Arbalester: habilidades

Kamael · 2.ª profesión · nv. 40 · 41 habilidades

Misión para convertirse en Arbalester

Misiones para la 2.ª profesión →

Tres misiones por clase desde el nivel 35, una para un Kamael: cada una da una de las marcas que pide el maestro del gremio.

  1. Certified Arbalesternv. 39 - 85 · Rindy guía

Las habilidades de clase se aprenden solas cuando el personaje alcanza el nivel, gratis: sin SP y sin maestro. Si una habilidad necesita un libro, se indica en su fila, y el libro enlaza a dónde conseguirlo.

Habilidades por nivel

Nivel 40

  • Light Armor Mastery nv. 14

    Al equipar armadura ligera, aumenta Def. F. en 15.7 y Evasión en 6, y reduce Prob. Crít. y Daño Crít. del oponente en 5%.

    Pasiva
  • Light Armor Mastery nv. 15

    Al equipar armadura ligera, aumenta Def. F. en 16.7 y Evasión en 6, y reduce Prob. Crít. y Daño Crít. del oponente en 5%.

    Pasiva
  • Light Armor Mastery nv. 16

    Al equipar armadura ligera, aumenta Def. F. en 17.8 y Evasión en 6, y reduce Prob. Crít. y Daño Crít. del oponente en 5%.

    Pasiva
  • Magic Immunity nv. 19

    Aumenta Def. M. en 40 y la Resistencia a daño mágico en 10%.

    Pasiva
  • Magic Immunity nv. 20

    Aumenta Def. M. en 42 y la Resistencia a daño mágico en 10%.

    Pasiva
  • Magic Immunity nv. 21

    Aumenta Def. M. en 43 y la Resistencia a daño mágico en 10%.

    Pasiva
  • Soul Mastery nv. 9

    Absorbe almas. Se necesitan 960 o más de Exp para absorber un alma. Hay 20 por ciento de probabilidad de absorber un alma adicional con un golpe crítico. Se pueden absorber 21 almas como máximo.
    Activación: 20% de probabilidad al acertar un ataque normal, como máximo una vez cada 10 segundos: almas +1.

    Pasiva
  • Crossbow Mastery nv. 9

    Aumenta Atq. F. en 50.56 al usar una ballesta. En PvE, recupera el 1% del daño infligido como HP.

    Pasiva
  • Crossbow Mastery nv. 10

    Aumenta Atq. F. en 53.92 al usar una ballesta. En PvE, recupera el 1% del daño infligido como HP.

    Pasiva
  • Crossbow Mastery nv. 11

    Aumenta Atq. F. en 86.72 al usar una ballesta. En PvE, recupera el 1% del daño infligido como HP.

    Pasiva
  • Increase Range nv. 2

    Aumenta el alcance de la ballesta en 400.

    Pasiva
  • Shift Target nv. 1

    Transfiere la Agresión de los enemigos cercanos solo a un miembro de la party seleccionado. Requiere una ballesta.

    MP 53 Casteo 2,50 s Reutilización 5 s Alcance 40

    ActivaFísica
  • Life to Soul nv. 1

    Devora tu propia vida para aumentar tus almas en 1.

    HP 193 Casteo 0,90 s Reutilización 11 s

    ActivaFísica
  • Twin Shot nv. 1

    Dispara 2 virotes poderosos con 984 de Poder sumado a Atq. F. Aumenta el Poder al consumir hasta 5 almas. Requiere una ballesta. Overhit y golpe crítico posibles.

    MP 65 Casteo 3 s Reutilización 3 s Alcance 900

    ActivaFísica
  • Twin Shot nv. 2

    Dispara 2 virotes poderosos con 1046 de Poder sumado a Atq. F. Aumenta el Poder al consumir hasta 5 almas. Requiere una ballesta. Overhit y golpe crítico posibles.

    MP 67 Casteo 3 s Reutilización 3 s Alcance 900

    ActivaFísica
  • Twin Shot nv. 3

    Dispara 2 virotes poderosos con 1110 de Poder sumado a Atq. F. Aumenta el Poder al consumir hasta 5 almas. Requiere una ballesta. Overhit y golpe crítico posibles.

    MP 69 Casteo 3 s Reutilización 3 s Alcance 900

    ActivaFísica
  • Binding Trap nv. 1

    Invoca una trampa para atrapar al enemigo.

    MP 50 Casteo 1,50 s Reutilización 45 s

    ActivaFísica
  • Real Target nv. 1

    Reduce la Resistencia a ataques de arco en 12% y la Resistencia a ataques de ballesta en 16% durante 30 segundos.

    MP 11 Casteo 1,50 s Reutilización 3 s Alcance 600

    ActivaFísica
  • Critical Sense nv. 1

    Aumenta Prob. Crít. en 10% y Daño Crít. en 111.

    Pasiva
  • Soul Shock nv. 4

    Ataca al enemigo con 443 de Poder sumado a Atq. F. y causa miedo durante 3 segundos. Requiere una ballesta. Overhit posible. Consume 5 almas.

    MP 52 Casteo 1,50 s Reutilización 15 s Alcance 200

    ActivaFísica
  • Soul Shock nv. 5

    Ataca al enemigo con 471 de Poder sumado a Atq. F. y causa miedo durante 3 segundos. Requiere una ballesta. Overhit posible. Consume 5 almas.

    MP 54 Casteo 1,50 s Reutilización 15 s Alcance 200

    ActivaFísica
  • Soul Shock nv. 6

    Ataca al enemigo con 500 de Poder sumado a Atq. F. y causa miedo durante 3 segundos. Requiere una ballesta. Overhit posible. Consume 5 almas.

    MP 56 Casteo 1,50 s Reutilización 15 s Alcance 200

    ActivaFísica

Nivel 43

  • Light Armor Mastery nv. 17

    Al equipar armadura ligera, aumenta Def. F. en 18.8 y Evasión en 6, y reduce Prob. Crít. y Daño Crít. del oponente en 5%.

    Pasiva
  • Light Armor Mastery nv. 18

    Al equipar armadura ligera, aumenta Def. F. en 19.9 y Evasión en 6, y reduce Prob. Crít. y Daño Crít. del oponente en 5%.

    Pasiva
  • Light Armor Mastery nv. 19

    Al equipar armadura ligera, aumenta Def. F. en 21.1 y Evasión en 6, y reduce Prob. Crít. y Daño Crít. del oponente en 5%.

    Pasiva
  • Magic Immunity nv. 22

    Aumenta Def. M. en 44 y la Resistencia a daño mágico en 10%.

    Pasiva
  • Magic Immunity nv. 23

    Aumenta Def. M. en 46 y la Resistencia a daño mágico en 10%.

    Pasiva
  • Magic Immunity nv. 24

    Aumenta Def. M. en 47 y la Resistencia a daño mágico en 10%.

    Pasiva
  • Soul Mastery nv. 10

    Absorbe almas. Se necesitan 1109 o más de Exp para absorber un alma. Hay 20 por ciento de probabilidad de absorber un alma adicional con un golpe crítico. Se pueden absorber 22 almas como máximo.
    Activación: 20% de probabilidad al acertar un ataque normal, como máximo una vez cada 10 segundos: almas +1.

    Pasiva
  • Crossbow Mastery nv. 12

    Aumenta Atq. F. en 92.16 al usar una ballesta. En PvE, recupera el 1% del daño infligido como HP.

    Pasiva
  • Crossbow Mastery nv. 13

    Aumenta Atq. F. en 97.84 al usar una ballesta. En PvE, recupera el 1% del daño infligido como HP.

    Pasiva
  • Crossbow Mastery nv. 14

    Aumenta Atq. F. en 103.76 al usar una ballesta. En PvE, recupera el 1% del daño infligido como HP.

    Pasiva
  • Dark Armor nv. 2

    Aumenta la Resistencia a la oscuridad en 10.

    Alternable
  • Twin Shot nv. 4

    Dispara 2 virotes poderosos con 1178 de Poder sumado a Atq. F. Aumenta el Poder al consumir hasta 5 almas. Requiere una ballesta. Overhit y golpe crítico posibles.

    MP 69 Casteo 3 s Reutilización 3 s Alcance 900

    ActivaFísica
  • Twin Shot nv. 5

    Dispara 2 virotes poderosos con 1249 de Poder sumado a Atq. F. Aumenta el Poder al consumir hasta 5 almas. Requiere una ballesta. Overhit y golpe crítico posibles.

    MP 71 Casteo 3 s Reutilización 3 s Alcance 900

    ActivaFísica
  • Twin Shot nv. 6

    Dispara 2 virotes poderosos con 1322 de Poder sumado a Atq. F. Aumenta el Poder al consumir hasta 5 almas. Requiere una ballesta. Overhit y golpe crítico posibles.

    MP 73 Casteo 3 s Reutilización 3 s Alcance 900

    ActivaFísica
  • Bleeding Shot nv. 1

    Suma 530 de Poder a Atq. F. del usuario para disparar al enemigo un virote especial que causa 44 HP de daño por sangrado por segundo durante un máximo de 20 segundos. Aumenta el Poder al consumir hasta 5 almas. Requiere una ballesta. Consume 1 Special Bolt. Overhit posible.

    Cada uso consume: Special Bolt x1

    MP 56 Casteo 3 s Reutilización 8 s Alcance 900

    ActivaFísica
  • Bleeding Shot nv. 2

    Suma 562 de Poder a Atq. F. del usuario para disparar al enemigo un virote especial que causa 44 HP de daño por sangrado por segundo durante un máximo de 20 segundos. Aumenta el Poder al consumir hasta 5 almas. Requiere una ballesta. Consume 1 Special Bolt. Overhit posible.

    Cada uso consume: Special Bolt x1

    MP 58 Casteo 3 s Reutilización 8 s Alcance 900

    ActivaFísica
  • Bleeding Shot nv. 3

    Suma 595 de Poder a Atq. F. del usuario para disparar al enemigo un virote especial que causa 44 HP de daño por sangrado por segundo durante un máximo de 20 segundos. Aumenta el Poder al consumir hasta 5 almas. Requiere una ballesta. Consume 1 Special Bolt. Overhit posible.

    Cada uso consume: Special Bolt x1

    MP 59 Casteo 3 s Reutilización 8 s Alcance 900

    ActivaFísica
  • Fire Trap nv. 3

    Invoca una trampa que inflige daño a un solo objetivo.

    MP 50 Casteo 1,50 s Reutilización 45 s

    ActivaFísica
  • Decoy nv. 1

    Invoca una imagen reflejada que distrae al enemigo.

    MP 75 Casteo 2 s Reutilización 600 s

    ActivaMágica
  • Create Special Bolt nv. 1

    Crea un virote para usarlo con una habilidad especial.

    MP 38 Casteo 3 s Reutilización 150 s

    ActivaMágica
  • Soul Shock nv. 7

    Ataca al enemigo con 530 de Poder sumado a Atq. F. y causa miedo durante 3 segundos. Requiere una ballesta. Overhit posible. Consume 5 almas.

    MP 56 Casteo 1,50 s Reutilización 15 s Alcance 200

    ActivaFísica
  • Soul Shock nv. 8

    Ataca al enemigo con 562 de Poder sumado a Atq. F. y causa miedo durante 3 segundos. Requiere una ballesta. Overhit posible. Consume 5 almas.

    MP 58 Casteo 1,50 s Reutilización 15 s Alcance 200

    ActivaFísica
  • Soul Shock nv. 9

    Ataca al enemigo con 595 de Poder sumado a Atq. F. y causa miedo durante 3 segundos. Requiere una ballesta. Overhit posible. Consume 5 almas.

    MP 59 Casteo 1,50 s Reutilización 15 s Alcance 200

    ActivaFísica
  • Fast Recovery nv. 1

    Aumenta la Bonif. de recuperación de HP/MP/CP.

    Pasiva

Nivel 46

  • Light Armor Mastery nv. 20

    Al equipar armadura ligera, aumenta Def. F. en 22.2 y Evasión en 6, y reduce Prob. Crít. y Daño Crít. del oponente en 5%.

    Pasiva
  • Light Armor Mastery nv. 21

    Al equipar armadura ligera, aumenta Def. F. en 23.4 y Evasión en 6, y reduce Prob. Crít. y Daño Crít. del oponente en 5%.

    Pasiva
  • Light Armor Mastery nv. 22

    Al equipar armadura ligera, aumenta Def. F. en 24.5 y Evasión en 6, y reduce Prob. Crít. y Daño Crít. del oponente en 5%.

    Pasiva
  • Magic Immunity nv. 25

    Aumenta Def. M. en 49 y la Resistencia a daño mágico en 10%.

    Pasiva
  • Magic Immunity nv. 26

    Aumenta Def. M. en 51 y la Resistencia a daño mágico en 10%.

    Pasiva
  • Magic Immunity nv. 27

    Aumenta Def. M. en 52 y la Resistencia a daño mágico en 10%.

    Pasiva
  • Soul Mastery nv. 11

    Absorbe almas. Se necesitan 1269 o más de Exp para absorber un alma. Hay 20 por ciento de probabilidad de absorber un alma adicional con un golpe crítico. Se pueden absorber 23 almas como máximo.
    Activación: 20% de probabilidad al acertar un ataque normal, como máximo una vez cada 10 segundos: almas +1.

    Pasiva
  • Detect Trap nv. 4

    Detecta trampas de nivel inferior a 48.

    MP 36 Casteo 2,50 s Reutilización 3 s

    ActivaFísica
  • Defuse Trap nv. 4

    Desactiva trampas de nivel inferior a 48.

    MP 9 Casteo 4 s Reutilización 8 s Alcance 400

    ActivaFísica
  • Crossbow Mastery nv. 15

    Aumenta Atq. F. en 109.92 al usar una ballesta. En PvE, recupera el 1% del daño infligido como HP.

    Pasiva
  • Crossbow Mastery nv. 16

    Aumenta Atq. F. en 116.32 al usar una ballesta. En PvE, recupera el 1% del daño infligido como HP.

    Pasiva
  • Crossbow Mastery nv. 17

    Aumenta Atq. F. en 122.96 al usar una ballesta. En PvE, recupera el 1% del daño infligido como HP.

    Pasiva
  • Twin Shot nv. 7

    Dispara 2 virotes poderosos con 1399 de Poder sumado a Atq. F. Aumenta el Poder al consumir hasta 5 almas. Requiere una ballesta. Overhit y golpe crítico posibles.

    MP 75 Casteo 3 s Reutilización 3 s Alcance 900

    ActivaFísica
  • Twin Shot nv. 8

    Dispara 2 virotes poderosos con 1479 de Poder sumado a Atq. F. Aumenta el Poder al consumir hasta 5 almas. Requiere una ballesta. Overhit y golpe crítico posibles.

    MP 77 Casteo 3 s Reutilización 3 s Alcance 900

    ActivaFísica
  • Twin Shot nv. 9

    Dispara 2 virotes poderosos con 1562 de Poder sumado a Atq. F. Aumenta el Poder al consumir hasta 5 almas. Requiere una ballesta. Overhit y golpe crítico posibles.

    MP 80 Casteo 3 s Reutilización 3 s Alcance 900

    ActivaFísica
  • Rising Shot nv. 1

    Dispara un virote en parábola a la posición del enemigo con 350 de Poder sumado a Atq. F. Aumenta el Poder al consumir hasta 5 almas. Requiere una ballesta. Overhit posible.

    MP 112 Casteo 3,20 s Reutilización 6 s Alcance 500

    ActivaFísica
  • Rising Shot nv. 2

    Dispara un virote en parábola a la posición del enemigo con 370 de Poder sumado a Atq. F. Aumenta el Poder al consumir hasta 5 almas. Requiere una ballesta. Overhit posible.

