Rush Impact
Activa · Física · 1 nivel · ID 793
Embiste para atacar a los enemigos al frente con 4040 de Poder sumado a Atq. F. e inflige conmoción durante 9 segundos. Requiere tener equipada una espada ancestral. Aumenta el Poder al consumir hasta 5 almas.
- MP
- 83
- Casteo
- 0,80 s
- Alcance
- 600
La descripción y los números corresponden al nivel 1, el último.
Mecánica
Embestida hacia el objetivo con golpe a los enemigos cercanos: inflige daño y puede aturdir a cada uno durante 9 segundos. La habilidad no tiene reutilización. La probabilidad se calcula por cada objetivo por separado y depende de su «CON», nivel y resistencia al aturdimiento. Probabilidad base 60%, el encantamiento de probabilidad la sube a 80%. Otras clases tienen otra habilidad con el mismo nombre:
.
En esta página
- Cómo funciona
- Probabilidad de aturdimiento
- Cómo se calcula la probabilidad
- Enchant
- Ramas de elemento: la probabilidad depende del atributo
- Cómo defenderse
- Cuánto dura el aturdimiento
- Equipo y buffs: qué cambia la probabilidad
- En los combates del servidor
- Comprobado en el servidor
- Particularidades de nuestro servidor
# Cómo funciona
«Rush Impact»
es una embestida hacia el objetivo desde una distancia de 200 a 600 y un golpe a él y a los enemigos en un radio de 400 a su alrededor que están delante del personaje. No más de N objetivos, N se elige al azar de 5 a 16 en cada uso, el objetivo principal entra en la cuenta. Tiempo de uso base de 0.8 segundos y 0.2 segundos de pausa tras el golpe, sin cooldown, coste de 83 MP. Hace falta una espada antigua. Las almas cargadas - hasta 5 por uso - aumentan el daño, en el aturdimiento no influyen. La habilidad no tiene golpe crítico, el escudo del objetivo se tiene en cuenta.
La habilidad la aprende Doombringer en el nivel 78.
Partes de la habilidad
| Pieza | Qué hace | Cuándo se activa |
|---|---|---|
| Daño | golpe físico | siempre |
| Aturdimiento de 9 segundos | el objetivo no puede moverse, atacar ni usar habilidades | por probabilidad, solo si el golpe hizo daño |
# Probabilidad de aturdimiento
La probabilidad de stun depende de tres cosas: la «CON» del objetivo, la diferencia entre el nivel de la habilidad y el del objetivo, y la resistencia del objetivo al stun. El resultado nunca baja del 10% ni pasa del 90%. Cuanto más alta la «CON» del objetivo, menor la probabilidad.
«STR», «P. Atk.» y el nivel del propio atacante no influyen en la probabilidad. Influye la fuerza de aturdimiento - la dan las joyas de jefe y algunas habilidades. En las ramas de encantamiento elemental se añade un multiplicador más - según el atributo del arma y la defensa del objetivo contra ese elemento.
Probabilidad contra un objetivo de nivel 85 sin defensa contra aturdimiento
| «CON» del objetivo | Quién, aproximadamente | sin encantamiento | encantamiento +15 «Chance» | encantamiento +15 «Power» |
|---|---|---|---|---|
| 20 | 56% | 81% | 61% | |
| 24 | magos elfos oscuros | 56% | 81% | 61% |
| 25 | magos elfos | 56% | 81% | 61% |
| 27 | magos humanos | 56% | 81% | 61% |
| 30 | kamael mujeres | 52% | 75% | 56% |
| 31 | kamael hombres, magos orcos | 51% | 73% | 55% |
| 32 | guerreros elfos oscuros | 48% | 69% | 52% |
| 36 | guerreros elfos | 41% | 58% | 44% |
| 40 | 32% | 45% | 34% | |
| 43 | guerreros humanos | 24% | 34% | 25% |
| 45 | enanos | 19% | 27% | 20% |
| 47 | guerreros orcos | 13% | 19% | 14% |
| 50 | 10% | 10% | 10% | |
| 55 | 10% | 10% | 10% | |
| 60 | 10% | 10% | 10% |
# Cómo se calcula la probabilidad
Probabilidad = probabilidad base x multiplicador de «CON» del objetivo x multiplicador de nivel x multiplicador de resistencia. El resultado no baja del 10% ni pasa del 90%.
- La probabilidad base es del 60%; el encantamiento «Chance» la sube del 61% en +1 al 80% en +15.
