Disarm

Disarm

Activa · Física · 7 niveles · ID 485

Desarma al enemigo y le impide equipar un arma durante 5 segundos.

MP
55
Casteo
1,50 s
Reutilización
8 s
Alcance
40

La descripción y los números corresponden al nivel 7, el último.

Mecánica

Habilidad de los Kamael varones, la desarrolla por completo el Berserker: con cierta probabilidad le quita el arma de las manos a un jugador, le impide equiparse arma y escudo y baja su «P. Atk.» un 40%. La probabilidad depende de «STR» del objetivo, su nivel y su resistencia a debuffs. Contra un objetivo sin resistencia el efecto dura 5 segundos.

En esta página
  1. Cómo funciona
  2. Probabilidad de que entre
  3. Enchant
  4. Cómo se calcula la probabilidad
  5. Cómo defenderse
  6. Cuánto dura
  7. Equipo y buffs: qué cambia la probabilidad
  8. Comprobado en el servidor
  9. Particularidades de nuestro servidor

# Cómo funciona

«Disarm» Disarm - golpe cuerpo a cuerpo a un objetivo, alcance 40. Tiempo de lanzamiento 1.5 segundos con «Atk. Spd.» 300, 0.5 segundos con «Atk. Spd.» 900 o más. Recarga base 8 segundos. No inflige daño. El nivel 1 se aprende al nivel 36 del personaje, los niveles 2 a 7 los aprende el Berserker, el encantamiento está disponible para el Doombringer.

Qué hace el efecto

Pieza Qué sucede Cuánto dura
Quita el arma
  • el arma de la mano derecha (o la de dos manos) se desequipa y queda en el inventario
  • el escudo o el sigil de la mano izquierda se queda en su sitio
al instante, una vez
Bloqueo de equipar no se puede equipar ni arma ni escudo mientras dura el efecto
«P. Atk.» «P. Atk.» baja otro 40% - ya desde el valor sin arma mientras dura el efecto
Niveles de la habilidad
Nivel de la habilidad Desde qué nivel del personaje Coste de MP Probabilidad contra un objetivo nv. 85, «STR» 22 Probabilidad contra un objetivo nv. 85, «STR» 40
1 36 25 MP 36% 29%
2 43 30 MP 41% 33%
3 49 35 MP 45% 36%
4 55 40 MP 49% 40%
5 62 46 MP 54% 44%
6 68 51 MP 59% 47%
7 74 55 MP 63% 50%

# Probabilidad de que entre

Probabilidad base 70%, con el encantamiento de probabilidad - hasta 90%. El resultado nunca baja del 10% ni pasa del 90%. Cuanto más «STR» tenga el objetivo, menor la probabilidad: hasta «STR» 34 no influye en absoluto, luego cae rápido y con «STR» 53 toca el límite inferior.

En la tabla - un objetivo de nivel 85 sin defensa contra debuffs.

Probabilidad contra un objetivo de nivel 85

«STR» del objetivo Quién, aproximadamente nv. 7 sin encantamiento Encantamiento +30 «Chance»
hasta 34 todos los magos sin tintes 63% 90%
36 guerreros elfos sin tintes 60% 87%
38 55% 80%
39 enanos y Kamael mujeres sin tintes 53% 76%
40 guerreros humanos y guerreros orcos sin tintes 50% 73%
41 guerreros elfos oscuros y Kamael hombres sin tintes 48% 69%
42 45% 65%
43 42% 61%
44 guerrero humano u orco con tinte de +4 «STR» 39% 56%
45 guerrero humano u orco con tintes de +5 «STR» 36% 52%
46 33% 47%
48 26% 37%
50 18% 26%
52 11% 15%
53 o más 10% 10%

# Enchant

La habilidad tiene dos ramas de encantamiento. «Chance» sube la probabilidad base del 70% al 90%. «Time» aumenta la duración. Ambas ramas suben por igual el nivel de cálculo de la habilidad de 74 a 85, por eso la rama «Time» también añade un poco a la probabilidad.

Qué da el encantamiento: guerrero con «STR» 40, nivel 85, sin defensa

Enchant Probabilidad base en la rama «Chance» Nivel de cálculo Probabilidad: «Chance» / «Time» Duración: «Chance» / «Time»
sin encantamiento (nv. 7) 70% 74 50% 5 s
+1 70% 76 51% / 51% 5 s / 5 s
+5 73% 77 54% / 52% 5 s / 7 s
+10 76% 79 58% / 53% 5 s / 10 s
+15 80% 80 61% / 54% 5 s / 12 s
+20 83% 82 65% / 55% 5 s / 15 s
+25 86% 84 69% / 56% 5 s / 17 s
+30 90% 85 73% / 57% 5 s / 20 s

# Cómo se calcula la probabilidad

Probabilidad = probabilidad base x multiplicador de «STR» del objetivo x multiplicador de nivel x multiplicador de defensa. El resultado no baja del 10% ni sube del 90%.