    MP 116 Casteo 3,20 s Reutilización 6 s Alcance 500

    ActivaFísica
  • Rising Shot nv. 3

    Dispara un virote en parábola a la posición del enemigo con 391 de Poder sumado a Atq. F. Aumenta el Poder al consumir hasta 5 almas. Requiere una ballesta. Overhit posible.

    MP 119 Casteo 3,20 s Reutilización 6 s Alcance 500

    ActivaFísica
  • Bleeding Shot nv. 4

    Suma 630 de Poder a Atq. F. del usuario para disparar al enemigo un virote especial que causa 44 HP de daño por sangrado por segundo durante un máximo de 20 segundos. Aumenta el Poder al consumir hasta 5 almas. Requiere una ballesta. Consume 1 Special Bolt. Overhit posible.

    Cada uso consume: Special Bolt x1

    MP 61 Casteo 3 s Reutilización 8 s Alcance 900

    ActivaFísica
  • Bleeding Shot nv. 5

    Suma 666 de Poder a Atq. F. del usuario para disparar al enemigo un virote especial que causa 44 HP de daño por sangrado por segundo durante un máximo de 20 segundos. Aumenta el Poder al consumir hasta 5 almas. Requiere una ballesta. Consume 1 Special Bolt. Overhit posible.

    Cada uso consume: Special Bolt x1

    MP 63 Casteo 3 s Reutilización 8 s Alcance 900

    ActivaFísica
  • Bleeding Shot nv. 6

    Suma 703 de Poder a Atq. F. del usuario para disparar al enemigo un virote especial que causa 44 HP de daño por sangrado por segundo durante un máximo de 20 segundos. Aumenta el Poder al consumir hasta 5 almas. Requiere una ballesta. Consume 1 Special Bolt. Overhit posible.

    Cada uso consume: Special Bolt x1

    MP 65 Casteo 3 s Reutilización 8 s Alcance 900

    ActivaFísica
  • Binding Trap nv. 2

    Invoca una trampa para atrapar al enemigo.

    MP 50 Casteo 1,50 s Reutilización 45 s

    ActivaFísica
  • Soul Gathering nv. 1

    Reúne las almas cercanas. Se pueden absorber hasta 8 almas a la vez. Consume 10 Spirit Ore.

    Cada uso consume: Spirit Ore x10

    HP 200 Casteo 1,50 s Reutilización 1800 s

    ActivaFísica
  • Soul Shock nv. 10

    Ataca al enemigo con 630 de Poder sumado a Atq. F. y causa miedo durante 3 segundos. Requiere una ballesta. Overhit posible. Consume 5 almas.

    MP 61 Casteo 1,50 s Reutilización 15 s Alcance 200

    ActivaFísica
  • Soul Shock nv. 11

    Ataca al enemigo con 666 de Poder sumado a Atq. F. y causa miedo durante 3 segundos. Requiere una ballesta. Overhit posible. Consume 5 almas.

    MP 63 Casteo 1,50 s Reutilización 15 s Alcance 200

    ActivaFísica
  • Soul Shock nv. 12

    Ataca al enemigo con 703 de Poder sumado a Atq. F. y causa miedo durante 3 segundos. Requiere una ballesta. Overhit posible. Consume 5 almas.

    MP 65 Casteo 1,50 s Reutilización 15 s Alcance 200

    ActivaFísica

Nivel 49

  • Light Armor Mastery nv. 23

    Al equipar armadura ligera, aumenta Def. F. en 25.8 y Evasión en 6, y reduce Prob. Crít. y Daño Crít. del oponente en 5%.

    Pasiva
  • Light Armor Mastery nv. 24

    Al equipar armadura ligera, aumenta Def. F. en 27 y Evasión en 6, y reduce Prob. Crít. y Daño Crít. del oponente en 5%.

    Pasiva
  • Light Armor Mastery nv. 25

    Al equipar armadura ligera, aumenta Def. F. en 28.2 y Evasión en 6, y reduce Prob. Crít. y Daño Crít. del oponente en 5%.

    Pasiva
  • Magic Immunity nv. 28

    Aumenta Def. M. en 54 y la Resistencia a daño mágico en 10%.

    Pasiva
  • Magic Immunity nv. 29

    Aumenta Def. M. en 56 y la Resistencia a daño mágico en 10%.

    Pasiva
  • Magic Immunity nv. 30

    Aumenta Def. M. en 57 y la Resistencia a daño mágico en 10%.

    Pasiva
  • Soul Mastery nv. 12

    Absorbe almas. Se necesitan 1440 o más de Exp para absorber un alma. Hay 20 por ciento de probabilidad de absorber un alma adicional con un golpe crítico. Se pueden absorber 24 almas como máximo.
    Activación: 20% de probabilidad al acertar un ataque normal, como máximo una vez cada 10 segundos: almas +1.

    Pasiva
  • Crossbow Mastery nv. 18

    Aumenta Atq. F. en 129.84 al usar una ballesta. En PvE, recupera el 1% del daño infligido como HP.

    Pasiva
  • Crossbow Mastery nv. 19

    Aumenta Atq. F. en 136.96 al usar una ballesta. En PvE, recupera el 1% del daño infligido como HP.

    Pasiva
  • Crossbow Mastery nv. 20

    Aumenta Atq. F. en 144.4 al usar una ballesta. En PvE, recupera el 1% del daño infligido como HP.

    Pasiva
  • Life to Soul nv. 2

    Devora tu propia vida para aumentar tus almas en 2.

    HP 237 Casteo 0,90 s Reutilización 11 s

    ActivaFísica
  • Twin Shot nv. 10

    Dispara 2 virotes poderosos con 1647 de Poder sumado a Atq. F. Aumenta el Poder al consumir hasta 5 almas. Requiere una ballesta. Overhit y golpe crítico posibles.

    MP 82 Casteo 3 s Reutilización 3 s Alcance 900

    ActivaFísica
  • Twin Shot nv. 11

    Dispara 2 virotes poderosos con 1736 de Poder sumado a Atq. F. Aumenta el Poder al consumir hasta 5 almas. Requiere una ballesta. Overhit y golpe crítico posibles.

    MP 84 Casteo 3 s Reutilización 3 s Alcance 900

    ActivaFísica
  • Twin Shot nv. 12

    Dispara 2 virotes poderosos con 1828 de Poder sumado a Atq. F. Aumenta el Poder al consumir hasta 5 almas. Requiere una ballesta. Overhit y golpe crítico posibles.

    MP 86 Casteo 3 s Reutilización 3 s Alcance 900

    ActivaFísica
  • Rising Shot nv. 4

    Dispara un virote en parábola a la posición del enemigo con 412 de Poder sumado a Atq. F. Aumenta el Poder al consumir hasta 5 almas. Requiere una ballesta. Overhit posible.

    MP 123 Casteo 3,20 s Reutilización 6 s Alcance 500

    ActivaFísica
  • Rising Shot nv. 5

    Dispara un virote en parábola a la posición del enemigo con 434 de Poder sumado a Atq. F. Aumenta el Poder al consumir hasta 5 almas. Requiere una ballesta. Overhit posible.

    MP 126 Casteo 3,20 s Reutilización 6 s Alcance 500

    ActivaFísica
  • Rising Shot nv. 6

    Dispara un virote en parábola a la posición del enemigo con 457 de Poder sumado a Atq. F. Aumenta el Poder al consumir hasta 5 almas. Requiere una ballesta. Overhit posible.

    MP 129 Casteo 3,20 s Reutilización 6 s Alcance 500

    ActivaFísica
  • Bleeding Shot nv. 7

    Suma 742 de Poder a Atq. F. del usuario para disparar al enemigo un virote especial que causa 44 HP de daño por sangrado por segundo durante un máximo de 20 segundos. Aumenta el Poder al consumir hasta 5 almas. Requiere una ballesta. Consume 1 Special Bolt. Overhit posible.

    Cada uso consume: Special Bolt x1

    MP 66 Casteo 3 s Reutilización 8 s Alcance 900

    ActivaFísica
  • Bleeding Shot nv. 8

    Suma 782 de Poder a Atq. F. del usuario para disparar al enemigo un virote especial que causa 44 HP de daño por sangrado por segundo durante un máximo de 20 segundos. Aumenta el Poder al consumir hasta 5 almas. Requiere una ballesta. Consume 1 Special Bolt. Overhit posible.

    Cada uso consume: Special Bolt x1

    MP 68 Casteo 3 s Reutilización 8 s Alcance 900

    ActivaFísica
  • Bleeding Shot nv. 9

    Suma 823 de Poder a Atq. F. del usuario para disparar al enemigo un virote especial que causa 44 HP de daño por sangrado por segundo durante un máximo de 20 segundos. Aumenta el Poder al consumir hasta 5 almas. Requiere una ballesta. Consume 1 Special Bolt. Overhit posible.

    Cada uso consume: Special Bolt x1

    MP 70 Casteo 3 s Reutilización 8 s Alcance 900

    ActivaFísica
  • Temptation nv. 1

    Atrae al enemigo sigilosamente.

    MP 44 Casteo 1,50 s Reutilización 3 s Alcance 400

    ActivaFísica
  • Fire Trap nv. 4

    Invoca una trampa que inflige daño a un solo objetivo.

    MP 50 Casteo 1,50 s Reutilización 45 s

    ActivaFísica
  • Poison Trap nv. 1

    Invoca una trampa que esparce veneno alrededor.

    MP 50 Casteo 1,50 s Reutilización 45 s

    ActivaFísica
  • Soul Shock nv. 13

    Ataca al enemigo con 742 de Poder sumado a Atq. F. y causa miedo durante 3 segundos. Requiere una ballesta. Overhit posible. Consume 5 almas.

    MP 66 Casteo 1,50 s Reutilización 15 s Alcance 200

    ActivaFísica
  • Soul Shock nv. 14

    Ataca al enemigo con 782 de Poder sumado a Atq. F. y causa miedo durante 3 segundos. Requiere una ballesta. Overhit posible. Consume 5 almas.

    MP 68 Casteo 1,50 s Reutilización 15 s Alcance 200

    ActivaFísica
  • Soul Shock nv. 15

    Ataca al enemigo con 823 de Poder sumado a Atq. F. y causa miedo durante 3 segundos. Requiere una ballesta. Overhit posible. Consume 5 almas.

    MP 70 Casteo 1,50 s Reutilización 15 s Alcance 200

    ActivaFísica

Nivel 52

  • Light Armor Mastery nv. 26

    Al equipar armadura ligera, aumenta Def. F. en 29.5 y Evasión en 6, y reduce Prob. Crít. y Daño Crít. del oponente en 5%.

    Pasiva
  • Light Armor Mastery nv. 27

    Al equipar armadura ligera, aumenta Def. F. en 30.8 y Evasión en 6, y reduce Prob. Crít. y Daño Crít. del oponente en 5%.

    Pasiva
  • Light Armor Mastery nv. 28

    Al equipar armadura ligera, aumenta Def. F. en 32.1 y Evasión en 6, y reduce Prob. Crít. y Daño Crít. del oponente en 5%.

    Pasiva
  • Magic Immunity nv. 31

    Aumenta Def. M. en 59 y la Resistencia a daño mágico en 15%.

    Pasiva
  • Magic Immunity nv. 32

    Aumenta Def. M. en 61 y la Resistencia a daño mágico en 15%.

    Pasiva
  • Magic Immunity nv. 33

    Aumenta Def. M. en 63 y la Resistencia a daño mágico en 15%.

    Pasiva
  • Soul Mastery nv. 13

    Absorbe almas. Se necesitan 1622 o más de Exp para absorber un alma. Hay 20 por ciento de probabilidad de absorber un alma adicional con un golpe crítico. Se pueden absorber 25 almas como máximo.
    Activación: 20% de probabilidad al acertar un ataque normal, como máximo una vez cada 10 segundos: almas +1.

    Pasiva
  • Crossbow Mastery nv. 21

    Aumenta Atq. F. en 152 al usar una ballesta. En PvE, recupera el 1% del daño infligido como HP.

    Pasiva
  • Crossbow Mastery nv. 22

    Aumenta Atq. F. en 159.92 al usar una ballesta. En PvE, recupera el 1% del daño infligido como HP.

    Pasiva
  • Crossbow Mastery nv. 23

    Aumenta Atq. F. en 168 al usar una ballesta. En PvE, recupera el 1% del daño infligido como HP.

    Pasiva
  • Twin Shot nv. 13

    Dispara 2 virotes poderosos con 1923 de Poder sumado a Atq. F. Aumenta el Poder al consumir hasta 5 almas. Requiere una ballesta. Overhit y golpe crítico posibles.

    MP 89 Casteo 3 s Reutilización 3 s Alcance 900

    ActivaFísica
  • Twin Shot nv. 14

    Dispara 2 virotes poderosos con 2021 de Poder sumado a Atq. F. Aumenta el Poder al consumir hasta 5 almas. Requiere una ballesta. Overhit y golpe crítico posibles.

    MP 89 Casteo 3 s Reutilización 3 s Alcance 900

    ActivaFísica
  • Twin Shot nv. 15

    Dispara 2 virotes poderosos con 2123 de Poder sumado a Atq. F. Aumenta el Poder al consumir hasta 5 almas. Requiere una ballesta. Overhit y golpe crítico posibles.

    MP 91 Casteo 3 s Reutilización 3 s Alcance 900

    ActivaFísica
  • Rising Shot nv. 7

    Dispara un virote en parábola a la posición del enemigo con 481 de Poder sumado a Atq. F. Aumenta el Poder al consumir hasta 5 almas. Requiere una ballesta. Overhit posible.

    MP 133 Casteo 3,20 s Reutilización 6 s Alcance 500

    ActivaFísica
  • Rising Shot nv. 8

    Dispara un virote en parábola a la posición del enemigo con 506 de Poder sumado a Atq. F. Aumenta el Poder al consumir hasta 5 almas. Requiere una ballesta. Overhit posible.

    MP 133 Casteo 3,20 s Reutilización 6 s Alcance 500

    ActivaFísica
  • Rising Shot nv. 9

    Dispara un virote en parábola a la posición del enemigo con 531 de Poder sumado a Atq. F. Aumenta el Poder al consumir hasta 5 almas. Requiere una ballesta. Overhit posible.

    MP 137 Casteo 3,20 s Reutilización 6 s Alcance 500

    ActivaFísica
  • Bleeding Shot nv. 10

    Suma 866 de Poder a Atq. F. del usuario para disparar al enemigo un virote especial que causa 54 HP de daño por sangrado por segundo durante un máximo de 20 segundos. Aumenta el Poder al consumir hasta 5 almas. Requiere una ballesta. Consume 1 Special Bolt. Overhit posible.

    Cada uso consume: Special Bolt x1

    MP 72 Casteo 3 s Reutilización 8 s Alcance 900

    ActivaFísica
  • Bleeding Shot nv. 11

    Suma 910 de Poder a Atq. F. del usuario para disparar al enemigo un virote especial que causa 54 HP de daño por sangrado por segundo durante un máximo de 20 segundos. Aumenta el Poder al consumir hasta 5 almas. Requiere una ballesta. Consume 1 Special Bolt. Overhit posible.

    Cada uso consume: Special Bolt x1

    MP 72 Casteo 3 s Reutilización 8 s Alcance 900

    ActivaFísica
  • Bleeding Shot nv. 12

    Suma 955 de Poder a Atq. F. del usuario para disparar al enemigo un virote especial que causa 54 HP de daño por sangrado por segundo durante un máximo de 20 segundos. Aumenta el Poder al consumir hasta 5 almas. Requiere una ballesta. Consume 1 Special Bolt. Overhit posible.

    Cada uso consume: Special Bolt x1

    MP 74 Casteo 3 s Reutilización 8 s Alcance 900

    ActivaFísica
  • Slow Trap nv. 1

    Invoca una trampa que ralentiza a los enemigos cercanos.