- Multiplicador de «CON»: se toma la «CON» completa del objetivo - con tintes, set y joyas. Hasta «CON» 27 el multiplicador es 1, luego baja y con «CON» 50 llega a 0.10.
- Multiplicador de nivel = 1.01 x (1 + (nivel de la habilidad - nivel del objetivo) / 100). El nivel de la habilidad no es el nivel del personaje: está escrito en la propia habilidad y crece con su nivel y su encantamiento. Sin encantamiento es 78, con cualquier encantamiento - de 81 en +1 a 85 en +13.
- Multiplicador de defensa = 1 + (poder de aturdimiento del atacante - defensa del objetivo contra aturdimiento) / 100, no menos de 0.10 y no más de 1.90. Tanto la defensa como el poder cuentan como máximo 150.
Cálculo paso a paso: encantamiento +15 «Chance», objetivo de nivel 85
| Objetivo | «CON» | Multiplicador de «CON» | Multiplicador de nivel | Multiplicador de defensa | Cálculo | Probabilidad |
|---|---|---|---|---|---|---|
| mago humano sin defensa | 27 | × 1.00 | × 1.01 | × 1.00 | 80 x 1.00 x 1.01 x 1.00 = 80.8% | 81% |
| guerrero humano sin defensa | 43 | × 0.42 | × 1.01 | × 1.00 | 80 x 0.42 x 1.01 x 1.00 = 33.9% | 34% |
| 43 | × 0.42 | × 1.01 | × 0.60 | 80 x 0.42 x 1.01 x 0.60 = 20.4% | 20% | |
| 51 | × 0.10 | × 1.01 | × 0.60 | 80 x 0.10 x 1.01 x 0.60 = 4.8% | 10% | |
| 43 | × 0.42 | × 1.01 | × 1.00 | 80 x 0.42 x 1.01 x 1.00 = 33.9% | 34% |
Multiplicador de «CON»
| «CON» del objetivo | Bonificación de «CON» | Multiplicador de probabilidad |
|---|---|---|
| 20 | 0.80 | × 1.00 |
| 24 | 0.90 | × 1.00 |
| 25 | 0.93 | × 1.00 |
| 27 | 0.98 | × 1.00 |
| 28 | 1.01 | × 0.99 |
| 30 | 1.07 | × 0.93 |
| 31 | 1.10 | × 0.90 |
| 32 | 1.14 | × 0.86 |
| 34 | 1.21 | × 0.79 |
| 36 | 1.28 | × 0.72 |
| 38 | 1.36 | × 0.64 |
| 40 | 1.44 | × 0.56 |
| 42 | 1.53 | × 0.47 |
| 43 | 1.58 | × 0.42 |
| 45 | 1.67 | × 0.33 |
| 47 | 1.77 | × 0.23 |
| 49 | 1.88 | × 0.12 |
| 50 | 1.94 | × 0.10 |
| 55 | 2.25 | × 0.10 |
| 60 | 2.60 | × 0.10 |
Probabilidad contra objetivos de distinto nivel, sin defensa contra aturdimiento
| Nivel del objetivo | Multiplicador de nivel, sin encantamiento | «CON» 27, sin encantamiento | «CON» 43, sin encantamiento | Multiplicador de nivel, encantamiento +15 «Chance» | «CON» 27, encantamiento +15 «Chance» | «CON» 43, encantamiento +15 «Chance» | Multiplicador de nivel, encantamiento +15 «Power» | «CON» 27, encantamiento +15 «Power» | «CON» 43, encantamiento +15 «Power» |
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| 76 | × 1.03 | 62% | 26% | × 1.10 | 88% | 37% | × 1.10 | 66% | 28% |
| 78 | × 1.01 | 61% | 25% | × 1.08 | 86% | 36% | × 1.08 | 65% | 27% |
| 80 | × 0.99 | 59% | 25% | × 1.06 | 85% | 36% | × 1.06 | 64% | 27% |
| 82 | × 0.97 | 58% | 24% | × 1.04 | 83% | 35% | × 1.04 | 62% | 26% |
| 83 | × 0.96 | 58% | 24% | × 1.03 | 82% | 35% | × 1.03 | 62% | 26% |
| 84 | × 0.95 | 57% | 24% | × 1.02 | 82% | 34% | × 1.02 | 61% | 26% |
| 85 | × 0.94 | 56% | 24% | × 1.01 | 81% | 34% | × 1.01 | 61% | 25% |
# Enchant
Hay ocho ramas de encantamiento. «Chance» sube la probabilidad base de aturdimiento del 60% al 80%. «Power» aumenta el poder del golpe, «Cost» reduce el coste de MP, «Duel» refuerza el golpe contra jugadores. «Fire Attack», «Water Attack», «Wind Attack» y «Earth Attack» hacen que el golpe sea elemental - en ellas la probabilidad de aturdimiento depende además del elemento, ver la sección siguiente. Cualquier rama sube el nivel de la habilidad en el cálculo de la probabilidad: de 78 a 81 en +1 y hasta 85 en +13.