  1. La probabilidad base es del 70%, en la rama de encantamiento a probabilidad del 70% (+1) al 90% (+30).
  2. Multiplicador de «STR»: se toma la «STR» total del objetivo. Hasta «STR» 34 el multiplicador es 1, luego baja y con «STR» 53 llega a 0.10.
  3. Multiplicador de nivel: con el nivel del objetivo se compara el nivel de cálculo de la habilidad - el nivel de personaje en el que se aprende ese nivel de la habilidad (36 en el primero, 74 en el séptimo), con el encantamiento sube hasta 85. Contra un objetivo de nivel 85 es 0.90 sin encantamiento y 1.01 con encantamiento +28 o más. El nivel del propio Berserker no entra en el cálculo.
  4. Multiplicador de defensa: 1 - defensa del objetivo contra debuffs / 100, no menos de 0.10. La defensa no cuenta por encima de 100. La vulnerabilidad a los debuffs funciona al revés: el multiplicador es mayor que 1, pero no mayor que 1.90.

Cálculo paso a paso, objetivo de nivel 85

Objetivo Habilidad «STR» Multiplicador de «STR» Multiplicador de nivel Multiplicador de defensa Cálculo Probabilidad
mago humano nv. 7 sin encantamiento 22 × 1.00 × 0.899 × 1.00 70 x 1.00 x 0.899 = 62.9% 63%
guerrero humano nv. 7 sin encantamiento 40 × 0.80 × 0.899 × 1.00 70 x 0.80 x 0.899 = 50.3% 50%
guerrero humano encantamiento +30 a probabilidad 40 × 0.80 × 1.010 × 1.00 90 x 0.80 x 1.010 = 72.7% 73%
guerrero humano con tintes de +5 «STR» encantamiento +30 a probabilidad 45 × 0.57 × 1.010 × 1.00 90 x 0.57 x 1.010 = 51.8% 52%
guerrero humano con defensa 20 encantamiento +30 a probabilidad 40 × 0.80 × 1.010 × 0.80 90 x 0.80 x 1.010 x 0.80 = 58.2% 58%
guerrero humano con defensa 80 encantamiento +30 a probabilidad 40 × 0.80 × 1.010 × 0.20 90 x 0.80 x 1.010 x 0.20 = 14.5% 15%
Multiplicador de «STR»
«STR» del objetivo Bonificación de «STR» Multiplicador de probabilidad
20 0.59 × 1.00
30 0.84 × 1.00
34 0.97 × 1.00
35 1.01 × 0.99
36 1.04 × 0.96
38 1.12 × 0.88
39 1.16 × 0.84
40 1.20 × 0.80
41 1.24 × 0.76
42 1.29 × 0.71
43 1.33 × 0.67
44 1.38 × 0.62
45 1.43 × 0.57
46 1.48 × 0.52
48 1.59 × 0.41
50 1.71 × 0.29
52 1.83 × 0.17
53 o más 1.90 × 0.10
Probabilidad contra objetivos de distinto nivel
Nivel del objetivo Multiplicador de nivel, nv. 7 nv. 7, «STR» 22 nv. 7, «STR» 40 Multiplicador de nivel, +30 +30 «Chance», «STR» 40
85 × 0.90 63% 50% × 1.01 73%
84 × 0.91 64% 51% × 1.02 73%
82 × 0.93 65% 52% × 1.04 75%
80 × 0.95 66% 53% × 1.06 76%
78 × 0.97 68% 54% × 1.08 78%
76 × 0.99 69% 55% × 1.10 79%

# Cómo defenderse

De «Disarm» Disarm protege la defensa general contra debuffs: reduce la probabilidad y acorta la duración.