    MP 50 Casteo 1,50 s Reutilización 45 s

    ActivaFísica
  • Binding Trap nv. 3

    Invoca una trampa para atrapar al enemigo.

    MP 50 Casteo 1,50 s Reutilización 45 s

    ActivaFísica
  • Real Target nv. 2

    Reduce la Resistencia a ataques de arco en 16% y la Resistencia a ataques de ballesta en 24% durante 30 segundos.

    MP 14 Casteo 1,50 s Reutilización 3 s Alcance 700

    ActivaFísica
  • Decoy nv. 2

    Invoca una imagen reflejada que distrae al enemigo.

    MP 94 Casteo 2 s Reutilización 600 s

    ActivaMágica
  • Quiver of Bolts: B Grade nv. 1

    Invoca entre 700 y 2800 Silver Bolt. Consume 1 Crystal: B-Grade.

    Cada uso consume: Crystal (B-Grade) x1

    MP 366 Casteo 3 s Reutilización 600 s

    ActivaMágica
  • Ultimate Escape nv. 2

    Aumenta Evasión del usuario en 35, Velocidad en 66 y Evasión de Hab. F. en 25% durante 20 segundos.

    MP 47 Casteo 1,50 s Reutilización 900 s

    ActivaFísica
  • Critical Sense nv. 2

    Aumenta Prob. Crít. en 15% y Daño Crít. en 177.

    Pasiva
  • Soul Shock nv. 16

    Ataca al enemigo con 866 de Poder sumado a Atq. F. y causa miedo durante 3 segundos. Requiere una ballesta. Overhit posible. Consume 5 almas.

    MP 72 Casteo 1,50 s Reutilización 15 s Alcance 200

    ActivaFísica
  • Soul Shock nv. 17

    Ataca al enemigo con 910 de Poder sumado a Atq. F. y causa miedo durante 3 segundos. Requiere una ballesta. Overhit posible. Consume 5 almas.

    MP 72 Casteo 1,50 s Reutilización 15 s Alcance 200

    ActivaFísica
  • Soul Shock nv. 18

    Ataca al enemigo con 955 de Poder sumado a Atq. F. y causa miedo durante 3 segundos. Requiere una ballesta. Overhit posible. Consume 5 almas.

    MP 74 Casteo 1,50 s Reutilización 15 s Alcance 200

    ActivaFísica
  • Divine Inspiration nv. 1

    Aumenta en 1 la cantidad de buffs que puede recibir un personaje.

    Se aprende con un libro: Ancient Book: Divine Inspiration (Modern Language Version) dónde conseguirlo

    Pasiva

Nivel 55

  • Light Armor Mastery nv. 29

    Al equipar armadura ligera, aumenta Def. F. en 33.5 y Evasión en 6, y reduce Prob. Crít. y Daño Crít. del oponente en 5%.

    Pasiva
  • Light Armor Mastery nv. 30

    Al equipar armadura ligera, aumenta Def. F. en 34.8 y Evasión en 6, y reduce Prob. Crít. y Daño Crít. del oponente en 5%.

    Pasiva
  • Light Armor Mastery nv. 31

    Al equipar armadura ligera, aumenta Def. F. en 36.2 y Evasión en 6, y reduce Prob. Crít. y Daño Crít. del oponente en 5%.

    Pasiva
  • Magic Immunity nv. 34

    Aumenta Def. M. en 64 y la Resistencia a daño mágico en 15%.

    Pasiva
  • Magic Immunity nv. 35

    Aumenta Def. M. en 66 y la Resistencia a daño mágico en 15%.

    Pasiva
  • Magic Immunity nv. 36

    Aumenta Def. M. en 68 y la Resistencia a daño mágico en 15%.

    Pasiva
  • Soul Mastery nv. 14

    Absorbe almas. Se necesitan 1815 o más de Exp para absorber un alma. Hay 20 por ciento de probabilidad de absorber un alma adicional con un golpe crítico. Se pueden absorber 26 almas como máximo.
    Activación: 20% de probabilidad al acertar un ataque normal, como máximo una vez cada 10 segundos: almas +1.

    Pasiva
  • Detect Trap nv. 5

    Detecta trampas de nivel inferior a 58.

    MP 44 Casteo 2,50 s Reutilización 3 s

    ActivaFísica
  • Defuse Trap nv. 5

    Desactiva trampas de nivel inferior a 58.

    MP 11 Casteo 4 s Reutilización 8 s Alcance 400

    ActivaFísica
  • Crossbow Mastery nv. 24

    Aumenta Atq. F. en 176.32 al usar una ballesta. En PvE, recupera el 1% del daño infligido como HP.

    Pasiva
  • Crossbow Mastery nv. 25

    Aumenta Atq. F. en 184.96 al usar una ballesta. En PvE, recupera el 1% del daño infligido como HP.

    Pasiva
  • Crossbow Mastery nv. 26

    Aumenta Atq. F. en 193.76 al usar una ballesta. En PvE, recupera el 1% del daño infligido como HP.

    Pasiva
  • Fast Shot nv. 2

    Aumenta Vel. Atq. con ballesta del usuario en 12% durante 20 minutos.

    MP 25 Casteo 2,50 s Reutilización 3 s

    ActivaFísica
  • Twin Shot nv. 16

    Dispara 2 virotes poderosos con 2227 de Poder sumado a Atq. F. Aumenta el Poder al consumir hasta 5 almas. Requiere una ballesta. Overhit y golpe crítico posibles.

    MP 93 Casteo 3 s Reutilización 3 s Alcance 900

    ActivaFísica
  • Twin Shot nv. 17

    Dispara 2 virotes poderosos con 2333 de Poder sumado a Atq. F. Aumenta el Poder al consumir hasta 5 almas. Requiere una ballesta. Overhit y golpe crítico posibles.

    MP 96 Casteo 3 s Reutilización 3 s Alcance 900

    ActivaFísica
  • Twin Shot nv. 18

    Dispara 2 virotes poderosos con 2443 de Poder sumado a Atq. F. Aumenta el Poder al consumir hasta 5 almas. Requiere una ballesta. Overhit y golpe crítico posibles.

    MP 98 Casteo 3 s Reutilización 3 s Alcance 900

    ActivaFísica
  • Rising Shot nv. 10

    Dispara un virote en parábola a la posición del enemigo con 557 de Poder sumado a Atq. F. Aumenta el Poder al consumir hasta 5 almas. Requiere una ballesta. Overhit posible.

    MP 140 Casteo 3,20 s Reutilización 6 s Alcance 500

    ActivaFísica
  • Rising Shot nv. 11

    Dispara un virote en parábola a la posición del enemigo con 584 de Poder sumado a Atq. F. Aumenta el Poder al consumir hasta 5 almas. Requiere una ballesta. Overhit posible.

    MP 143 Casteo 3,20 s Reutilización 6 s Alcance 500

    ActivaFísica
  • Rising Shot nv. 12

    Dispara un virote en parábola a la posición del enemigo con 611 de Poder sumado a Atq. F. Aumenta el Poder al consumir hasta 5 almas. Requiere una ballesta. Overhit posible.

    MP 147 Casteo 3,20 s Reutilización 6 s Alcance 500

    ActivaFísica
  • Bleeding Shot nv. 13

    Suma 1002 de Poder a Atq. F. del usuario para disparar al enemigo un virote especial que causa 54 HP de daño por sangrado por segundo durante un máximo de 20 segundos. Aumenta el Poder al consumir hasta 5 almas. Requiere una ballesta. Consume 1 Special Bolt. Overhit posible.

    Cada uso consume: Special Bolt x1

    MP 76 Casteo 3 s Reutilización 8 s Alcance 900

    ActivaFísica
  • Bleeding Shot nv. 14

    Suma 1050 de Poder a Atq. F. del usuario para disparar al enemigo un virote especial que causa 54 HP de daño por sangrado por segundo durante un máximo de 20 segundos. Aumenta el Poder al consumir hasta 5 almas. Requiere una ballesta. Consume 1 Special Bolt. Overhit posible.

    Cada uso consume: Special Bolt x1

    MP 78 Casteo 3 s Reutilización 8 s Alcance 900

    ActivaFísica
  • Bleeding Shot nv. 15

    Suma 1100 de Poder a Atq. F. del usuario para disparar al enemigo un virote especial que causa 54 HP de daño por sangrado por segundo durante un máximo de 20 segundos. Aumenta el Poder al consumir hasta 5 almas. Requiere una ballesta. Consume 1 Special Bolt. Overhit posible.

    Cada uso consume: Special Bolt x1

    MP 80 Casteo 3 s Reutilización 8 s Alcance 900

    ActivaFísica
  • Fire Trap nv. 5

    Invoca una trampa que inflige daño a un solo objetivo.

    MP 50 Casteo 1,50 s Reutilización 45 s

    ActivaFísica
  • Poison Trap nv. 2

    Invoca una trampa que esparce veneno alrededor.

    MP 50 Casteo 1,50 s Reutilización 45 s

    ActivaFísica
  • Flash Trap nv. 1

    Invoca una trampa que aturde a los objetivos cercanos con un destello de luz cegador.
    La cancelación del objetivo no funciona contra raid bosses ni bosses épicos.

    MP 50 Casteo 1,50 s Reutilización 45 s

    ActivaFísica
  • Soul Shock nv. 19

    Ataca al enemigo con 1002 de Poder sumado a Atq. F. y causa miedo durante 3 segundos. Requiere una ballesta. Overhit posible. Consume 5 almas.

    MP 76 Casteo 1,50 s Reutilización 15 s Alcance 200

    ActivaFísica
  • Soul Shock nv. 20

    Ataca al enemigo con 1050 de Poder sumado a Atq. F. y causa miedo durante 3 segundos. Requiere una ballesta. Overhit posible. Consume 5 almas.

    MP 78 Casteo 1,50 s Reutilización 15 s Alcance 200

    ActivaFísica
  • Soul Shock nv. 21

    Ataca al enemigo con 1100 de Poder sumado a Atq. F. y causa miedo durante 3 segundos. Requiere una ballesta. Overhit posible. Consume 5 almas.

    MP 80 Casteo 1,50 s Reutilización 15 s Alcance 200

    ActivaFísica

Nivel 58

  • Light Armor Mastery nv. 32

    Al equipar armadura ligera, aumenta Def. F. en 37.6 y Evasión en 6, y reduce Prob. Crít. y Daño Crít. del oponente en 5%.

    Pasiva
  • Light Armor Mastery nv. 33

    Al equipar armadura ligera, aumenta Def. F. en 39.1 y Evasión en 6, y reduce Prob. Crít. y Daño Crít. del oponente en 5%.

    Pasiva
  • Light Armor Mastery nv. 34

    Al equipar armadura ligera, aumenta Def. F. en 40.5 y Evasión en 6, y reduce Prob. Crít. y Daño Crít. del oponente en 5%.

    Pasiva
  • Magic Immunity nv. 37

    Aumenta Def. M. en 70 y la Resistencia a daño mágico en 15%.

    Pasiva
  • Magic Immunity nv. 38

    Aumenta Def. M. en 72 y la Resistencia a daño mágico en 15%.

    Pasiva
  • Magic Immunity nv. 39

    Aumenta Def. M. en 74 y la Resistencia a daño mágico en 15%.

    Pasiva
  • Soul Mastery nv. 15

    Absorbe almas. Se necesitan 2018 o más de Exp para absorber un alma. Hay 25 por ciento de probabilidad de absorber un alma adicional con un golpe crítico. Se pueden absorber 27 almas como máximo.
    Activación: 25% de probabilidad al acertar un ataque normal, como máximo una vez cada 10 segundos: almas +1.

    Pasiva
  • Crossbow Mastery nv. 27

    Aumenta Atq. F. en 202.8 al usar una ballesta. En PvE, recupera el 1% del daño infligido como HP.

    Pasiva
  • Crossbow Mastery nv. 28

    Aumenta Atq. F. en 212 al usar una ballesta. En PvE, recupera el 1% del daño infligido como HP.

    Pasiva
  • Crossbow Mastery nv. 29

    Aumenta Atq. F. en 221.44 al usar una ballesta. En PvE, recupera el 1% del daño infligido como HP.

    Pasiva
  • Life to Soul nv. 3

    Devora tu propia vida para aumentar tus almas en 3.

    HP 279 Casteo 0,90 s Reutilización 11 s

    ActivaFísica
  • Twin Shot nv. 19

    Dispara 2 virotes poderosos con 2555 de Poder sumado a Atq. F. Aumenta el Poder al consumir hasta 5 almas. Requiere una ballesta. Overhit y golpe crítico posibles.

    MP 100 Casteo 3 s Reutilización 3 s Alcance 900

    ActivaFísica
  • Twin Shot nv. 20

    Dispara 2 virotes poderosos con 2670 de Poder sumado a Atq. F. Aumenta el Poder al consumir hasta 5 almas. Requiere una ballesta. Overhit y golpe crítico posibles.

    MP 103 Casteo 3 s Reutilización 3 s Alcance 900

    ActivaFísica
  • Twin Shot nv. 21

    Dispara 2 virotes poderosos con 2788 de Poder sumado a Atq. F. Aumenta el Poder al consumir hasta 5 almas. Requiere una ballesta. Overhit y golpe crítico posibles.

    MP 105 Casteo 3 s Reutilización 3 s Alcance 900

    ActivaFísica
  • Rising Shot nv. 13

    Dispara un virote en parábola a la posición del enemigo con 639 de Poder sumado a Atq. F. Aumenta el Poder al consumir hasta 5 almas. Requiere una ballesta. Overhit posible.

    MP 150 Casteo 3,20 s Reutilización 6 s Alcance 500

    ActivaFísica
  • Rising Shot nv. 14

    Dispara un virote en parábola a la posición del enemigo con 668 de Poder sumado a Atq. F. Aumenta el Poder al consumir hasta 5 almas. Requiere una ballesta. Overhit posible.

    MP 154 Casteo 3,20 s Reutilización 6 s Alcance 500

    ActivaFísica
  • Rising Shot nv. 15

    Dispara un virote en parábola a la posición del enemigo con 697 de Poder sumado a Atq. F. Aumenta el Poder al consumir hasta 5 almas. Requiere una ballesta. Overhit posible.

    MP 157 Casteo 3,20 s Reutilización 6 s Alcance 500

    ActivaFísica
  • Bleeding Shot nv. 16

    Suma 1150 de Poder a Atq. F. del usuario para disparar al enemigo un virote especial que causa 54 HP de daño por sangrado por segundo durante un máximo de 20 segundos. Aumenta el Poder al consumir hasta 5 almas. Requiere una ballesta. Consume 1 Special Bolt. Overhit posible.

    Cada uso consume: Special Bolt x1

    MP 81 Casteo 3 s Reutilización 8 s Alcance 900

    ActivaFísica
  • Bleeding Shot nv. 17

    Suma 1202 de Poder a Atq. F. del usuario para disparar al enemigo un virote especial que causa 54 HP de daño por sangrado por segundo durante un máximo de 20 segundos. Aumenta el Poder al consumir hasta 5 almas. Requiere una ballesta. Consume 1 Special Bolt. Overhit posible.

    Cada uso consume: Special Bolt x1

    MP 83 Casteo 3 s Reutilización 8 s Alcance 900

    ActivaFísica
  • Bleeding Shot nv. 18

    Suma 1255 de Poder a Atq. F. del usuario para disparar al enemigo un virote especial que causa 54 HP de daño por sangrado por segundo durante un máximo de 20 segundos. Aumenta el Poder al consumir hasta 5 almas. Requiere una ballesta. Consume 1 Special Bolt. Overhit posible.

    Cada uso consume: Special Bolt x1

    MP 85 Casteo 3 s Reutilización 8 s Alcance 900

    ActivaFísica
  • Slow Trap nv. 2

    Invoca una trampa que ralentiza a los enemigos cercanos.

