada uno, la probabilidad final no es menor del 10% ni mayor del 90%.
El tiempo se calcula solo a partir de la diferencia entre la fuerza de aturdimiento del atacante y la protección del objetivo: sobre un objetivo sin protección, igual que con fuerza y protección iguales, el aturdimiento dura exactamente el tiempo escrito - 9 segundos.
El golpe normal y una habilidad de daño físico directo quitan el aturdimiento con una probabilidad del 10%, su golpe crítico - con una probabilidad del 75%.
Mientras el objetivo tiene el aturdimiento de esta misma habilidad, no se hace una nueva tirada y el tiempo no se renueva.
Contra raid bosses la probabilidad es la mitad, contra Grand Boss - 5 veces menor.