Encantamiento «Chance»
| Enchant | Probabilidad base | Nivel de la habilidad en el cálculo de la probabilidad | Probabilidad contra un objetivo de nivel 85, «CON» 27 | «CON» 43 | «CON» 47 |
|---|---|---|---|---|---|
| +1 | 61% | 81 | 59% | 25% | 14% |
| +3 | 64% | 81 | 62% | 26% | 14% |
| +6 | 68% | 82 | 67% | 28% | 15% |
| +9 | 72% | 83 | 71% | 30% | 16% |
| +12 | 76% | 84 | 76% | 32% | 17% |
| +13 | 77% | 85 | 78% | 33% | 18% |
| +15 | 80% | 85 | 81% | 34% | 19% |
Encantamiento «Power», «Cost» y «Duel»
| Enchant | Poder del golpe en la rama «Power» | Nivel de la habilidad en el cálculo de la probabilidad | Probabilidad contra un objetivo de nivel 85, «CON» 27 | «CON» 43 |
|---|---|---|---|---|
| +1 | 4071 | 81 | 58% | 24% |
| +3 | 4133 | 81 | 58% | 24% |
| +6 | 4226 | 82 | 59% | 25% |
| +9 | 4320 | 83 | 59% | 25% |
| +12 | 4413 | 84 | 60% | 25% |
| +13 | 4444 | 85 | 61% | 25% |
| +15 | 4507 | 85 | 61% | 25% |
# Ramas de elemento: la probabilidad depende del atributo
En las ramas «Fire Attack», «Water Attack», «Wind Attack» y «Earth Attack» la propia habilidad se vuelve elemental, y en la probabilidad de aturdimiento entra un multiplicador más:
multiplicador de elemento = 1 + (ataque elemental del atacante - defensa del objetivo contra ese elemento) / 1000.
- Si el atributo del arma coincide con el elemento de la rama, ataque elemental = atributo del arma + hasta 50 del encantamiento.
- Si el arma tiene otro atributo, el encantamiento no añade elemento: en el cálculo entra solo el ataque de ese elemento de otras fuentes (augmentación, agathion, pociones) - normalmente de 0 a 20, y el multiplicador casi siempre reduce la probabilidad.
- La defensa del objetivo es la suma de su defensa contra ese elemento de la armadura y de los buffs.
Conclusión: la rama de elemento solo vale la pena con el atributo de tu arma. Con un arma de otro elemento, contra un objetivo con defensa 300 la probabilidad baja un 30% de su valor. En las demás ramas este multiplicador no existe.
Multiplicador de elemento y probabilidad: encantamiento +15 de elemento, objetivo nivel 85, «CON» 27, sin resistencia al aturdimiento
| Defensa del objetivo contra el elemento | Arma de otro elemento: multiplicador | probabilidad | Arma del mismo elemento, atributo 150: multiplicador | probabilidad | Arma del mismo elemento, atributo 300: multiplicador | probabilidad |
|---|---|---|---|---|---|---|
| 0 | × 1.00 | 61% | × 1.20 | 73% | × 1.35 | 82% |
| 60 | × 0.94 | 57% | × 1.14 | 69% | × 1.29 | 78% |
| 120 | × 0.88 | 53% | × 1.08 | 65% | × 1.23 | 75% |
| 200 | × 0.80 | 48% | × 1.00 | 61% | × 1.15 | 70% |
| 300 | × 0.70 | 42% | × 0.90 | 55% | × 1.05 | 64% |
| 450 | × 0.55 | 33% | × 0.75 | 45% | × 0.90 | 55% |
Medición, 4000 usos cada una, Archmage de nivel 85
| Defensa del objetivo contra el elemento | Arma de otro elemento | Arma del mismo elemento, atributo 150 | Arma del mismo elemento, atributo 300 |
|---|---|---|---|
| 0 | 61.2% | 72.5% | 81.3% |
| 100 | 55.4% | 67.0% | 74.1% |
| 200 | 47.4% | 61.4% | 70.0% |
| 300 | 40.9% | 55.0% | 63.5% |
| 450 | 34.4% | 46.0% | 53.5% |
# Cómo defenderse
Contra el stun protege la resistencia al stun: reduce la probabilidad y acorta la duración. Una resistencia de 40 deja el 60% de la probabilidad calculada por «CON» y nivel, una de 80, el 20%. El poder de stun del atacante se resta de la resistencia del objetivo. La resistencia general a debuffs, «M. Def.» y la resistencia a ataques mentales no afectan al stun.