    MP 50 Casteo 1,50 s Reutilización 45 s

    ActivaFísica
  • Binding Trap nv. 4

    Invoca una trampa para atrapar al enemigo.

    MP 50 Casteo 1,50 s Reutilización 45 s

    ActivaFísica
  • Soul Shock nv. 22

    Ataca al enemigo con 1150 de Poder sumado a Atq. F. y causa miedo durante 3 segundos. Requiere una ballesta. Overhit posible. Consume 5 almas.

    MP 81 Casteo 1,50 s Reutilización 15 s Alcance 200

    ActivaFísica
  • Soul Shock nv. 23

    Ataca al enemigo con 1202 de Poder sumado a Atq. F. y causa miedo durante 3 segundos. Requiere una ballesta. Overhit posible. Consume 5 almas.

    MP 83 Casteo 1,50 s Reutilización 15 s Alcance 200

    ActivaFísica
  • Soul Shock nv. 24

    Ataca al enemigo con 1255 de Poder sumado a Atq. F. y causa miedo durante 3 segundos. Requiere una ballesta. Overhit posible. Consume 5 almas.

    MP 85 Casteo 1,50 s Reutilización 15 s Alcance 200

    ActivaFísica
  • Soul Barrier nv. 1

    Extiende la barrera defensiva del alma para aumentar tu Resistencia a arcos en 10, tu Resistencia a ballestas en 6 y Def. M. en 100% durante 10 segundos.

    MP 28 Casteo 1,50 s Reutilización 45 s

    ActivaMágica

Nivel 60

  • Light Armor Mastery nv. 35

    Al equipar armadura ligera, aumenta Def. F. en 42 y Evasión en 6, y reduce Prob. Crít. y Daño Crít. del oponente en 5%.

    Pasiva
  • Light Armor Mastery nv. 36

    Al equipar armadura ligera, aumenta Def. F. en 43.5 y Evasión en 6, y reduce Prob. Crít. y Daño Crít. del oponente en 5%.

    Pasiva
  • Magic Immunity nv. 40

    Aumenta Def. M. en 76 y la Resistencia a daño mágico en 15%.

    Pasiva
  • Magic Immunity nv. 41

    Aumenta Def. M. en 78 y la Resistencia a daño mágico en 15%.

    Pasiva
  • Soul Mastery nv. 16

    Absorbe almas. Se necesitan 2160 o más de Exp para absorber un alma. Hay 25 por ciento de probabilidad de absorber un alma adicional con un golpe crítico. Se pueden absorber 28 almas como máximo.
    Activación: 25% de probabilidad al acertar un ataque normal, como máximo una vez cada 10 segundos: almas +1.

    Pasiva
  • Crossbow Mastery nv. 30

    Aumenta Atq. F. en 231.04 al usar una ballesta. En PvE, recupera el 1% del daño infligido como HP.

    Pasiva
  • Crossbow Mastery nv. 31

    Aumenta Atq. F. en 240.88 al usar una ballesta. En PvE, recupera el 1% del daño infligido como HP.

    Pasiva
  • Twin Shot nv. 22

    Dispara 2 virotes poderosos con 2908 de Poder sumado a Atq. F. Aumenta el Poder al consumir hasta 5 almas. Requiere una ballesta. Overhit y golpe crítico posibles.

    MP 107 Casteo 3 s Reutilización 3 s Alcance 900

    ActivaFísica
  • Twin Shot nv. 23

    Dispara 2 virotes poderosos con 3030 de Poder sumado a Atq. F. Aumenta el Poder al consumir hasta 5 almas. Requiere una ballesta. Overhit y golpe crítico posibles.

    MP 109 Casteo 3 s Reutilización 3 s Alcance 900

    ActivaFísica
  • Rising Shot nv. 16

    Dispara un virote en parábola a la posición del enemigo con 727 de Poder sumado a Atq. F. Aumenta el Poder al consumir hasta 5 almas. Requiere una ballesta. Overhit posible.

    MP 160 Casteo 3,20 s Reutilización 6 s Alcance 500

    ActivaFísica
  • Rising Shot nv. 17

    Dispara un virote en parábola a la posición del enemigo con 758 de Poder sumado a Atq. F. Aumenta el Poder al consumir hasta 5 almas. Requiere una ballesta. Overhit posible.

    MP 164 Casteo 3,20 s Reutilización 6 s Alcance 500

    ActivaFísica
  • Bleeding Shot nv. 19

    Suma 1309 de Poder a Atq. F. del usuario para disparar al enemigo un virote especial que causa 54 HP de daño por sangrado por segundo durante un máximo de 20 segundos. Aumenta el Poder al consumir hasta 5 almas. Requiere una ballesta. Consume 1 Special Bolt. Overhit posible.

    Cada uso consume: Special Bolt x1

    MP 87 Casteo 3 s Reutilización 8 s Alcance 900

    ActivaFísica
  • Bleeding Shot nv. 20

    Suma 1364 de Poder a Atq. F. del usuario para disparar al enemigo un virote especial que causa 62 HP de daño por sangrado por segundo durante un máximo de 20 segundos. Aumenta el Poder al consumir hasta 5 almas. Requiere una ballesta. Consume 1 Special Bolt. Overhit posible.

    Cada uso consume: Special Bolt x1

    MP 88 Casteo 3 s Reutilización 8 s Alcance 900

    ActivaFísica
  • Fire Trap nv. 6

    Invoca una trampa que inflige daño a un solo objetivo.

    MP 50 Casteo 1,50 s Reutilización 45 s

    ActivaFísica
  • Poison Trap nv. 3

    Invoca una trampa que esparce veneno alrededor.

    MP 50 Casteo 1,50 s Reutilización 45 s

    ActivaFísica
  • Flash Trap nv. 2

    Invoca una trampa que aturde a los objetivos cercanos con un destello de luz cegador.
    La cancelación del objetivo no funciona contra raid bosses ni bosses épicos.

    MP 50 Casteo 1,50 s Reutilización 45 s

    ActivaFísica
  • Quiver of Bolts: A Grade nv. 1

    Invoca entre 700 y 2800 Mithril Bolt. Consume 1 Crystal: A-Grade.

    Cada uso consume: Crystal (A-Grade) x1

    MP 366 Casteo 3 s Reutilización 600 s

    ActivaMágica
  • Sharpshooting nv. 1

    Durante 2 minutos, aumenta Atq. F. del usuario en 124, Prob. Crít. en 20%, Precisión en 3 y el alcance en 50. El usuario no puede moverse mientras la habilidad está activa. Requiere una ballesta.

    MP 28 Casteo 2 s Reutilización 75 s

    ActivaFísica
  • Decoy nv. 3

    Invoca una imagen reflejada que distrae al enemigo.

    MP 110 Casteo 2 s Reutilización 600 s

    ActivaMágica
  • Critical Sense nv. 3

    Aumenta Prob. Crít. en 20% y Daño Crít. en 253.

    Pasiva
  • Soul Shock nv. 25

    Ataca al enemigo con 1309 de Poder sumado a Atq. F. y causa miedo durante 3 segundos. Requiere una ballesta. Overhit posible. Consume 5 almas.

    MP 87 Casteo 1,50 s Reutilización 15 s Alcance 200

    ActivaFísica
  • Soul Shock nv. 26

    Ataca al enemigo con 1364 de Poder sumado a Atq. F. y causa miedo durante 3 segundos. Requiere una ballesta. Overhit posible. Consume 5 almas.

    MP 88 Casteo 1,50 s Reutilización 15 s Alcance 200

    ActivaFísica

Nivel 61

Nivel 62

  • Light Armor Mastery nv. 37

    Al equipar armadura ligera, aumenta Def. F. en 44.9 y Evasión en 6, y reduce Prob. Crít. y Daño Crít. del oponente en 5%.

    Pasiva
  • Light Armor Mastery nv. 38

    Al equipar armadura ligera, aumenta Def. F. en 46.5 y Evasión en 6, y reduce Prob. Crít. y Daño Crít. del oponente en 5%.

    Pasiva
  • Magic Immunity nv. 42

    Aumenta Def. M. en 80 y la Resistencia a daño mágico en 15%.

    Pasiva
  • Magic Immunity nv. 43

    Aumenta Def. M. en 82 y la Resistencia a daño mágico en 15%.

    Pasiva
  • Soul Mastery nv. 17

    Absorbe almas. Se necesitan 2306 o más de Exp para absorber un alma. Hay 25 por ciento de probabilidad de absorber un alma adicional con un golpe crítico. Se pueden absorber 29 almas como máximo.
    Activación: 25% de probabilidad al acertar un ataque normal, como máximo una vez cada 10 segundos: almas +1.

    Pasiva
  • Crossbow Mastery nv. 32

    Aumenta Atq. F. en 250.8 al usar una ballesta. En PvE, recupera el 1% del daño infligido como HP.

    Pasiva
  • Crossbow Mastery nv. 33

    Aumenta Atq. F. en 260.96 al usar una ballesta. En PvE, recupera el 1% del daño infligido como HP.

    Pasiva
  • Twin Shot nv. 24

    Dispara 2 virotes poderosos con 3154 de Poder sumado a Atq. F. Aumenta el Poder al consumir hasta 5 almas. Requiere una ballesta. Overhit y golpe crítico posibles.

    MP 109 Casteo 3 s Reutilización 3 s Alcance 900

    ActivaFísica
  • Twin Shot nv. 25

    Dispara 2 virotes poderosos con 3280 de Poder sumado a Atq. F. Aumenta el Poder al consumir hasta 5 almas. Requiere una ballesta. Overhit y golpe crítico posibles.

    MP 112 Casteo 3 s Reutilización 3 s Alcance 900

    ActivaFísica
  • Rising Shot nv. 18

    Dispara un virote en parábola a la posición del enemigo con 789 de Poder sumado a Atq. F. Aumenta el Poder al consumir hasta 5 almas. Requiere una ballesta. Overhit posible.

    MP 164 Casteo 3,20 s Reutilización 6 s Alcance 500

    ActivaFísica
  • Rising Shot nv. 19

    Dispara un virote en parábola a la posición del enemigo con 820 de Poder sumado a Atq. F. Aumenta el Poder al consumir hasta 5 almas. Requiere una ballesta. Overhit posible.

    MP 167 Casteo 3,20 s Reutilización 6 s Alcance 500

    ActivaFísica
  • Bleeding Shot nv. 21

    Suma 1420 de Poder a Atq. F. del usuario para disparar al enemigo un virote especial que causa 62 HP de daño por sangrado por segundo durante un máximo de 20 segundos. Aumenta el Poder al consumir hasta 5 almas. Requiere una ballesta. Consume 1 Special Bolt. Overhit posible.

    Cada uso consume: Special Bolt x1

    MP 89 Casteo 3 s Reutilización 8 s Alcance 900

    ActivaFísica
  • Bleeding Shot nv. 22

    Suma 1476 de Poder a Atq. F. del usuario para disparar al enemigo un virote especial que causa 62 HP de daño por sangrado por segundo durante un máximo de 20 segundos. Aumenta el Poder al consumir hasta 5 almas. Requiere una ballesta. Consume 1 Special Bolt. Overhit posible.

    Cada uso consume: Special Bolt x1

    MP 91 Casteo 3 s Reutilización 8 s Alcance 900

    ActivaFísica
  • Create Dark Seed nv. 1

    Transforma un alma en una semilla de oscuridad. Consume 1 alma.

    MP 58 Casteo 3 s Reutilización 150 s

    ActivaMágica
  • Slow Trap nv. 3

    Invoca una trampa que ralentiza a los enemigos cercanos.

    MP 50 Casteo 1,50 s Reutilización 45 s

    ActivaFísica
  • Binding Trap nv. 5

    Invoca una trampa para atrapar al enemigo.

    MP 50 Casteo 1,50 s Reutilización 45 s

    ActivaFísica
  • Sharpshooting nv. 2

    Durante 2 minutos, aumenta Atq. F. del usuario en 134, Prob. Crít. en 20%, Precisión en 3 y el alcance en 50. El usuario no puede moverse mientras la habilidad está activa. Requiere una ballesta.

    MP 29 Casteo 2 s Reutilización 75 s

    ActivaFísica
  • Real Target nv. 3

    Reduce la Resistencia a ataques de arco en 20% y la Resistencia a ataques de ballesta en 32% durante 30 segundos.

    MP 19 Casteo 1,50 s Reutilización 3 s Alcance 800

    ActivaFísica
  • Imbue Dark Seed nv. 1

    Planta una Seed of Darkness en el cuerpo del enemigo. Durante 20 segundos, se consumen 76 HP por segundo. Cuando termina de crecer, la semilla paraliza el cuerpo que la alberga.
    Activación: cuando el efecto sobre el objetivo termina por sí solo (sin que se quite antes): parálisis al objetivo durante 10 segundos, probabilidad base de éxito 99%.

    Cada uso consume: Dark Seed x1

    MP 30 Casteo 1,80 s Reutilización 15 s Alcance 40

    ActivaFísica
  • Soul Shock nv. 27

    Ataca al enemigo con 1420 de Poder sumado a Atq. F. y causa miedo durante 3 segundos. Requiere una ballesta. Overhit posible. Consume 5 almas.

    MP 89 Casteo 1,50 s Reutilización 15 s Alcance 200

    ActivaFísica
  • Soul Shock nv. 28

    Ataca al enemigo con 1476 de Poder sumado a Atq. F. y causa miedo durante 3 segundos. Requiere una ballesta. Overhit posible. Consume 5 almas.

    MP 91 Casteo 1,50 s Reutilización 15 s Alcance 200

    ActivaFísica

Nivel 64

  • Light Armor Mastery nv. 39

    Al equipar armadura ligera, aumenta Def. F. en 48 y Evasión en 6, y reduce Prob. Crít. y Daño Crít. del oponente en 5%.

    Pasiva
  • Light Armor Mastery nv. 40

    Al equipar armadura ligera, aumenta Def. F. en 49.5 y Evasión en 6, y reduce Prob. Crít. y Daño Crít. del oponente en 5%.

    Pasiva
  • Magic Immunity nv. 44

    Aumenta Def. M. en 84 y la Resistencia a daño mágico en 20%.

    Pasiva
  • Magic Immunity nv. 45

    Aumenta Def. M. en 86 y la Resistencia a daño mágico en 20%.

    Pasiva
  • Soul Mastery nv. 18

    Absorbe almas. Se necesitan 2457 o más de Exp para absorber un alma. Hay 25 por ciento de probabilidad de absorber un alma adicional con un golpe crítico. Se pueden absorber 30 almas como máximo.
    Activación: 25% de probabilidad al acertar un ataque normal, como máximo una vez cada 10 segundos: almas +1.

    Pasiva
  • Crossbow Mastery nv. 34

    Aumenta Atq. F. en 271.2 al usar una ballesta. En PvE, recupera el 1% del daño infligido como HP.

    Pasiva
  • Crossbow Mastery nv. 35

    Aumenta Atq. F. en 281.6 al usar una ballesta. En PvE, recupera el 1% del daño infligido como HP.

    Pasiva
  • Twin Shot nv. 26

    Dispara 2 virotes poderosos con 3408 de Poder sumado a Atq. F. Aumenta el Poder al consumir hasta 5 almas. Requiere una ballesta. Overhit y golpe crítico posibles.

    MP 114 Casteo 3 s Reutilización 3 s Alcance 900

    ActivaFísica
  • Twin Shot nv. 27

    Dispara 2 virotes poderosos con 3537 de Poder sumado a Atq. F. Aumenta el Poder al consumir hasta 5 almas. Requiere una ballesta. Overhit y golpe crítico posibles.

    MP 116 Casteo 3 s Reutilización 3 s Alcance 900

    ActivaFísica
  • Rising Shot nv. 20

    Dispara un virote en parábola a la posición del enemigo con 852 de Poder sumado a Atq. F. Aumenta el Poder al consumir hasta 5 almas. Requiere una ballesta. Overhit posible.