Probabilidad contra un objetivo de nivel 85 con distinta defensa

Defensa De dónde sale (ejemplo) Multiplicador de defensa nv. 7, «STR» 22 +30 «Chance», «STR» 22 +30 «Chance», «STR» 40
0 ninguna × 1.00 63% 90% 73%
10 «Prophecy of Fire» Prophecy of Fire × 0.90 57% 82% 65%
20 «Arcane Protection» Arcane Protection × 0.80 50% 73% 58%
25 «Magnus' Chant» Magnus' Chant × 0.75 47% 68% 55%
30 «Arcane Protection» Arcane Protection y «Prophecy of Fire» Prophecy of Fire × 0.70 44% 64% 51%
40 «Flame Icon» Flame Icon × 0.60 38% 55% 44%
45 «Arcane Protection» Arcane Protection y «Magnus' Chant» Magnus' Chant × 0.55 35% 50% 40%
60 «Arcane Protection» Arcane Protection, «Prophecy of Fire» Prophecy of Fire y «Touch of Life» Touch of Life × 0.40 25% 36% 29%
80 «Zealot» Zealot - solo guerreros orcos, sobre sí mismo × 0.20 - - 15%
100 «Zealot» Zealot y «Arcane Protection» Arcane Protection - límite × 0.10 - - 10%

Principales fuentes de defensa contra debuffs

Fuente Defensa
20
«Prophecy of Water» Prophecy of Water o «Prophecy of Fire» Prophecy of Fire o «Prophecy of Wind» Prophecy of Wind o «Chant of Victory» Chant of Victory o «Victory of Pa'agrio» Victory of Pa'agrio o los mismos efectos de una mascota (10) o «Magnus' Chant» Magnus' Chant (25) 10 o 25
30
30
«Angelic Icon» Angelic Icon - solo sobre sí mismo, con HP no mayor del 30% 40
40
«Zealot» Zealot - solo sobre sí mismo, con HP no mayor del 30% 80
de 85 a 94, según el nivel de la espada

Qué más anula la habilidad

Qué hay en el objetivo Qué sucede
el efecto no se aplica nunca
invulnerabilidad el efecto no se aplica
escudo en las manos (no un sigil), el Berserker en el sector de bloqueo del objetivo - normalmente de frente
  • con una probabilidad del 10% - bloqueo perfecto, la habilidad queda anulada
  • esta probabilidad no depende de la «STR» ni de la defensa
«Riposte Stance» Riposte Stance (30%) o «Physical Mirror» Physical Mirror (30%, se necesita escudo) o «Magical Mirror» Magical Mirror (10%, se necesita escudo)
  • con esta probabilidad la habilidad rebota al Berserker: la probabilidad se calcula con su «STR», nivel y defensa, y es él quien pierde el arma
  • el objetivo original no recibe el efecto

# Cuánto dura

En la habilidad están escritos 5 segundos; en la ruta de encantamiento «Time» - de 5 (+1) a 20 segundos (+30). La protección del objetivo contra efectos negativos acorta este tiempo, la vulnerabilidad lo alarga. Sobre un objetivo sin protección el efecto dura exactamente el tiempo escrito: 5 segundos, con encantamiento +30 «Time» - 20 segundos.

Cómo se calcula:

  1. El objetivo no tiene ni protección ni vulnerabilidad: tiempo = tiempo escrito.
  2. El objetivo tiene protección: tiempo = tiempo escrito / (1 + protección / 100).
  3. El objetivo tiene vulnerabilidad: tiempo = tiempo escrito x (1 + vulnerabilidad / 100).
  4. El resultado se redondea hacia abajo a segundos enteros.

Ejemplo: el objetivo tiene «Arcane Protection» Arcane Protection - protección 20. Tiempo 5 / 1.20 = 4.2, resultado 4 segundos. Con encantamiento +30 «Time»: 20 / 1.20 = 16.7, resultado 16 segundos.