Probabilidad contra un objetivo de nivel 85 con distinta defensa contra aturdimiento
| Defensa | De dónde sale (ejemplo) | Multiplicador de defensa | encantamiento +15 «Chance», «CON» 27 | encantamiento +15 «Chance», «CON» 43 | sin encantamiento, «CON» 27 |
|---|---|---|---|---|---|
| 0 | ninguna | × 1.00 | 81% | 34% | 56% |
| 15 | × 0.85 | 69% | 29% | 48% | |
| 20 | × 0.80 | 65% | 27% | 45% | |
| 30 | × 0.70 | 57% | 24% | 39% | |
| 40 | × 0.60 | 48% | 20% | 34% | |
| 50 | × 0.50 | 40% | 17% | 28% | |
| 60 | × 0.40 | 32% | 14% | 23% | |
| 80 | × 0.20 | 16% | 10% | 11% | |
| 90 | × 0.10 | 10% | 10% | 10% | |
| 120 | × 0.10 | 10% | 10% | 10% | |
| 150 | límite: todo lo que pasa de ahí no cuenta | × 0.10 | 10% | 10% | 10% |
Buffs y habilidades del objetivo: probabilidad y duración, encantamiento +15 «Chance», objetivo de nivel 85
| En el objetivo | Defensa | Probabilidad, «CON» 27 | Probabilidad, «CON» 43 | Tiempo | «CON» 43, poder de stun del atacante 40: probabilidad | tiempo |
|---|---|---|---|---|---|---|
| ninguna | 0 | 81% | 34% | 9 s | 48% | 12 s |
| 15 | 69% | 29% | 7 s | 42% | 11 s | |
| 20 | 65% | 27% | 7 s | 41% | 10 s | |
| 30 | 57% | 24% | 6 s | 37% | 9 s | |
| 40 | 48% | 20% | 6 s | 34% | 9 s | |
| 46 | 44% | 18% | 6 s | 32% | 8 s | |
| 53 | 38% | 16% | 5 s | 30% | 7 s | |
| 60 | 32% | 14% | 5 s | 27% | 7 s | |
| 30 | 57% | 24% | 6 s | 37% | 9 s | |
| 15 | 69% | 29% | 7 s | 42% | 11 s | |
| 40 | 48% | 20% | 6 s | 34% | 9 s | |
| 60 | 32% | 14% | 5 s | 27% | 7 s | |
| 80 | 16% | 10% | 5 s | 20% | 6 s | |
| 55 | 36% | 15% | 5 s | 29% | 7 s | |
| 64 | 29% | 12% | 5 s | 26% | 7 s | |
| 70 | 24% | 10% | 5 s | 24% | 6 s | |
| 90 | 10% | 10% | 4 s | 17% | 6 s | |
| 120 | 10% | 10% | 4 s | 10% | 5 s |
Qué da defensa contra aturdimiento
| Fuente | Defensa |
|---|---|
| de 15 a 60 | |
| 40 / 60 / 80 | |
| 30, con encantamiento hasta 35 | |
| 5 / 10 / 15, con encantamiento hasta 25 | |
| 80 o 100 | |
| 40 | |
| 12 / 20 / 24 | |
| 10 | |
| 5 | |
| 50 | |
| 13 / 15 | |
| 20 / 30 / 40 | |
| 20 / 30 / 40 | |
| 10 / 15 / 20 | |
| 20 / 15 | |
| 15 / 20 | |
| 18 / 12 / 8 | |
| 15 | |
| 10 / 15 | |
| 15 | |
| propiedad de augmentación de resistencia al aturdimiento | de 0.85 a 3.42 |
Qué da poder de aturdimiento al atacante
| Fuente | Poder de aturdimiento |
|---|---|
| 20 / 30 / 40 | |
| 20 / 30 / 40 | |
| 10 / 15 / 20 | |
| 20 / 15 | |
| 15 | |
| 8 | |
| 20 | |
| propiedad de augmentación de poder de aturdimiento | de 0.85 a 3.42 |
Qué más anula el aturdimiento
| Qué hay en el objetivo | Qué sucede |
|---|---|
| inmunidad a los debuffs o invulnerabilidad | el aturdimiento no se aplica |
| evasión de habilidades físicas | no ayuda: esta habilidad no se puede esquivar |
| escudo en las manos (no un sigil), el atacante en el sector de bloqueo del objetivo | con una probabilidad del 10% - bloqueo perfecto: el aturdimiento no se aplica |
| reflejo de habilidades físicas | no actúa: la habilidad se usa a distancia y no se refleja |
# Cuánto dura el aturdimiento
En la habilidad están escritos 9 segundos. La defensa del objetivo contra aturdimiento acorta la duración, el poder de aturdimiento del atacante la alarga. Contra jefes de raid la duración no cambia.