    MP 170 Casteo 3,20 s Reutilización 6 s Alcance 500

    ActivaFísica
  • Rising Shot nv. 21

    Dispara un virote en parábola a la posición del enemigo con 885 de Poder sumado a Atq. F. Aumenta el Poder al consumir hasta 5 almas. Requiere una ballesta. Overhit posible.

    MP 173 Casteo 3,20 s Reutilización 6 s Alcance 500

    ActivaFísica
  • Bleeding Shot nv. 23

    Suma 1534 de Poder a Atq. F. del usuario para disparar al enemigo un virote especial que causa 62 HP de daño por sangrado por segundo durante un máximo de 20 segundos. Aumenta el Poder al consumir hasta 5 almas. Requiere una ballesta. Consume 1 Special Bolt. Overhit posible.

    Cada uso consume: Special Bolt x1

    MP 92 Casteo 3 s Reutilización 8 s Alcance 900

    ActivaFísica
  • Bleeding Shot nv. 24

    Suma 1592 de Poder a Atq. F. del usuario para disparar al enemigo un virote especial que causa 62 HP de daño por sangrado por segundo durante un máximo de 20 segundos. Aumenta el Poder al consumir hasta 5 almas. Requiere una ballesta. Consume 1 Special Bolt. Overhit posible.

    Cada uso consume: Special Bolt x1

    MP 94 Casteo 3 s Reutilización 8 s Alcance 900

    ActivaFísica
  • Fire Trap nv. 7

    Invoca una trampa que inflige daño a un solo objetivo.

    MP 50 Casteo 1,50 s Reutilización 45 s

    ActivaFísica
  • Poison Trap nv. 4

    Invoca una trampa que esparce veneno alrededor.

    MP 50 Casteo 1,50 s Reutilización 45 s

    ActivaFísica
  • Flash Trap nv. 3

    Invoca una trampa que aturde a los objetivos cercanos con un destello de luz cegador.
    La cancelación del objetivo no funciona contra raid bosses ni bosses épicos.

    MP 50 Casteo 1,50 s Reutilización 45 s

    ActivaFísica
  • Sharpshooting nv. 3

    Durante 2 minutos, aumenta Atq. F. del usuario en 145, Prob. Crít. en 20%, Precisión en 4 y el alcance en 100. El usuario no puede moverse mientras la habilidad está activa. Requiere una ballesta.

    MP 30 Casteo 2 s Reutilización 75 s

    ActivaFísica
  • Imbue Dark Seed nv. 2

    Planta una Seed of Darkness en el cuerpo del enemigo. Durante 20 segundos, se consumen 76 HP por segundo. Cuando termina de crecer, la semilla paraliza el cuerpo que la alberga.
    Activación: cuando el efecto sobre el objetivo termina por sí solo (sin que se quite antes): parálisis al objetivo durante 10 segundos, probabilidad base de éxito 99%.

    Cada uso consume: Dark Seed x1

    MP 30 Casteo 1,80 s Reutilización 15 s Alcance 40

    ActivaFísica
  • Cure Dark Seed nv. 1

    Elimina la aflicción causada por una semilla oscura.

    MP 59 Casteo 1,50 s Reutilización 1 s

    ActivaFísica
  • Soul Shock nv. 29

    Ataca al enemigo con 1534 de Poder sumado a Atq. F. y causa miedo durante 3 segundos. Requiere una ballesta. Overhit posible. Consume 5 almas.

    MP 92 Casteo 1,50 s Reutilización 15 s Alcance 200

    ActivaFísica
  • Soul Shock nv. 30

    Ataca al enemigo con 1592 de Poder sumado a Atq. F. y causa miedo durante 3 segundos. Requiere una ballesta. Overhit posible. Consume 5 almas.

    MP 94 Casteo 1,50 s Reutilización 15 s Alcance 200

    ActivaFísica
  • Oblivion Trap nv. 1

    Crea una trampa que, al activarse, hace que el enemigo pierda la concentración y pueda perder su objetivo al atacar.
    La cancelación del objetivo no funciona contra raid bosses ni bosses épicos.

    MP 50 Casteo 3 s Reutilización 45 s

    ActivaFísica

Nivel 66

  • Light Armor Mastery nv. 41

    Al equipar armadura ligera, aumenta Def. F. en 51.1 y Evasión en 6, y reduce Prob. Crít. y Daño Crít. del oponente en 5%.

    Pasiva
  • Light Armor Mastery nv. 42

    Al equipar armadura ligera, aumenta Def. F. en 52.7 y Evasión en 6, y reduce Prob. Crít. y Daño Crít. del oponente en 5%.

    Pasiva
  • Magic Immunity nv. 46

    Aumenta Def. M. en 88 y la Resistencia a daño mágico en 20%.

    Pasiva
  • Magic Immunity nv. 47

    Aumenta Def. M. en 91 y la Resistencia a daño mágico en 20%.

    Pasiva
  • Soul Mastery nv. 19

    Absorbe almas. Se necesitan 2613 o más de Exp para absorber un alma. Hay 25 por ciento de probabilidad de absorber un alma adicional con un golpe crítico. Se pueden absorber 32 almas como máximo.
    Activación: 25% de probabilidad al acertar un ataque normal, como máximo una vez cada 10 segundos: almas +1.

    Pasiva
  • Detect Trap nv. 6

    Detecta trampas de nivel inferior a 68.

    MP 54 Casteo 2,50 s Reutilización 3 s

    ActivaFísica
  • Defuse Trap nv. 6

    Desactiva trampas de nivel inferior a 68.

    MP 14 Casteo 4 s Reutilización 8 s Alcance 400

    ActivaFísica
  • Crossbow Mastery nv. 36

    Aumenta Atq. F. en 292.16 al usar una ballesta. En PvE, recupera el 1% del daño infligido como HP.

    Pasiva
  • Crossbow Mastery nv. 37

    Aumenta Atq. F. en 302.72 al usar una ballesta. En PvE, recupera el 1% del daño infligido como HP.

    Pasiva
  • Life to Soul nv. 4

    Devora tu propia vida para aumentar tus almas en 4.

    HP 311 Casteo 0,90 s Reutilización 11 s

    ActivaFísica
  • Twin Shot nv. 28

    Dispara 2 virotes poderosos con 3668 de Poder sumado a Atq. F. Aumenta el Poder al consumir hasta 5 almas. Requiere una ballesta. Overhit y golpe crítico posibles.

    MP 118 Casteo 3 s Reutilización 3 s Alcance 900

    ActivaFísica
  • Twin Shot nv. 29

    Dispara 2 virotes poderosos con 3800 de Poder sumado a Atq. F. Aumenta el Poder al consumir hasta 5 almas. Requiere una ballesta. Overhit y golpe crítico posibles.

    MP 120 Casteo 3 s Reutilización 3 s Alcance 900

    ActivaFísica
  • Rising Shot nv. 22

    Dispara un virote en parábola a la posición del enemigo con 917 de Poder sumado a Atq. F. Aumenta el Poder al consumir hasta 5 almas. Requiere una ballesta. Overhit posible.

    MP 177 Casteo 3,20 s Reutilización 6 s Alcance 500

    ActivaFísica
  • Rising Shot nv. 23

    Dispara un virote en parábola a la posición del enemigo con 950 de Poder sumado a Atq. F. Aumenta el Poder al consumir hasta 5 almas. Requiere una ballesta. Overhit posible.

    MP 180 Casteo 3,20 s Reutilización 6 s Alcance 500

    ActivaFísica
  • Bleeding Shot nv. 25

    Suma 1651 de Poder a Atq. F. del usuario para disparar al enemigo un virote especial que causa 62 HP de daño por sangrado por segundo durante un máximo de 20 segundos. Aumenta el Poder al consumir hasta 5 almas. Requiere una ballesta. Consume 1 Special Bolt. Overhit posible.

    Cada uso consume: Special Bolt x1

    MP 96 Casteo 3 s Reutilización 8 s Alcance 900

    ActivaFísica
  • Bleeding Shot nv. 26

    Suma 1710 de Poder a Atq. F. del usuario para disparar al enemigo un virote especial que causa 62 HP de daño por sangrado por segundo durante un máximo de 20 segundos. Aumenta el Poder al consumir hasta 5 almas. Requiere una ballesta. Consume 1 Special Bolt. Overhit posible.

    Cada uso consume: Special Bolt x1

    MP 97 Casteo 3 s Reutilización 8 s Alcance 900

    ActivaFísica
  • Deadly Roulette nv. 1

    Inicia un juego de azar mortal. Requiere una ballesta. Consume 1 Special Bolt. Se puede usar cuando el HP está por debajo de 10%. La probabilidad de golpe letal depende del nivel de la habilidad y de su encantamiento, y disminuye cuanto mayor es el nivel del objetivo.

    Cada uso consume: Special Bolt x1

    MP 100 Casteo 3 s Reutilización 150 s Alcance 900

    ActivaFísica
  • Slow Trap nv. 4

    Invoca una trampa que ralentiza a los enemigos cercanos.

    MP 50 Casteo 1,50 s Reutilización 45 s

    ActivaFísica
  • Binding Trap nv. 6

    Invoca una trampa para atrapar al enemigo.

    MP 50 Casteo 1,50 s Reutilización 45 s

    ActivaFísica
  • Sharpshooting nv. 4

    Durante 2 minutos, aumenta Atq. F. del usuario en 155, Prob. Crít. en 20%, Precisión en 4 y el alcance en 100. El usuario no puede moverse mientras la habilidad está activa. Requiere una ballesta.

    MP 31 Casteo 2 s Reutilización 75 s

    ActivaFísica
  • Imbue Dark Seed nv. 3

    Planta una Seed of Darkness en el cuerpo del enemigo. Durante 20 segundos, se consumen 76 HP por segundo. Cuando termina de crecer, la semilla paraliza el cuerpo que la alberga.
    Activación: cuando el efecto sobre el objetivo termina por sí solo (sin que se quite antes): parálisis al objetivo durante 10 segundos, probabilidad base de éxito 99%.

    Cada uso consume: Dark Seed x1

    MP 30 Casteo 1,80 s Reutilización 15 s Alcance 40

    ActivaFísica
  • Decoy nv. 4

    Invoca una imagen reflejada que distrae al enemigo.

    MP 123 Casteo 2 s Reutilización 600 s

    ActivaMágica
  • Critical Sense nv. 4

    Aumenta Prob. Crít. en 25% y Daño Crít. en 317.

    Pasiva
  • Soul Shock nv. 31

    Ataca al enemigo con 1651 de Poder sumado a Atq. F. y causa miedo durante 3 segundos. Requiere una ballesta. Overhit posible. Consume 5 almas.

    MP 96 Casteo 1,50 s Reutilización 15 s Alcance 200

    ActivaFísica
  • Soul Shock nv. 32

    Ataca al enemigo con 1710 de Poder sumado a Atq. F. y causa miedo durante 3 segundos. Requiere una ballesta. Overhit posible. Consume 5 almas.

    MP 97 Casteo 1,50 s Reutilización 15 s Alcance 200

    ActivaFísica
  • Soul Cleanse nv. 1

    Cancela hasta 3 debuffs. Solo se puede usar dentro de la misma raza.

    MP 32 Casteo 2 s Reutilización 15 s Alcance 600

    ActivaMágica

Nivel 68

  • Light Armor Mastery nv. 43

    Al equipar armadura ligera, aumenta Def. F. en 54.2 y Evasión en 6, y reduce Prob. Crít. y Daño Crít. del oponente en 5%.

    Pasiva
  • Light Armor Mastery nv. 44

    Al equipar armadura ligera, aumenta Def. F. en 55.8 y Evasión en 6, y reduce Prob. Crít. y Daño Crít. del oponente en 5%.

    Pasiva
  • Magic Immunity nv. 48

    Aumenta Def. M. en 93 y la Resistencia a daño mágico en 20%.

    Pasiva
  • Magic Immunity nv. 49

    Aumenta Def. M. en 95 y la Resistencia a daño mágico en 20%.

    Pasiva
  • Soul Mastery nv. 20

    Absorbe almas. Se necesitan 2774 o más de Exp para absorber un alma. Hay 25 por ciento de probabilidad de absorber un alma adicional con un golpe crítico. Se pueden absorber 34 almas como máximo.
    Activación: 25% de probabilidad al acertar un ataque normal, como máximo una vez cada 10 segundos: almas +1.

    Pasiva
  • Crossbow Mastery nv. 38

    Aumenta Atq. F. en 313.44 al usar una ballesta. En PvE, recupera el 1% del daño infligido como HP.

    Pasiva
  • Crossbow Mastery nv. 39

    Aumenta Atq. F. en 324.16 al usar una ballesta. En PvE, recupera el 1% del daño infligido como HP.

    Pasiva
  • Twin Shot nv. 30

    Dispara 2 virotes poderosos con 3933 de Poder sumado a Atq. F. Aumenta el Poder al consumir hasta 5 almas. Requiere una ballesta. Overhit y golpe crítico posibles.

    MP 122 Casteo 3 s Reutilización 3 s Alcance 900

    ActivaFísica
  • Twin Shot nv. 31

    Dispara 2 virotes poderosos con 4067 de Poder sumado a Atq. F. Aumenta el Poder al consumir hasta 5 almas. Requiere una ballesta. Overhit y golpe crítico posibles.

    MP 124 Casteo 3 s Reutilización 3 s Alcance 900

    ActivaFísica
  • Rising Shot nv. 24

    Dispara un virote en parábola a la posición del enemigo con 984 de Poder sumado a Atq. F. Aumenta el Poder al consumir hasta 5 almas. Requiere una ballesta. Overhit posible.

    MP 183 Casteo 3,20 s Reutilización 6 s Alcance 500

    ActivaFísica
  • Rising Shot nv. 25

    Dispara un virote en parábola a la posición del enemigo con 1017 de Poder sumado a Atq. F. Aumenta el Poder al consumir hasta 5 almas. Requiere una ballesta. Overhit posible.

    MP 186 Casteo 3,20 s Reutilización 6 s Alcance 500

    ActivaFísica
  • Bleeding Shot nv. 27

    Suma 1770 de Poder a Atq. F. del usuario para disparar al enemigo un virote especial que causa 62 HP de daño por sangrado por segundo durante un máximo de 20 segundos. Aumenta el Poder al consumir hasta 5 almas. Requiere una ballesta. Consume 1 Special Bolt. Overhit posible.

    Cada uso consume: Special Bolt x1

    MP 99 Casteo 3 s Reutilización 8 s Alcance 900

    ActivaFísica
  • Bleeding Shot nv. 28

    Suma 1830 de Poder a Atq. F. del usuario para disparar al enemigo un virote especial que causa 62 HP de daño por sangrado por segundo durante un máximo de 20 segundos. Aumenta el Poder al consumir hasta 5 almas. Requiere una ballesta. Consume 1 Special Bolt. Overhit posible.

    Cada uso consume: Special Bolt x1

    MP 100 Casteo 3 s Reutilización 8 s Alcance 900

    ActivaFísica
  • Deadly Roulette nv. 2

    Inicia un juego de azar mortal. Requiere una ballesta. Consume 1 Special Bolt. Se puede usar cuando el HP está por debajo de 10%. La probabilidad de golpe letal depende del nivel de la habilidad y de su encantamiento, y disminuye cuanto mayor es el nivel del objetivo.

    Cada uso consume: Special Bolt x1

    MP 103 Casteo 3 s Reutilización 150 s Alcance 900

    ActivaFísica
  • Fire Trap nv. 8

    Invoca una trampa que inflige daño a un solo objetivo.

    MP 50 Casteo 1,50 s Reutilización 45 s

    ActivaFísica
  • Poison Trap nv. 5

    Invoca una trampa que esparce veneno alrededor.

