Avança para atacar os inimigos à frente com 4224 de Poder somado ao P. Atk. e causa Choque por 9 segundos. Não pode ser usada com arco/besta equipado.
MP
82
Conjuração
0,80 s
Recarga
20 s
Alcance
600
A descrição e os números são os do nível 1, o último.
Mecânica
Investida até o alvo atingindo os inimigos próximos: causa dano e tem chance de atordoar cada um por 9 segundos. A chance é calculada para cada alvo separadamente e depende da «CON», do nível e da resistência a atordoamento dele. Chance base 60%, recarga 20 segundos, sem encantamento. A habilidade do Doombringer com o mesmo nome é outra: .
«Rush Impact» é uma investida até o alvo a uma distância de 200 a 600 e um golpe nele e nos inimigos em um raio de 600 dele que estão na frente do personagem. No máximo N alvos, N é escolhido ao acaso de 5 a 16 a cada uso, o alvo principal entra na conta. Tempo de uso base de 0.8 segundo e 0.2 segundo de pausa após o golpe, cooldown de 20 segundos, custo de 82 MP. Não pode ser usada com arco nem com besta. A habilidade não tem golpe crítico, o escudo do alvo é levado em conta.
A habilidade é aprendida por Titan, Grand Khavatari, Maestro, Duelist e Dreadnought no nível 83. Não tem encantamento.
Partes da habilidade
Peça
O que faz
Quando é acionado
Dano
golpe físico
sempre
Atordoamento por 9 segundos
o alvo não pode se mover, atacar nem usar habilidades
A chance de stun depende de três coisas: a «CON» do alvo, a diferença entre o nível da skill e o do alvo, e a resistência do alvo a stun. O resultado nunca fica abaixo de 10% nem acima de 90%. Quanto maior a «CON» do alvo, menor a chance.
A «STR», o «P. Atk.» e o nível de quem ataca não afetam a chance. O que afeta é o poder de stun - vem das joias de boss e de algumas skills.
Chance contra um alvo de nível 85 sem defesa contra atordoamento
Chance = chance base x multiplicador de «CON» do alvo x multiplicador de nível x multiplicador de resistência. O resultado não fica abaixo de 10% nem acima de 90%.
A chance base é 60%.
Multiplicador de «CON»: usa a «CON» total do alvo - com tinturas, set e joias. Até «CON» 27 o multiplicador é 1, depois cai e com «CON» 50 chega a 0.10.
Multiplicador de nível = 1.01 x (1 + (nível da habilidade - nível do alvo) / 100). O nível da habilidade não é o nível do personagem: ele está registrado na própria habilidade e cresce com o nível dela e com o encantamento. Nesta habilidade ele é 83.
Multiplicador de defesa = 1 + (força de atordoamento do atacante - defesa do alvo contra atordoamento) / 100, no mínimo 0.10 e no máximo 1.90. Tanto a defesa quanto a força contam no máximo 150.
Contra o stun protege a resistência a stun: ela reduz a chance e encurta a duração. Resistência 40 deixa 60% da chance calculada por «CON» e nível, resistência 80 - 20%. O poder de stun de quem ataca é subtraído da resistência do alvo. Resistência geral a debuffs, «M. Def.» e resistência a ataques mentais não afetam o stun.
Chance contra um alvo de nível 85 com defesas diferentes contra atordoamento
«Spike» (precisa de arma de contusão) ou «Weapon Maintenance» ou as cópias delas vindas do pet e do mentor
8
«Sword/Blunt Weapon Mastery» a partir do nível 9 da habilidade, só para anões: em um golpe normal com espada ou arma de contusão, com 50% de chance, por 5 segundos
20
propriedade de augmentation de força de atordoamento
de 0.85 a 3.42
O que mais anula o atordoamento
O que há no alvo
O que acontece
imunidade a debuffs ou invulnerabilidade
o atordoamento não é aplicado
esquiva de habilidades físicas
não ajuda: não dá para esquivar desta habilidade
escudo nas mãos (não sigil), atacante no setor de bloqueio do alvo
com 10% de chance - bloqueio perfeito: o atordoamento não é aplicado
reflexão de habilidades físicas
não funciona: a habilidade é usada de longe e não é refletida
Na habilidade estão registrados 9 segundos. A defesa do alvo contra atordoamento encurta o tempo, a força de atordoamento do atacante - alonga. Contra raid bosses o tempo não muda.
Como se calcula: diferença = poder de atordoamento de quem bate - defesa do alvo.
A diferença é zero (não há defesa ou o poder a anula por completo): o tempo é igual ao registrado.
Diferença menor que zero (a defesa é mais forte): tempo = 9 / (1 + diferença / 100), a diferença é usada sem sinal.