Cómo se calcula: diferencia = fuerza de aturdimiento del atacante - protección del objetivo.
- La diferencia es cero (no hay protección o la fuerza la anula por completo): el tiempo es el escrito.
- Diferencia menor que cero (la defensa es más fuerte): duración = 9 / (1 + diferencia / 100), la diferencia se toma sin signo.
- Diferencia mayor que cero (el poder es mayor): duración = 9 x (1 + diferencia / 100).
- El resultado se redondea hacia abajo a segundos enteros.
Ejemplo: el objetivo tiene «Resist Shock»
niv. 4 - protección 40. Atacante sin fuerza de aturdimiento: diferencia -40, tiempo 9 / 1.4 = 6.43, tras redondear 6 s. Atacante con «Improved Earring of Antharas»
con fuerza 40: diferencia 0, tiempo 9 s.
Cuántos segundos dura el aturdimiento
| Defensa del objetivo contra aturdimiento | De dónde sale (ejemplo) | Atacante sin poder de aturdimiento | Poder de aturdimiento 40 | Poder de aturdimiento 80 |
|---|---|---|---|---|
| 0 | ninguna | 9 s | 12 s | 16 s |
| 15 | 7 s | 11 s | 14 s | |
| 20 | 7 s | 10 s | 14 s | |
| 30 | 6 s | 9 s | 13 s | |
| 40 | 6 s | 9 s | 12 s | |
| 50 | bonificación de set completo | 6 s | 8 s | 11 s |
| 60 | 5 s | 7 s | 10 s | |
| 80 | 5 s | 6 s | 9 s | |
| 100 | 4 s | 5 s | 7 s | |
| 120 | 4 s | 5 s | 6 s | |
| 150 | límite | 3 s | 4 s | 5 s |
# Equipo y buffs: qué cambia la probabilidad
«STR», «P. Atk.» y los buffs normales del atacante no cambian la probabilidad de aturdir - solo la cambia el poder de aturdimiento y, en las ramas de elemento, también el atributo del arma. En el objetivo la cambian «CON» y la resistencia al aturdimiento.
Mediciones: Doombringer nivel 85, encantamiento +15 «Chance», objetivo - Duelist nivel 85 («CON» 43), 4000 usos por celda. Las habilidades y la joyería en las pruebas son reales. La duración en estas tablas se recalculó con la fórmula tras la corrección del 14.10.2026 (verificada en el núcleo con un test), la probabilidad es medida.