    MP 50 Casteo 1,50 s Reutilización 45 s

    ActivaFísica
  • Flash Trap nv. 4

    Invoca una trampa que aturde a los objetivos cercanos con un destello de luz cegador.
    La cancelación del objetivo no funciona contra raid bosses ni bosses épicos.

    MP 50 Casteo 1,50 s Reutilización 45 s

    ActivaFísica
  • Sharpshooting nv. 5

    Durante 2 minutos, aumenta Atq. F. del usuario en 166, Prob. Crít. en 20%, Precisión en 5 y el alcance en 150. El usuario no puede moverse mientras la habilidad está activa. Requiere una ballesta.

    MP 32 Casteo 2 s Reutilización 75 s

    ActivaFísica
  • Imbue Dark Seed nv. 4

    Planta una Seed of Darkness en el cuerpo del enemigo. Durante 20 segundos, se consumen 76 HP por segundo. Cuando termina de crecer, la semilla paraliza el cuerpo que la alberga.
    Activación: cuando el efecto sobre el objetivo termina por sí solo (sin que se quite antes): parálisis al objetivo durante 10 segundos, probabilidad base de éxito 99%.

    Cada uso consume: Dark Seed x1

    MP 30 Casteo 1,80 s Reutilización 15 s Alcance 40

    ActivaFísica
  • Soul Shock nv. 33

    Ataca al enemigo con 1770 de Poder sumado a Atq. F. y causa miedo durante 3 segundos. Requiere una ballesta. Overhit posible. Consume 5 almas.

    MP 99 Casteo 1,50 s Reutilización 15 s Alcance 200

    ActivaFísica
  • Soul Shock nv. 34

    Ataca al enemigo con 1830 de Poder sumado a Atq. F. y causa miedo durante 3 segundos. Requiere una ballesta. Overhit posible. Consume 5 almas.

    MP 100 Casteo 1,50 s Reutilización 15 s Alcance 200

    ActivaFísica
  • Imbue Seed of Destruction nv. 1

    Planta una semilla de destrucción en el cuerpo del enemigo. La semilla crece dentro del cuerpo, absorbe el maná del enemigo y, cuando termina de crecer, bloquea el uso de habilidades del enemigo. Consume 1 Dark Seed.
    Activación: cuando el efecto sobre el objetivo termina por sí solo (sin que se quite antes): el objetivo no puede usar habilidades mágicas ni físicas durante 10 segundos, probabilidad base de éxito 99%.

    Cada uso consume: Dark Seed x1

    MP 30 Casteo 1,80 s Reutilización 15 s Alcance 40

    ActivaFísica
  • Oblivion Trap nv. 2

    Crea una trampa que, al activarse, hace que el enemigo pierda la concentración y pueda perder su objetivo al atacar.
    La cancelación del objetivo no funciona contra raid bosses ni bosses épicos.

    MP 50 Casteo 3 s Reutilización 45 s

    ActivaFísica

Nivel 70

  • Light Armor Mastery nv. 45

    Al equipar armadura ligera, aumenta Def. F. en 57.4 y Evasión en 6, y reduce Prob. Crít. y Daño Crít. del oponente en 5%.

    Pasiva
  • Light Armor Mastery nv. 46

    Al equipar armadura ligera, aumenta Def. F. en 59.1 y Evasión en 6, y reduce Prob. Crít. y Daño Crít. del oponente en 5%.

    Pasiva
  • Magic Immunity nv. 50

    Aumenta Def. M. en 97 y la Resistencia a daño mágico en 25%.

    Pasiva
  • Magic Immunity nv. 51

    Aumenta Def. M. en 99 y la Resistencia a daño mágico en 25%.

    Pasiva
  • Soul Mastery nv. 21

    Absorbe almas. Se necesitan 2940 o más de Exp para absorber un alma. Hay 30 por ciento de probabilidad de absorber un alma adicional con un golpe crítico. Se pueden absorber 36 almas como máximo.
    Activación: 30% de probabilidad al acertar un ataque normal, como máximo una vez cada 10 segundos: almas +1.

    Pasiva
  • Crossbow Mastery nv. 40

    Aumenta Atq. F. en 334.96 al usar una ballesta. En PvE, recupera el 1% del daño infligido como HP.

    Pasiva
  • Crossbow Mastery nv. 41

    Aumenta Atq. F. en 345.76 al usar una ballesta. En PvE, recupera el 1% del daño infligido como HP.

    Pasiva
  • Twin Shot nv. 32

    Dispara 2 virotes poderosos con 4201 de Poder sumado a Atq. F. Aumenta el Poder al consumir hasta 5 almas. Requiere una ballesta. Overhit y golpe crítico posibles.

    MP 126 Casteo 3 s Reutilización 3 s Alcance 900

    ActivaFísica
  • Twin Shot nv. 33

    Dispara 2 virotes poderosos con 4336 de Poder sumado a Atq. F. Aumenta el Poder al consumir hasta 5 almas. Requiere una ballesta. Overhit y golpe crítico posibles.

    MP 128 Casteo 3 s Reutilización 3 s Alcance 900

    ActivaFísica
  • Rising Shot nv. 26

    Dispara un virote en parábola a la posición del enemigo con 1051 de Poder sumado a Atq. F. Aumenta el Poder al consumir hasta 5 almas. Requiere una ballesta. Overhit posible.

    MP 188 Casteo 3,20 s Reutilización 6 s Alcance 500

    ActivaFísica
  • Rising Shot nv. 27

    Dispara un virote en parábola a la posición del enemigo con 1084 de Poder sumado a Atq. F. Aumenta el Poder al consumir hasta 5 almas. Requiere una ballesta. Overhit posible.

    MP 191 Casteo 3,20 s Reutilización 6 s Alcance 500

    ActivaFísica
  • Bleeding Shot nv. 29

    Suma 1891 de Poder a Atq. F. del usuario para disparar al enemigo un virote especial que causa 62 HP de daño por sangrado por segundo durante un máximo de 20 segundos. Aumenta el Poder al consumir hasta 5 almas. Requiere una ballesta. Consume 1 Special Bolt. Overhit posible.

    Cada uso consume: Special Bolt x1

    MP 102 Casteo 3 s Reutilización 8 s Alcance 900

    ActivaFísica
  • Bleeding Shot nv. 30

    Suma 1951 de Poder a Atq. F. del usuario para disparar al enemigo un virote especial que causa 67 HP de daño por sangrado por segundo durante un máximo de 20 segundos. Aumenta el Poder al consumir hasta 5 almas. Requiere una ballesta. Consume 1 Special Bolt. Overhit posible.

    Cada uso consume: Special Bolt x1

    MP 103 Casteo 3 s Reutilización 8 s Alcance 900

    ActivaFísica
  • Deadly Roulette nv. 3

    Inicia un juego de azar mortal. Requiere una ballesta. Consume 1 Special Bolt. Se puede usar cuando el HP está por debajo de 10%. La probabilidad de golpe letal depende del nivel de la habilidad y de su encantamiento, y disminuye cuanto mayor es el nivel del objetivo.

    Cada uso consume: Special Bolt x1

    MP 106 Casteo 3 s Reutilización 150 s Alcance 900

    ActivaFísica
  • Slow Trap nv. 5

    Invoca una trampa que ralentiza a los enemigos cercanos.

    MP 50 Casteo 1,50 s Reutilización 45 s

    ActivaFísica
  • Binding Trap nv. 7

    Invoca una trampa para atrapar al enemigo.

    MP 50 Casteo 1,50 s Reutilización 45 s

    ActivaFísica
  • Sharpshooting nv. 6

    Durante 2 minutos, aumenta Atq. F. del usuario en 177, Prob. Crít. en 20%, Precisión en 5 y el alcance en 150. El usuario no puede moverse mientras la habilidad está activa. Requiere una ballesta.

    MP 33 Casteo 2 s Reutilización 75 s

    ActivaFísica
  • Real Target nv. 4

    Reduce la Resistencia a ataques de arco en 24% y la Resistencia a ataques de ballesta en 40% durante 30 segundos.

    MP 22 Casteo 1,50 s Reutilización 3 s Alcance 900

    ActivaFísica
  • Imbue Dark Seed nv. 5

    Planta una Seed of Darkness en el cuerpo del enemigo. Durante 20 segundos, se consumen 83 HP por segundo. Cuando termina de crecer, la semilla paraliza el cuerpo que la alberga.
    Activación: cuando el efecto sobre el objetivo termina por sí solo (sin que se quite antes): parálisis al objetivo durante 10 segundos, probabilidad base de éxito 99%.

    Cada uso consume: Dark Seed x1

    MP 30 Casteo 1,80 s Reutilización 15 s Alcance 40

    ActivaFísica
  • Decoy nv. 5

    Invoca una imagen reflejada que distrae al enemigo.

    MP 130 Casteo 2 s Reutilización 600 s

    ActivaMágica
  • Soul Shock nv. 35

    Ataca al enemigo con 1891 de Poder sumado a Atq. F. y causa miedo durante 3 segundos. Requiere una ballesta. Overhit posible. Consume 5 almas.

    MP 102 Casteo 1,50 s Reutilización 15 s Alcance 200

    ActivaFísica
  • Soul Shock nv. 36

    Ataca al enemigo con 1951 de Poder sumado a Atq. F. y causa miedo durante 3 segundos. Requiere una ballesta. Overhit posible. Consume 5 almas.

    MP 103 Casteo 1,50 s Reutilización 15 s Alcance 200

    ActivaFísica
  • Imbue Seed of Destruction nv. 2

    Planta una semilla de destrucción en el cuerpo del enemigo. La semilla crece dentro del cuerpo, absorbe el maná del enemigo y, cuando termina de crecer, bloquea el uso de habilidades del enemigo. Consume 1 Dark Seed.
    Activación: cuando el efecto sobre el objetivo termina por sí solo (sin que se quite antes): el objetivo no puede usar habilidades mágicas ni físicas durante 10 segundos, probabilidad base de éxito 99%.

    Cada uso consume: Dark Seed x1

    MP 30 Casteo 1,80 s Reutilización 15 s Alcance 40

    ActivaFísica

Nivel 72

  • Light Armor Mastery nv. 47

    Al equipar armadura ligera, aumenta Def. F. en 60.7 y Evasión en 6, y reduce Prob. Crít. y Daño Crít. del oponente en 5%.

    Pasiva
  • Light Armor Mastery nv. 48

    Al equipar armadura ligera, aumenta Def. F. en 62.3 y Evasión en 6, y reduce Prob. Crít. y Daño Crít. del oponente en 5%.

    Pasiva
  • Magic Immunity nv. 52

    Aumenta Def. M. en 102 y la Resistencia a daño mágico en 25%.

    Pasiva
  • Magic Immunity nv. 53

    Aumenta Def. M. en 104 y la Resistencia a daño mágico en 25%.

    Pasiva
  • Soul Mastery nv. 22

    Absorbe almas. Se necesitan 3110 o más de Exp para absorber un alma. Hay 30 por ciento de probabilidad de absorber un alma adicional con un golpe crítico. Se pueden absorber 38 almas como máximo.
    Activación: 30% de probabilidad al acertar un ataque normal, como máximo una vez cada 10 segundos: almas +1.

    Pasiva
  • Crossbow Mastery nv. 42

    Aumenta Atq. F. en 356.56 al usar una ballesta. En PvE, recupera el 1% del daño infligido como HP.

    Pasiva
  • Crossbow Mastery nv. 43

    Aumenta Atq. F. en 367.28 al usar una ballesta. En PvE, recupera el 1% del daño infligido como HP.

    Pasiva
  • Life to Soul nv. 5

    Devora tu propia vida para aumentar tus almas en 5.

    HP 328 Casteo 0,90 s Reutilización 11 s

    ActivaFísica
  • Twin Shot nv. 34

    Dispara 2 virotes poderosos con 4470 de Poder sumado a Atq. F. Aumenta el Poder al consumir hasta 5 almas. Requiere una ballesta. Overhit y golpe crítico posibles.

    MP 129 Casteo 3 s Reutilización 3 s Alcance 900

    ActivaFísica
  • Twin Shot nv. 35

    Dispara 2 virotes poderosos con 4604 de Poder sumado a Atq. F. Aumenta el Poder al consumir hasta 5 almas. Requiere una ballesta. Overhit y golpe crítico posibles.

    MP 131 Casteo 3 s Reutilización 3 s Alcance 900

    ActivaFísica
  • Rising Shot nv. 28

    Dispara un virote en parábola a la posición del enemigo con 1118 de Poder sumado a Atq. F. Aumenta el Poder al consumir hasta 5 almas. Requiere una ballesta. Overhit posible.

    MP 194 Casteo 3,20 s Reutilización 6 s Alcance 500

    ActivaFísica
  • Rising Shot nv. 29

    Dispara un virote en parábola a la posición del enemigo con 1151 de Poder sumado a Atq. F. Aumenta el Poder al consumir hasta 5 almas. Requiere una ballesta. Overhit posible.

    MP 197 Casteo 3,20 s Reutilización 6 s Alcance 500

    ActivaFísica
  • Bleeding Shot nv. 31

    Suma 2012 de Poder a Atq. F. del usuario para disparar al enemigo un virote especial que causa 67 HP de daño por sangrado por segundo durante un máximo de 20 segundos. Aumenta el Poder al consumir hasta 5 almas. Requiere una ballesta. Consume 1 Special Bolt. Overhit posible.

    Cada uso consume: Special Bolt x1

    MP 105 Casteo 3 s Reutilización 8 s Alcance 900

    ActivaFísica
  • Bleeding Shot nv. 32

    Suma 2072 de Poder a Atq. F. del usuario para disparar al enemigo un virote especial que causa 67 HP de daño por sangrado por segundo durante un máximo de 20 segundos. Aumenta el Poder al consumir hasta 5 almas. Requiere una ballesta. Consume 1 Special Bolt. Overhit posible.

    Cada uso consume: Special Bolt x1

    MP 106 Casteo 3 s Reutilización 8 s Alcance 900

    ActivaFísica
  • Deadly Roulette nv. 4

    Inicia un juego de azar mortal. Requiere una ballesta. Consume 1 Special Bolt. Se puede usar cuando el HP está por debajo de 10%. La probabilidad de golpe letal depende del nivel de la habilidad y de su encantamiento, y disminuye cuanto mayor es el nivel del objetivo.

    Cada uso consume: Special Bolt x1

    MP 109 Casteo 3 s Reutilización 150 s Alcance 900

    ActivaFísica
  • Fire Trap nv. 9

    Invoca una trampa que inflige daño a un solo objetivo.

    MP 50 Casteo 1,50 s Reutilización 45 s

    ActivaFísica
  • Poison Trap nv. 6

    Invoca una trampa que esparce veneno alrededor.

    MP 50 Casteo 1,50 s Reutilización 45 s

    ActivaFísica
  • Flash Trap nv. 5

    Invoca una trampa que aturde a los objetivos cercanos con un destello de luz cegador.
    La cancelación del objetivo no funciona contra raid bosses ni bosses épicos.

    MP 50 Casteo 1,50 s Reutilización 45 s

    ActivaFísica
  • Sharpshooting nv. 7

    Durante 2 minutos, aumenta Atq. F. del usuario en 188, Prob. Crít. en 20%, Precisión en 6 y el alcance en 200. El usuario no puede moverse mientras la habilidad está activa. Requiere una ballesta.

    MP 34 Casteo 2 s Reutilización 75 s

    ActivaFísica
  • Imbue Dark Seed nv. 6

    Planta una Seed of Darkness en el cuerpo del enemigo. Durante 20 segundos, se consumen 83 HP por segundo. Cuando termina de crecer, la semilla paraliza el cuerpo que la alberga.
    Activación: cuando el efecto sobre el objetivo termina por sí solo (sin que se quite antes): parálisis al objetivo durante 10 segundos, probabilidad base de éxito 99%.