Diferença maior que zero (a força é maior): tempo = 9 x (1 + diferença / 100).
O resultado é arredondado para baixo, para segundos inteiros.
Exemplo: o alvo tem «Resist Shock» nv. 4 - defesa 40. Quem bate sem poder de atordoamento: diferença -40, tempo 9 / 1.4 = 6.43, depois de arredondar 6 s. Quem bate com «Improved Earring of Antharas» com poder 40: diferença 0, tempo 9 s.
«STR», «P. Atk.» e buffs comuns de quem ataca não mudam a chance de stun - só o poder de stun muda. No alvo, a chance é mudada por «CON» e pela resistência a stun.
Medições: Titan nível 85, nv. 1, alvo - Duelist nível 85 («CON» 43), 4000 usos por célula. As habilidades e as joias dos testes são reais. O tempo nestas tabelas foi recalculado pela fórmula após a correção de 14.10.2026 (verificado com teste no núcleo), a chance é medida.
Dados do registro de combates entre jogadores em 06-11.10.2026, as sete habilidades de atordoamento juntas: «Stun Attack», «Hammer Crush», «Armor Crush», «Rush Impact» , «Rush Impact» , «Stun Shot», «Shield Stun». O registro não separa a Olimpíada, os combates dela entram na conta geral.
O principal: em lutas reais a chance quase sempre é cortada pela resistência do alvo. «Resist Shock» nível 4 de um buffer ou sua cópia de evento estava no alvo em 68% das rolagens, e quase metade de todas as rolagens (46%) foi com a chance mínima de 10%. O alvo tinha «CON» acima de 27 em 93% das rolagens. O poder de stun do atacante superou a resistência do alvo em apenas 7% das rolagens.
Medições no código do servidor: o tratador real da habilidade, quem bate e os alvos são personagens das classes e níveis necessários, as habilidades de defesa e as bijuterias são as reais. O tempo nestas tabelas foi recalculado pela fórmula depois da correção de 14.10.2026 (no núcleo, conferido por teste), a chance é uma medição.
Chance por classe: medição, 4000 usos cada, alvo de nível 85 sem defesa
Meta
«CON»
nv. 1
Storm Screamer
24
59.3%
Mystic Muse
25
59.6%
Archmage
27
59.1%
Female Soul Hound
30
55.2%
Doombringer
31
52.8%
Ghost Hunter
32
51.6%
Eva's Templar
36
42.0%
Phoenix Knight
43
25.0%
Fortune Seeker
45
19.8%
Titan
47
12.5%
Chance com «CON» diferente: medição, 4000 usos cada, alvo nível 85 com «CON» definida
«CON» do alvo
nv. 1
20
59.5%
25
59.6%
30
54.6%
35
45.6%
40
34.8%
45
18.9%
50
10.0%
55
10.2%
60
9.9%
Classes e níveis diferentes: medição, 4000 usos cada, alvo sem defesa
Habilidade
Atacante
Meta
«CON» do alvo
Chance
Tempo
nv. 1
Titan nv. 83
Duelist nv. 83
43
25.6%
9 s
nv. 1
Titan nv. 85
Duelist nv. 85
43
24.9%
9 s
nv. 1
Titan nv. 85
Duelist nv. 78
43
25.9%
9 s
Resistência: medição, 4000 usos cada, Archmage nível 85 («CON» 27)
A lógica da habilidade é o mais próxima possível dos servidores oficiais (PTS) de High Five. Todos os números foram tirados dos dados deles: poder do golpe 4224, chance base de atordoamento 60%, tempo de 9 segundos, cooldown de 20 segundos. Como exatamente o servidor oficial calcula por dentro a chance e o tempo do atordoamento, ninguém sabe ao certo: não existe descrição pública, e as builds conhecidas interpretam os mesmos números de formas diferentes. Por isso, onde os dados deixam escolha, a nossa regra é definida de forma explícita:
A defesa contra atordoamento age duas vezes: reduz a chance e encurta o tempo do atordoamento. A força de atordoamento do atacante funciona ao contrário - sobe a chance e alonga o tempo.
A defesa contra atordoamento e a força de atordoamento contam no máximo 150 cada, a chance final é no mínimo 10% e no máximo 90%.
O tempo é calculado só pela diferença entre o poder de atordoamento de quem bate e a defesa do alvo: em um alvo sem defesa, assim como com poder e defesa iguais, o atordoamento dura exatamente o tempo registrado - 9 segundos.
O golpe normal e a habilidade de dano físico direto quebram o atordoamento com 10% de chance, o golpe crítico deles - com 75% de chance.
Enquanto o alvo estiver com o atordoamento desta mesma habilidade, não é feita nova rolagem e o tempo não é renovado.
Contra raid bosses a chance é pela metade, contra Grand Boss - 5 vezes menor.