Qué lleva el atacante
| Qué lleva el atacante | Poder de aturdimiento | Objetivo sin defensa: probabilidad | tiempo | Objetivo con «Resist Shock» |
tiempo | Objetivo con «Resist Shock» |
tiempo |
|---|---|---|---|---|---|---|---|
| nada | 0 | 33.5% | 9 s | 20.0% | 6 s | 11.0% | 5 s |
| 8 | 35.8% | 9 s | 23.0% | 6 s | 10.1% | 5 s | |
| 35 | 44.9% | 12 s | 30.7% | 8 s | 19.4% | 6 s | |
| 20 | 41.4% | 10 s | 28.4% | 7 s | 14.5% | 5 s | |
| 40 | 48.7% | 12 s | 34.1% | 9 s | 21.7% | 6 s | |
| 80 | 60.2% | 16 s | 47.0% | 12 s | 34.5% | 9 s | |
| 95 | 65.0% | 17 s | 52.2% | 13 s | 37.5% | 10 s |
Qué hay en el objetivo, atacante sin poder de aturdimiento
| Qué hay en el objetivo | Defensa contra aturdimiento | Probabilidad | Tiempo |
|---|---|---|---|
| nada | 0 | 33.9% | 9 s |
| 15 | 28.5% | 7 s | |
| 40 | 19.3% | 6 s | |
| 60 | 13.4% | 5 s | |
| 40 | 20.7% | 6 s | |
| 30 | 24.1% | 6 s | |
| 40 | 21.1% | 6 s | |
| 80 | 9.9% | 5 s | |
| 24 | 26.1% | 7 s | |
| 20 | 27.1% | 7 s | |
| 40 | 20.2% | 6 s | |
| 15 | 28.9% | 7 s | |
| 35 | 21.2% | 6 s | |
| 50 | 17.3% | 6 s | |
| vulnerabilidad 11 | 36.8% | 9 s | |
| 60 | 13.9% | 5 s | |
| 80 | 9.7% | 5 s | |
| 90 | 10.2% | 4 s | |
| 120 | 9.8% | 4 s | |
| 130 | 10.4% | 3 s | |
| 170 | 9.9% | 3 s |
# En los combates del servidor
Datos del registro de combates entre jugadores del 06-11.10.2026, las siete habilidades de aturdimiento juntas: «Stun Attack»
, «Hammer Crush»
, «Armor Crush»
, «Rush Impact»
, «Rush Impact»
, «Stun Shot»
, «Shield Stun»
. El registro no marca la Olimpiada por separado, sus combates entran en la cuenta general.
Lo principal: en combates reales la probabilidad casi siempre la recorta la resistencia del objetivo. «Resist Shock»
nivel 4 de un buffer o su copia de evento estaba en el objetivo en el 68% de las tiradas, y casi la mitad de todas las tiradas (46%) fue con la probabilidad mínima del 10%. El objetivo tenía «CON» por encima de 27 en el 93% de las tiradas. El poder de stun del atacante superó la resistencia del objetivo solo en el 7% de las tiradas.
Usos y aturdimientos del 06-11.10.2026
| Habilidad | Impactos con daño | Aturdimientos | Proporción |
|---|---|---|---|
| 182 | 13 | 7.1% | |
| 451 | 61 | 13.5% | |
| 1596 | 298 | 18.7% | |
| 3184 | 567 | 17.8% | |
| 5578 | 1040 | 18.6% | |
| 976 | 161 | 16.5% | |
| 364 | 101 | 27.7% | |
| las siete habilidades | 12331 | 2241 | 18.2% |
Qué se come la probabilidad: probabilidad media en 720 tiradas del 11.10.2026
| Qué se tiene en cuenta | Probabilidad media |
|---|---|
| probabilidad base y nivel de la habilidad | 67% |
| teniendo en cuenta «CON» de los objetivos | 45% |
| contando la defensa de los objetivos y el poder de aturdimiento de los atacantes | 20% |
Qué había en los objetivos en el momento de la tirada, 720 tiradas del 11.10.2026
| En el objetivo | Proporción de tiradas |
|---|---|
| 68% | |
| 11% | |
| 7% | |
| 7% | |
| ninguna habilidad de defensa | 20% |
Cuánto duraron los aturdimientos, 2241 aturdimientos del 06-11.10.2026
| Tiempo | Proporción de aturdimientos |
|---|---|
| de 3 a 5 segundos | 38% |
| 6 o 7 segundos | 28% |
| 8 segundos | 4% |
| 9 segundos o más | 30% |
# Comprobado en el servidor
Mediciones sobre el código del servidor: el manejador real de la habilidad, atacante y objetivos - personajes de las clases y niveles necesarios; las habilidades de protección y la joyería son las reales. El tiempo en estas tablas se recalculó con la fórmula tras la corrección del 14.10.2026 (comprobado con un test en el núcleo), la probabilidad es una medición.