    Cada uso consume: Dark Seed x1

    MP 30 Casteo 1,80 s Reutilización 15 s Alcance 40

    ActivaFísica
  • Soul Shock nv. 37

    Ataca al enemigo con 2012 de Poder sumado a Atq. F. y causa miedo durante 3 segundos. Requiere una ballesta. Overhit posible. Consume 5 almas.

    MP 105 Casteo 1,50 s Reutilización 15 s Alcance 200

    ActivaFísica
  • Soul Shock nv. 38

    Ataca al enemigo con 2072 de Poder sumado a Atq. F. y causa miedo durante 3 segundos. Requiere una ballesta. Overhit posible. Consume 5 almas.

    MP 106 Casteo 1,50 s Reutilización 15 s Alcance 200

    ActivaFísica
  • Imbue Seed of Destruction nv. 3

    Planta una semilla de destrucción en el cuerpo del enemigo. La semilla crece dentro del cuerpo, absorbe el maná del enemigo y, cuando termina de crecer, bloquea el uso de habilidades del enemigo. Consume 1 Dark Seed.
    Activación: cuando el efecto sobre el objetivo termina por sí solo (sin que se quite antes): el objetivo no puede usar habilidades mágicas ni físicas durante 10 segundos, probabilidad base de éxito 99%.

    Cada uso consume: Dark Seed x1

    MP 30 Casteo 1,80 s Reutilización 15 s Alcance 40

    ActivaFísica
  • Oblivion Trap nv. 3

    Crea una trampa que, al activarse, hace que el enemigo pierda la concentración y pueda perder su objetivo al atacar.
    La cancelación del objetivo no funciona contra raid bosses ni bosses épicos.

    MP 50 Casteo 3 s Reutilización 45 s

    ActivaFísica

Nivel 74

  • Light Armor Mastery nv. 49

    Al equipar armadura ligera, aumenta Def. F. en 63.9 y Evasión en 6, y reduce Prob. Crít. y Daño Crít. del oponente en 5%.

    Pasiva
  • Light Armor Mastery nv. 50

    Al equipar armadura ligera, aumenta Def. F. en 65.6 y Evasión en 6, y reduce Prob. Crít. y Daño Crít. del oponente en 5%.

    Pasiva
  • Magic Immunity nv. 54

    Aumenta Def. M. en 106 y la Resistencia a daño mágico en 25%.

    Pasiva
  • Magic Immunity nv. 55

    Aumenta Def. M. en 108 y la Resistencia a daño mágico en 25%.

    Pasiva
  • Soul Mastery nv. 23

    Absorbe almas. Se necesitan 3285 o más de Exp para absorber un alma. Hay 30 por ciento de probabilidad de absorber un alma adicional con un golpe crítico. Se pueden absorber 40 almas como máximo.
    Activación: 30% de probabilidad al acertar un ataque normal, como máximo una vez cada 10 segundos: almas +1.

    Pasiva
  • Detect Trap nv. 7

    Detecta trampas de nivel inferior a 78.

    MP 60 Casteo 2,50 s Reutilización 3 s

    ActivaFísica
  • Defuse Trap nv. 7

    Desactiva trampas de nivel inferior a 78.

    MP 15 Casteo 4 s Reutilización 8 s Alcance 400

    ActivaFísica
  • Crossbow Mastery nv. 44

    Aumenta Atq. F. en 378 al usar una ballesta. En PvE, recupera el 1% del daño infligido como HP.

    Pasiva
  • Crossbow Mastery nv. 45

    Aumenta Atq. F. en 388.72 al usar una ballesta. En PvE, recupera el 1% del daño infligido como HP.

    Pasiva
  • Twin Shot nv. 36

    Dispara 2 virotes poderosos con 4738 de Poder sumado a Atq. F. Aumenta el Poder al consumir hasta 5 almas. Requiere una ballesta. Overhit y golpe crítico posibles.

    MP 133 Casteo 3 s Reutilización 3 s Alcance 900

    ActivaFísica
  • Twin Shot nv. 37

    Dispara 2 virotes poderosos con 4870 de Poder sumado a Atq. F. Aumenta el Poder al consumir hasta 5 almas. Requiere una ballesta. Overhit y golpe crítico posibles.

    MP 135 Casteo 3 s Reutilización 3 s Alcance 900

    ActivaFísica
  • Rising Shot nv. 30

    Dispara un virote en parábola a la posición del enemigo con 1185 de Poder sumado a Atq. F. Aumenta el Poder al consumir hasta 5 almas. Requiere una ballesta. Overhit posible.

    MP 199 Casteo 3,20 s Reutilización 6 s Alcance 500

    ActivaFísica
  • Rising Shot nv. 31

    Dispara un virote en parábola a la posición del enemigo con 1218 de Poder sumado a Atq. F. Aumenta el Poder al consumir hasta 5 almas. Requiere una ballesta. Overhit posible.

    MP 202 Casteo 3,20 s Reutilización 6 s Alcance 500

    ActivaFísica
  • Bleeding Shot nv. 33

    Suma 2132 de Poder a Atq. F. del usuario para disparar al enemigo un virote especial que causa 67 HP de daño por sangrado por segundo durante un máximo de 20 segundos. Aumenta el Poder al consumir hasta 5 almas. Requiere una ballesta. Consume 1 Special Bolt. Overhit posible.

    Cada uso consume: Special Bolt x1

    MP 108 Casteo 3 s Reutilización 8 s Alcance 900

    ActivaFísica
  • Bleeding Shot nv. 34

    Suma 2192 de Poder a Atq. F. del usuario para disparar al enemigo un virote especial que causa 67 HP de daño por sangrado por segundo durante un máximo de 20 segundos. Aumenta el Poder al consumir hasta 5 almas. Requiere una ballesta. Consume 1 Special Bolt. Overhit posible.

    Cada uso consume: Special Bolt x1

    MP 109 Casteo 3 s Reutilización 8 s Alcance 900

    ActivaFísica
  • Deadly Roulette nv. 5

    Inicia un juego de azar mortal. Requiere una ballesta. Consume 1 Special Bolt. Se puede usar cuando el HP está por debajo de 10%. La probabilidad de golpe letal depende del nivel de la habilidad y de su encantamiento, y disminuye cuanto mayor es el nivel del objetivo.

    Cada uso consume: Special Bolt x1

    MP 112 Casteo 3 s Reutilización 150 s Alcance 900

    ActivaFísica
  • Slow Trap nv. 6

    Invoca una trampa que ralentiza a los enemigos cercanos.

    MP 50 Casteo 1,50 s Reutilización 45 s

    ActivaFísica
  • Binding Trap nv. 8

    Invoca una trampa para atrapar al enemigo.

    MP 50 Casteo 1,50 s Reutilización 45 s

    ActivaFísica
  • Quiver of Bolts: S Grade nv. 1

    Invoca entre 900 y 3600 virotes de luz. Consume 1 Crystal: S-Grade.

    Cada uso consume: Crystal (S-Grade) x1

    MP 398 Casteo 3 s Reutilización 600 s

    ActivaMágica
  • Sharpshooting nv. 8

    Durante 2 minutos, aumenta Atq. F. del usuario en 199, Prob. Crít. en 20%, Precisión en 6 y el alcance en 200. El usuario no puede moverse mientras la habilidad está activa. Requiere una ballesta.

    MP 34 Casteo 2 s Reutilización 75 s

    ActivaFísica
  • Imbue Dark Seed nv. 7

    Planta una Seed of Darkness en el cuerpo del enemigo. Durante 20 segundos, se consumen 83 HP por segundo. Cuando termina de crecer, la semilla paraliza el cuerpo que la alberga.
    Activación: cuando el efecto sobre el objetivo termina por sí solo (sin que se quite antes): parálisis al objetivo durante 10 segundos, probabilidad base de éxito 99%.

    Cada uso consume: Dark Seed x1

    MP 30 Casteo 1,80 s Reutilización 15 s Alcance 40

    ActivaFísica
  • Decoy nv. 6

    Invoca una imagen reflejada que distrae al enemigo.

    MP 137 Casteo 2 s Reutilización 600 s

    ActivaMágica
  • Soul Shock nv. 39

    Ataca al enemigo con 2132 de Poder sumado a Atq. F. y causa miedo durante 3 segundos. Requiere una ballesta. Overhit posible. Consume 5 almas.

    MP 108 Casteo 1,50 s Reutilización 15 s Alcance 200

    ActivaFísica
  • Soul Shock nv. 40

    Ataca al enemigo con 2192 de Poder sumado a Atq. F. y causa miedo durante 3 segundos. Requiere una ballesta. Overhit posible. Consume 5 almas.

    MP 109 Casteo 1,50 s Reutilización 15 s Alcance 200

    ActivaFísica
  • Imbue Seed of Destruction nv. 4

    Planta una semilla de destrucción en el cuerpo del enemigo. La semilla crece dentro del cuerpo, absorbe el maná del enemigo y, cuando termina de crecer, bloquea el uso de habilidades del enemigo. Consume 1 Dark Seed.
    Activación: cuando el efecto sobre el objetivo termina por sí solo (sin que se quite antes): el objetivo no puede usar habilidades mágicas ni físicas durante 10 segundos, probabilidad base de éxito 99%.

    Cada uso consume: Dark Seed x1

    MP 30 Casteo 1,80 s Reutilización 15 s Alcance 40

    ActivaFísica

Nivel 76

Todas las habilidades

Arbalester

2.ª profesión 41
  • Binding Trap nv. 1-8 desde el nivel 40 del personaje

    Invoca una trampa para atrapar al enemigo.

    MP 50 Casteo 1,50 s Reutilización 45 s

    ActivaFísica
  • Life to Soul nv. 1-5 desde el nivel 40 del personaje

    Devora tu propia vida para aumentar tus almas en 1.

    HP 193 Casteo 0,90 s Reutilización 11 s

    ActivaFísica
  • Real Target nv. 1-4 desde el nivel 40 del personaje

    Reduce la Resistencia a ataques de arco en 12% y la Resistencia a ataques de ballesta en 16% durante 30 segundos.

    MP 11 Casteo 1,50 s Reutilización 3 s Alcance 600

    ActivaFísica
  • Shift Target nv. 1 desde el nivel 40 del personaje

    Transfiere la Agresión de los enemigos cercanos solo a un miembro de la party seleccionado. Requiere una ballesta.

    MP 53 Casteo 2,50 s Reutilización 5 s Alcance 40

    ActivaFísica
  • Soul Shock nv. 4-40 desde el nivel 40 del personaje

    Ataca al enemigo con 443 de Poder sumado a Atq. F. y causa miedo durante 3 segundos. Requiere una ballesta. Overhit posible. Consume 5 almas.

    MP 52 Casteo 1,50 s Reutilización 15 s Alcance 200

    ActivaFísica
  • Twin Shot nv. 1-37 desde el nivel 40 del personaje

    Dispara 2 virotes poderosos con 984 de Poder sumado a Atq. F. Aumenta el Poder al consumir hasta 5 almas. Requiere una ballesta. Overhit y golpe crítico posibles.

    MP 65 Casteo 3 s Reutilización 3 s Alcance 900

    ActivaFísica
  • Critical Sense nv. 1-4 desde el nivel 40 del personaje

    Aumenta Prob. Crít. en 10% y Daño Crít. en 111.

    Pasiva
  • Crossbow Mastery nv. 9-45 desde el nivel 40 del personaje

    Aumenta Atq. F. en 50.56 al usar una ballesta. En PvE, recupera el 1% del daño infligido como HP.

    Pasiva
  • Increase Range nv. 2 desde el nivel 40 del personaje

    Aumenta el alcance de la ballesta en 400.

    Pasiva
  • Light Armor Mastery nv. 14-50 desde el nivel 40 del personaje

    Al equipar armadura ligera, aumenta Def. F. en 15.7 y Evasión en 6, y reduce Prob. Crít. y Daño Crít. del oponente en 5%.

    Pasiva
  • Magic Immunity nv. 19-55 desde el nivel 40 del personaje

    Aumenta Def. M. en 40 y la Resistencia a daño mágico en 10%.

    Pasiva
  • Soul Mastery nv. 9-23 desde el nivel 40 del personaje

    Absorbe almas. Se necesitan 960 o más de Exp para absorber un alma. Hay 20 por ciento de probabilidad de absorber un alma adicional con un golpe crítico. Se pueden absorber 21 almas como máximo.
    Activación: 20% de probabilidad al acertar un ataque normal, como máximo una vez cada 10 segundos: almas +1.

    Pasiva
  • Bleeding Shot nv. 1-34 desde el nivel 43 del personaje

    Suma 530 de Poder a Atq. F. del usuario para disparar al enemigo un virote especial que causa 44 HP de daño por sangrado por segundo durante un máximo de 20 segundos. Aumenta el Poder al consumir hasta 5 almas. Requiere una ballesta. Consume 1 Special Bolt. Overhit posible.

    Cada uso consume: Special Bolt x1

    MP 56 Casteo 3 s Reutilización 8 s Alcance 900

    ActivaFísica
  • Create Special Bolt nv. 1 desde el nivel 43 del personaje

    Crea un virote para usarlo con una habilidad especial.

    MP 38 Casteo 3 s Reutilización 150 s

    ActivaMágica
  • Decoy nv. 1-6 desde el nivel 43 del personaje

    Invoca una imagen reflejada que distrae al enemigo.

    MP 75 Casteo 2 s Reutilización 600 s

    ActivaMágica
  • Fire Trap nv. 3-9 desde el nivel 43 del personaje

    Invoca una trampa que inflige daño a un solo objetivo.

    MP 50 Casteo 1,50 s Reutilización 45 s

    ActivaFísica
  • Dark Armor nv. 2 desde el nivel 43 del personaje

    Aumenta la Resistencia a la oscuridad en 10.

    Alternable
  • Fast Recovery nv. 1 desde el nivel 43 del personaje

    Aumenta la Bonif. de recuperación de HP/MP/CP.

    Pasiva
  • Defuse Trap nv. 4-7 desde el nivel 46 del personaje

    Desactiva trampas de nivel inferior a 48.

    MP 9 Casteo 4 s Reutilización 8 s Alcance 400

    ActivaFísica
  • Detect Trap nv. 4-7 desde el nivel 46 del personaje

    Detecta trampas de nivel inferior a 48.

    MP 36 Casteo 2,50 s Reutilización 3 s

    ActivaFísica
  • Rising Shot nv. 1-31 desde el nivel 46 del personaje

    Dispara un virote en parábola a la posición del enemigo con 350 de Poder sumado a Atq. F. Aumenta el Poder al consumir hasta 5 almas. Requiere una ballesta. Overhit posible.

    MP 112 Casteo 3,20 s Reutilización 6 s Alcance 500

    ActivaFísica
  • Soul Gathering nv. 1 desde el nivel 46 del personaje

    Reúne las almas cercanas. Se pueden absorber hasta 8 almas a la vez. Consume 10 Spirit Ore.

    Cada uso consume: Spirit Ore x10

    HP 200 Casteo 1,50 s Reutilización 1800 s

    ActivaFísica
  • Poison Trap nv. 1-6 desde el nivel 49 del personaje

    Invoca una trampa que esparce veneno alrededor.

    MP 50 Casteo 1,50 s Reutilización 45 s

    ActivaFísica
  • Temptation nv. 1 desde el nivel 49 del personaje

    Atrae al enemigo sigilosamente.

    MP 44 Casteo 1,50 s Reutilización 3 s Alcance 400

    ActivaFísica
  • Quiver of Bolts: B Grade nv. 1 desde el nivel 52 del personaje

    Invoca entre 700 y 2800 Silver Bolt. Consume 1 Crystal: B-Grade.

    Cada uso consume: Crystal (B-Grade) x1

    MP 366 Casteo 3 s Reutilización 600 s

    ActivaMágica
  • Slow Trap nv. 1-6 desde el nivel 52 del personaje

    Invoca una trampa que ralentiza a los enemigos cercanos.

    MP 50 Casteo 1,50 s Reutilización 45 s

    ActivaFísica
  • Ultimate Escape nv. 2 desde el nivel 52 del personaje

    Aumenta Evasión del usuario en 35, Velocidad en 66 y Evasión de Hab. F. en 25% durante 20 segundos.

    MP 47 Casteo 1,50 s Reutilización 900 s

    ActivaFísica
  • Divine Inspiration nv. 1-4 desde el nivel 52 del personaje

    Aumenta en 1 la cantidad de buffs que puede recibir un personaje.

    Se aprende con un libro: Ancient Book: Divine Inspiration (Modern Language Version) dónde conseguirlo

    Pasiva
  • Fast Shot nv. 2 desde el nivel 55 del personaje

    Aumenta Vel. Atq. con ballesta del usuario en 12% durante 20 minutos.

    MP 25 Casteo 2,50 s Reutilización 3 s

    ActivaFísica
  • Flash Trap nv. 1-5 desde el nivel 55 del personaje

    Invoca una trampa que aturde a los objetivos cercanos con un destello de luz cegador.
    La cancelación del objetivo no funciona contra raid bosses ni bosses épicos.

    MP 50 Casteo 1,50 s Reutilización 45 s

    ActivaFísica
  • Soul Barrier nv. 1 desde el nivel 58 del personaje

    Extiende la barrera defensiva del alma para aumentar tu Resistencia a arcos en 10, tu Resistencia a ballestas en 6 y Def. M. en 100% durante 10 segundos.

    MP 28 Casteo 1,50 s Reutilización 45 s

    ActivaMágica
  • Quiver of Bolts: A Grade nv. 1 desde el nivel 60 del personaje

    Invoca entre 700 y 2800 Mithril Bolt. Consume 1 Crystal: A-Grade.

    Cada uso consume: Crystal (A-Grade) x1

    MP 366 Casteo 3 s Reutilización 600 s

    ActivaMágica
  • Sharpshooting nv. 1-8 desde el nivel 60 del personaje

    Durante 2 minutos, aumenta Atq. F. del usuario en 124, Prob. Crít. en 20%, Precisión en 3 y el alcance en 50. El usuario no puede moverse mientras la habilidad está activa. Requiere una ballesta.

    MP 28 Casteo 2 s Reutilización 75 s

    ActivaFísica
  • Create Dark Seed nv. 1 desde el nivel 62 del personaje

    Transforma un alma en una semilla de oscuridad. Consume 1 alma.

    MP 58 Casteo 3 s Reutilización 150 s

    ActivaMágica
  • Imbue Dark Seed nv. 1-7 desde el nivel 62 del personaje

    Planta una Seed of Darkness en el cuerpo del enemigo. Durante 20 segundos, se consumen 76 HP por segundo. Cuando termina de crecer, la semilla paraliza el cuerpo que la alberga.
    Activación: cuando el efecto sobre el objetivo termina por sí solo (sin que se quite antes): parálisis al objetivo durante 10 segundos, probabilidad base de éxito 99%.

    Cada uso consume: Dark Seed x1

    MP 30 Casteo 1,80 s Reutilización 15 s Alcance 40

    ActivaFísica
  • Cure Dark Seed nv. 1 desde el nivel 64 del personaje

    Elimina la aflicción causada por una semilla oscura.

    MP 59 Casteo 1,50 s Reutilización 1 s

    ActivaFísica
  • Oblivion Trap nv. 1-3 desde el nivel 64 del personaje

    Crea una trampa que, al activarse, hace que el enemigo pierda la concentración y pueda perder su objetivo al atacar.
    La cancelación del objetivo no funciona contra raid bosses ni bosses épicos.

    MP 50 Casteo 3 s Reutilización 45 s

    ActivaFísica
  • Deadly Roulette nv. 1-5 desde el nivel 66 del personaje

    Inicia un juego de azar mortal. Requiere una ballesta. Consume 1 Special Bolt. Se puede usar cuando el HP está por debajo de 10%. La probabilidad de golpe letal depende del nivel de la habilidad y de su encantamiento, y disminuye cuanto mayor es el nivel del objetivo.

    Cada uso consume: Special Bolt x1

    MP 100 Casteo 3 s Reutilización 150 s Alcance 900

    ActivaFísica
  • Soul Cleanse nv. 1 desde el nivel 66 del personaje

    Cancela hasta 3 debuffs. Solo se puede usar dentro de la misma raza.

    MP 32 Casteo 2 s Reutilización 15 s Alcance 600

    ActivaMágica
  • Imbue Seed of Destruction nv. 1-4 desde el nivel 68 del personaje

    Planta una semilla de destrucción en el cuerpo del enemigo. La semilla crece dentro del cuerpo, absorbe el maná del enemigo y, cuando termina de crecer, bloquea el uso de habilidades del enemigo. Consume 1 Dark Seed.
    Activación: cuando el efecto sobre el objetivo termina por sí solo (sin que se quite antes): el objetivo no puede usar habilidades mágicas ni físicas durante 10 segundos, probabilidad base de éxito 99%.

    Cada uso consume: Dark Seed x1

    MP 30 Casteo 1,80 s Reutilización 15 s Alcance 40

    ActivaFísica
  • Quiver of Bolts: S Grade nv. 1 desde el nivel 74 del personaje

    Invoca entre 900 y 3600 virotes de luz. Consume 1 Crystal: S-Grade.

    Cada uso consume: Crystal (S-Grade) x1

    MP 398 Casteo 3 s Reutilización 600 s

    ActivaMágica

Warder

1.ª profesión 25
  • Abyssal Blaze nv. 1-10 desde el nivel 20 del personaje

    Inflige daño de oscuridad al enemigo con 24 de Poder sumado a Atq. M. Aumenta el Poder al consumir hasta 5 almas.
    Atributo de ataque: Oscuridad

    MP 15 Casteo 1,20 s Reutilización 2 s Alcance 750

    ActivaMágica
  • Change Weapon nv. 1 desde el nivel 20 del personaje

    Convierte un arma común en un arma exclusiva de los Kamael. El arma se puede volver a convertir en un arma común.

    MP 29 Casteo 5 s Reutilización 15 s

    ActivaMágica
  • Double Thrust nv. 1-15 desde el nivel 20 del personaje

    Ataca al enemigo con 108 de Poder sumado a Atq. F. Aumenta el Poder al consumir hasta 5 almas. Requiere una espada corta. Overhit posible.

    MP 16 Casteo 1,50 s Reutilización 3 s Alcance 40

    ActivaFísica
  • Penetrating Shot nv. 1-15 desde el nivel 20 del personaje

    Dispara un virote poderoso para atacar al enemigo con 179 de Poder sumado a Atq. F. Aumenta el Poder al consumir hasta 5 almas. Requiere una ballesta. Overhit posible.

    MP 69 Casteo 3,20 s Reutilización 6 s Alcance 500

    ActivaFísica
  • Crossbow Mastery nv. 1-8 desde el nivel 20 del personaje

    Aumenta Atq. F. en 12.64 al usar una ballesta. En PvE, recupera el 1% del daño infligido como HP.

    Pasiva
  • Light Armor Mastery nv. 1-13 desde el nivel 20 del personaje

    Al equipar armadura ligera, aumenta Def. F. en 0.9 y Evasión en 3, y reduce Prob. Crít. y Daño Crít. del oponente en 5%.

    Pasiva
  • Magic Immunity nv. 6-18 desde el nivel 20 del personaje

    Aumenta Def. M. en 19.

    Pasiva
  • Rapier Mastery nv. 1-8 desde el nivel 20 del personaje

    Aumenta Atq. F. en 3.2 al usar una espada corta.

    Pasiva
  • Soul Mastery nv. 4-8 desde el nivel 20 del personaje

    Absorbe almas. Se necesitan 294 o más de Exp para absorber un alma. Hay 15 por ciento de probabilidad de absorber un alma adicional con un golpe crítico. Se pueden absorber 12 almas como máximo.
    Activación: 15% de probabilidad al acertar un ataque normal, como máximo una vez cada 10 segundos: almas +1.

    Pasiva
  • Dark Explosion nv. 1-4 desde el nivel 24 del personaje

    Inflige daño de oscuridad a los enemigos cercanos con 16 de Poder sumado a Atq. M. Aumenta el Poder al consumir hasta 5 almas.
    Atributo de ataque: Oscuridad

    MP 28 Casteo 1,80 s Reutilización 4 s Alcance 500

    ActivaMágica
  • Death Mark nv. 1-2 desde el nivel 24 del personaje

    Marca al enemigo con Death Mark. Durante 30 segundos, reduce Def. F. y Def. M. en 20% y consume 24 HP por segundo.

    MP 12 Casteo 1,20 s Reutilización 11 s Alcance 600

    ActivaMágica
  • Defuse Trap nv. 2-3 desde el nivel 24 del personaje

    Desactiva trampas de nivel inferior a 28.

    MP 5 Casteo 4 s Reutilización 8 s Alcance 400

    ActivaFísica
  • Detect Trap nv. 2-3 desde el nivel 24 del personaje

    Detecta trampas de nivel inferior a 28.

    MP 18 Casteo 2,50 s Reutilización 3 s

    ActivaFísica
  • Erase Mark nv. 1 desde el nivel 24 del personaje

    Quita el Death Mark leve.

    MP 15 Casteo 2,50 s Reutilización 4 s Alcance 600

    ActivaMágica
  • Furious Soul nv. 1 desde el nivel 24 del personaje

    Durante 1 minuto 30 segundos, aumenta Prob. Crít. del usuario en 20% y Daño Crít. en 25%. Reduce Def. F. en 5%.

    MP 11 Casteo 2 s Reutilización 75 s

    ActivaFísica
  • Hard March nv. 1 Mecánica explicada desde el nivel 24 del personaje

    Vel. de carrera +20.
    Mientras está activa, consume 13 MP cada 3 seg. en el nivel 85 del personaje; cuanto menor es el nivel, menor es el consumo.

    Alternable
  • Increase Range nv. 1 desde el nivel 24 del personaje

    Aumenta el alcance de la ballesta en 200.

    Pasiva
  • Fire Trap nv. 1-2 desde el nivel 28 del personaje

    Invoca una trampa que inflige daño a un solo objetivo.

    MP 50 Casteo 1,50 s Reutilización 45 s

    ActivaFísica
  • Surrender to Dark nv. 1-3 desde el nivel 28 del personaje

    Durante 30 segundos, reduce la Resistencia a la oscuridad del enemigo en 25 y aumenta la Resistencia a lo sagrado en 12.

    MP 25 Casteo 1,50 s Reutilización 2 s Alcance 750

    ActivaMágica
  • Fast Shot nv. 1 desde el nivel 32 del personaje

    Aumenta Vel. Atq. con ballesta del usuario en 8% durante 20 minutos.

    MP 14 Casteo 2,50 s Reutilización 3 s

    ActivaFísica
  • Warp nv. 1 desde el nivel 32 del personaje

    Te teletransporta al frente de batalla.

    MP 30 Casteo 0,10 s Reutilización 10 s

    ActivaMágica
  • Dark Armor nv. 1 desde el nivel 32 del personaje

    Aumenta la Resistencia a la oscuridad en 7.

    Alternable
  • Soul Shock nv. 1-3 desde el nivel 36 del personaje

    Ataca al enemigo con 344 de Poder sumado a Atq. F. y causa miedo durante 3 segundos. Requiere una ballesta. Overhit posible. Consume 5 almas.

    MP 48 Casteo 1,50 s Reutilización 15 s Alcance 200

    ActivaFísica
  • Ultimate Escape nv. 1 desde el nivel 36 del personaje

    Aumenta Evasión del usuario en 20 y Velocidad en 33 durante 20 segundos.

    MP 31 Casteo 1,50 s Reutilización 900 s

    ActivaFísica
  • Dark Blade nv. 1 desde el nivel 36 del personaje

    Aumenta los ataques de oscuridad en 10.

    Alternable

Kamael Soldier

Clase inicial 17
  • Common Craft nv. 1 desde el nivel 1 del personaje

    Permite leer libros de recetas comunes.

    ActivaFísica
  • Guilted Body nv. 1 desde el nivel 1 del personaje

    Cuerpo del pecado original. Solo pueden equiparlo quienes usan armadura ligera.

    Pasiva
  • Lucky nv. 1 desde el nivel 1 del personaje

    Con Nv. 9 o inferior, al morir el usuario no pierde Exp ni puntos de vitalidad y no sufre los efectos posteriores a la muerte.

    Pasiva
  • Fallen Arrow nv. 1-6 desde el nivel 5 del personaje

    Suma 13 de Poder a Atq. M. del usuario para disparar una flecha que inflige daño de viento. Aumenta el Poder al consumir hasta 5 almas.
    Atributo de ataque: Viento

    MP 9 Casteo 1,20 s Reutilización 2 s Alcance 600

    ActivaMágica
  • Fallen Attack nv. 1-9 desde el nivel 5 del personaje

    Suma 30 de Poder a Atq. F. del usuario. Requiere una espada, un arma contundente o una espada corta. Overhit posible.

    MP 9 Casteo 1,50 s Reutilización 3 s Alcance 40

    ActivaFísica
  • Armor Mastery nv. 1-5 desde el nivel 5 del personaje

    Aumenta Def. F. en 9 y la Bonif. de recuperación de MP en 10%.

    Pasiva
  • Create Common Item nv. 1-9 desde el nivel 5 del personaje

    Crea objetos comunes de nivel 1.

    Pasiva
  • Magic Immunity nv. 1-5 desde el nivel 5 del personaje

    Aumenta Def. M. en 11.

    Pasiva
  • Soul Mastery nv. 1-3 desde el nivel 5 del personaje

    Absorbe un alma. Se necesitan 73 o más de Exp para absorber un alma. Se pueden absorber 5 almas como máximo.

    Pasiva
  • Weapon Mastery nv. 1-3 desde el nivel 5 del personaje

    Aumenta Atq. F. en 8.5% y además en 2.

    Pasiva
  • Rapid Attack nv. 1 desde el nivel 10 del personaje

    Aumenta Vel. Atq. del usuario en 15% durante 20 minutos.

    MP 14 Casteo 2 s Reutilización 2 s

    ActivaMágica
  • Defuse Trap nv. 1 desde el nivel 15 del personaje

    Desactiva trampas de nivel inferior a 18.

    MP 4 Casteo 4 s Reutilización 8 s Alcance 400

    ActivaFísica
  • Detect Trap nv. 1 desde el nivel 15 del personaje

    Detecta trampas de nivel inferior a 18.

    MP 14 Casteo 2,50 s Reutilización 3 s

    ActivaFísica
  • Expertise D nv. 1-7 desde el nivel 20 del personaje

    Aumenta la pericia en el uso de equipo de Grado D.

    Pasiva
  • Aura Bird - Falcon nv. 1 desde el nivel 75 del personaje

    Monta el Aura Bird - Falcon.

    Se aprende con un libro: Spellbook - Aurabird Falcon dónde conseguirlo

    MP 72 Casteo 2,50 s Reutilización 10 s

    ActivaFísica
  • Aura Bird - Owl nv. 1 desde el nivel 75 del personaje

    Monta el Aura Bird - Owl.

    Se aprende con un libro: Spellbook - Aurabird Owl dónde conseguirlo

    MP 72 Casteo 2,50 s Reutilización 10 s

    ActivaFísica
  • Final Flying Form nv. 1 desde el nivel 79 del personaje

    Transforma al objetivo en el modo de batalla aérea final. Consume 20 almas.

    Se aprende con un libro: Spellbook - Flying Final Form dónde conseguirlo

    MP 72 HP 200 Casteo 2,50 s Reutilización 10 s

    ActivaFísica