Probabilidad por clases: medición, 4000 usos cada una, objetivo de nivel 85 sin defensa
| Objetivo | «CON» | sin encantamiento | encantamiento +15 «Chance» | encantamiento +15 «Power» |
|---|---|---|---|---|
| Storm Screamer | 24 | 57.0% | 80.0% | 60.8% |
| Mystic Muse | 25 | 56.0% | 80.8% | 61.7% |
| Archmage | 27 | 55.9% | 80.8% | 62.0% |
| Female Soul Hound | 30 | 52.6% | 75.3% | 56.1% |
| Doombringer | 31 | 50.8% | 72.2% | 54.3% |
| Ghost Hunter | 32 | 48.6% | 69.7% | 51.3% |
| Eva's Templar | 36 | 40.2% | 57.7% | 43.6% |
| Phoenix Knight | 43 | 24.2% | 33.4% | 25.1% |
| Fortune Seeker | 45 | 18.9% | 26.6% | 19.1% |
| Titan | 47 | 13.7% | 19.0% | 13.8% |
Probabilidad con distinta «CON»: medición, 4000 usos cada una, objetivo de nivel 85 con «CON» fijada
| «CON» del objetivo | sin encantamiento | encantamiento +15 «Chance» | encantamiento +15 «Power» |
|---|---|---|---|
| 20 | 57.3% | 81.4% | 60.2% |
| 25 | 55.4% | 80.2% | 60.4% |
| 30 | 51.9% | 74.3% | 57.9% |
| 35 | 42.5% | 62.8% | 46.5% |
| 40 | 31.9% | 44.8% | 34.5% |
| 45 | 18.5% | 26.4% | 20.1% |
| 50 | 9.6% | 9.3% | 10.2% |
| 55 | 10.1% | 9.7% | 9.8% |
| 60 | 10.6% | 9.7% | 10.3% |
Distintas profesiones y niveles: medición, 4000 usos cada una, objetivo sin defensa
| Habilidad | Atacante | Objetivo | «CON» del objetivo | Probabilidad | Tiempo |
|---|---|---|---|---|---|
| nv. 1 | Doombringer nv. 78 | Duelist nv. 78 | 43 | 24.5% | 9 s |
| nv. 1 | Doombringer nv. 78 | Archmage nv. 78 | 27 | 61.5% | 9 s |
| nv. 1 | Doombringer nv. 80 | Duelist nv. 80 | 43 | 25.1% | 9 s |
| nv. 1 | Doombringer nv. 85 | Duelist nv. 85 | 43 | 24.1% | 9 s |
| encantamiento +15 | Doombringer nv. 85 | Duelist nv. 80 | 43 | 36.9% | 9 s |
Resistencia: medición, 4000 usos cada una, Archmage de nivel 85 («CON» 27)
| En el objetivo | Defensa | Probabilidad, encantamiento +15 «Chance» | Tiempo | Probabilidad, sin encantamiento |
|---|---|---|---|---|
| nada | 0 | 81.5% | 9 s | 57.3% |
| 40 | 49.3% | 6 s | 33.8% | |
| 80 | 15.7% | 5 s | 11.1% | |
| 90 | 10.0% | 4 s | 9.6% | |
| 130 | 9.8% | 3 s | 9.6% |
Las demás reglas: medición
| Qué se comprobó | Resultado |
|---|---|
| objetivo con reflejo de habilidades físicas del 100%, 2000 usos |
|
| objetivo con evasión de habilidades físicas del 100%, 2000 usos | el daño entró en todos los usos, aturdimiento en el objetivo - 1637 veces: la evasión no actúa |
| objetivo inmune a los debuffs, 2000 usos | no hubo aturdimiento ni una vez |
| aturdimiento quitado por un golpe, 100000 comprobaciones cada uno | golpe normal - 9.8%, crítico - 75.0% |
# Particularidades de nuestro servidor
La lógica de la habilidad se acerca todo lo posible a los servidores oficiales (PTS) de High Five. Todos los números están tomados de sus datos: poder del golpe 4040, probabilidad base de aturdimiento del 60%, duración de 9 segundos, sin cooldown. Cómo calcula exactamente el servidor oficial la probabilidad y la duración del aturdimiento por dentro no lo sabe nadie con certeza: no hay una descripción pública, y las builds conocidas interpretan los mismos números de formas distintas. Por eso, allí donde los datos dejan elección, en nuestro servidor la regla está fijada de forma explícita:
- La defensa contra aturdimiento actúa dos veces: reduce la probabilidad y acorta la duración del aturdimiento. El poder de aturdimiento del atacante funciona al revés - sube la probabilidad y alarga la duración.
- La defensa contra aturdimiento y el poder de aturdimiento cuentan como máximo 150 cada uno, la probabilidad final no es menor del 10% ni mayor del 90%.
- El tiempo se calcula solo a partir de la diferencia entre la fuerza de aturdimiento del atacante y la protección del objetivo: sobre un objetivo sin protección, igual que con fuerza y protección iguales, el aturdimiento dura exactamente el tiempo escrito - 9 segundos.
- El golpe normal y una habilidad de daño físico directo quitan el aturdimiento con una probabilidad del 10%, su golpe crítico - con una probabilidad del 75%.
- Mientras el objetivo tiene el aturdimiento de esta misma habilidad, no se hace una nueva tirada y el tiempo no se renueva.
- Contra raid bosses la probabilidad es la mitad, contra Grand Boss - 5 veces menor.
- En las ramas de encantamiento a elemento la probabilidad de aturdimiento se multiplica por el multiplicador de elemento: el atributo del arma contra la defensa del objetivo.
Actualizado:
Árbol de encantamiento 8
La habilidad se encanta desde el nivel 1 por una de las ramas. Elige un paso de una rama para ver cómo queda la habilidad.
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Power
+15Encantamiento Power: Aumenta el Poder.
+15 Power Aumenta el Poder en 32.
Embiste para atacar a los enemigos al frente con 4507 de Poder sumado a Atq. F. e inflige conmoción durante 9 segundos. Requiere tener equipada una espada ancestral. Aumenta el Poder al consumir hasta 5 almas. Encantamiento Power: Aumenta el Poder.
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Cost
+15Encantamiento Cost: Aumenta el consumo de MP.
+15 Cost Reduce el consumo de MP en 2.
Embiste para atacar a los enemigos al frente con 4040 de Poder sumado a Atq. F. e inflige conmoción durante 9 segundos. Requiere tener equipada una espada ancestral. Aumenta el Poder al consumir hasta 5 almas. Encantamiento Cost: Aumenta el consumo de MP.
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Chance
+15Encantamiento Chance: Aumenta la probabilidad de éxito.
+15 Chance Aumenta la probabilidad de éxito.
Embiste para atacar a los enemigos al frente con 4040 de Poder sumado a Atq. F. e inflige conmoción durante 9 segundos. Requiere tener equipada una espada ancestral. Aumenta el Poder al consumir hasta 5 almas. Encantamiento Chance: Aumenta la probabilidad de éxito.
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Fire Attack
+15Encantamiento Fire Attack: Otorga 4 de atributo de fuego.
+15 Fire Attack Aumenta el daño de fuego en 3.
Embiste para atacar a los enemigos al frente con 4040 de Poder sumado a Atq. F. e inflige conmoción durante 9 segundos. Requiere tener equipada una espada ancestral. Aumenta el Poder al consumir hasta 5 almas. Encantamiento Fire Attack: Otorga 50 de atributo de fuego.
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Water Attack
+15Encantamiento Water Attack: Otorga 4 de atributo de agua.
+15 Water Attack Aumenta el daño de agua en 3.
Embiste para atacar a los enemigos al frente con 4040 de Poder sumado a Atq. F. e inflige conmoción durante 9 segundos. Requiere tener equipada una espada ancestral. Aumenta el Poder al consumir hasta 5 almas. Encantamiento Water Attack: Otorga 50 de atributo de agua.
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Wind Attack
+15Encantamiento Wind Attack: Otorga 4 de atributo de viento.
+15 Wind Attack Aumenta el daño de viento en 3.
Embiste para atacar a los enemigos al frente con 4040 de Poder sumado a Atq. F. e inflige conmoción durante 9 segundos. Requiere tener equipada una espada ancestral. Aumenta el Poder al consumir hasta 5 almas. Encantamiento Wind Attack: Otorga 50 de atributo de viento.
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Earth Attack
+15Encantamiento Earth Attack: Otorga 4 de atributo de tierra.
+15 Earth Attack Aumenta el daño de tierra en 3.
Embiste para atacar a los enemigos al frente con 4040 de Poder sumado a Atq. F. e inflige conmoción durante 9 segundos. Requiere tener equipada una espada ancestral. Aumenta el Poder al consumir hasta 5 almas. Encantamiento Earth Attack: Otorga 50 de atributo de tierra.
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Duel
+15Encantamiento Duel: Ataca con 4104 de Poder en PvP.
+15 Duel Aumenta el Poder en PvP en 64.
Embiste para atacar a los enemigos al frente con 4040 de Poder sumado a Atq. F. e inflige conmoción durante 9 segundos. Requiere tener equipada una espada ancestral. Aumenta el Poder al consumir hasta 5 almas. Encantamiento Duel: Ataca con 5004 de Poder en PvP.