Duración con distinta defensa

Defensa del objetivo contra debuffs Sin encantamiento a duración Encantamiento +30 «Time»
vulnerabilidad 30 («Arcane Chaos» Arcane Chaos sobre el objetivo) 6 s 26 s
sin defensa 5 s 20 s
10 4 s 18 s
20 4 s 16 s
25 4 s 16 s
30 3 s 15 s
40 3 s 14 s
45 3 s 13 s
60 3 s 12 s
80 2 s 11 s
100 - límite 2 s 10 s
Duración según los niveles de la rama «Time»
Enchant Escrito en la habilidad Sin defensa Defensa 20 Defensa 30
+1 5 s 5 s 4 s 3 s
+2 6 s 6 s 5 s 4 s
+3 6 s 6 s 5 s 4 s
+4 7 s 7 s 5 s 5 s
+5 7 s 7 s 5 s 5 s
+6 8 s 8 s 6 s 6 s
+7 8 s 8 s 6 s 6 s
+8 9 s 9 s 7 s 6 s
+9 9 s 9 s 7 s 6 s
+10 10 s 10 s 8 s 7 s
+11 10 s 10 s 8 s 7 s
+12 11 s 11 s 9 s 8 s
+13 11 s 11 s 9 s 8 s
+14 12 s 12 s 10 s 9 s
+15 12 s 12 s 10 s 9 s
+16 13 s 13 s 10 s 10 s
+17 13 s 13 s 10 s 10 s
+18 14 s 14 s 11 s 10 s
+19 14 s 14 s 11 s 10 s
+20 15 s 15 s 12 s 11 s
+21 15 s 15 s 12 s 11 s
+22 16 s 16 s 13 s 12 s
+23 16 s 16 s 13 s 12 s
+24 17 s 17 s 14 s 13 s
+25 17 s 17 s 14 s 13 s
+26 18 s 18 s 15 s 13 s
+27 18 s 18 s 15 s 13 s
+28 19 s 19 s 15 s 14 s
+29 19 s 19 s 15 s 14 s
+30 20 s 20 s 16 s 15 s

# Equipo y buffs: qué cambia la probabilidad

La «STR», el «P. Atk.», el arma, la joyería y los buffs del Berserker no cambian la probabilidad. Del lado del objetivo, la cambian su «STR» y su resistencia a debuffs.

Mediciones: Doombringer nivel 85, encantamiento +30 «Chance», 4000 usos por fila. La joyería y los buffs en las pruebas son reales; la «STR» del set y los tintes se fijó como número. La duración en estas tablas se recalculó con la fórmula tras la corrección del 14.10.2026 (verificada en el núcleo con un test), la probabilidad es medida.

Build del Berserker, objetivo: guerrero humano nivel 85 sin nada («STR» 40)

Qué tiene el Berserker Probabilidad, medición
nada: sin arma, sin buffs 72.5%
73.5%
«STR» 8 más alta y «P. Atk.» 3000 más alto 72.3%
74.0%
todo lo anterior junto 71.0%

Build del objetivo, Berserker sin nada

Objetivo «STR» del objetivo Defensa Probabilidad, medición Duración
guerrero humano sin nada 40 0 72.5% 5 s
40 0 71.4% 5 s
guerrero con «Blessed Necklace of Freya» Blessed Necklace of Freya («STR» -1) 39 0 76.0% 5 s
guerrero con set de «STR» -2 (por ejemplo, «Vorpal Breastplate» Vorpal Breastplate) 38 0 80.8% 5 s
guerrero con set de «STR» +2 (por ejemplo, «Vesper Noble Breastplate» Vesper Noble Breastplate) 42 0 65.6% 5 s
guerrero con set de «STR» +3 (por ejemplo, «Elegia Breastplate» Elegia Breastplate) 43 0 60.9% 5 s
guerrero con tintes de +5 «STR» 45 0 51.8% 5 s
guerrero: tintes +5 «STR» y set +3 «STR» 48 0 38.0% 5 s
lo mismo y joyería de boss 48 0 36.9% 5 s
48 10 33.5% 4 s
lo mismo, «Prophecy of Fire» Prophecy of Fire y «Arcane Protection» Arcane Protection 48 30 25.7% 3 s
guerrero sin set ni tintes, «Prophecy of Fire» Prophecy of Fire y «Arcane Protection» Arcane Protection 40 30 50.7% 3 s
guerrero con buffs sin defensa contra debuffs: «Might» Might, «Shield» Shield, «Magic Barrier» Magic Barrier, «Blessed Body» Blessed Body, «Blessed Soul» Blessed Soul, «Haste» Haste 40 0 72.5% 5 s
mago humano sin nada 22 0 89.8% 5 s
mago con joyería de boss 22 0 90.1% 5 s
mago con joyería de boss, «Prophecy of Water» Prophecy of Water y «Arcane Protection» Arcane Protection 22 30 63.9% 3 s

# Comprobado en el servidor

Mediciones sobre el código del servidor: Doombringer de nivel 85, los efectos positivos en el objetivo son los reales. El tiempo en estas tablas se recalculó con la fórmula tras la corrección del 14.10.2026 (comprobado con un test en el núcleo), la probabilidad es una medición.

Probabilidad por clases: medición, 4000 usos cada una, objetivo de nivel 85 sin defensa

Objetivo «STR» nv. 7 sin encantamiento Encantamiento +30 «Chance» Encantamiento +30 «Time»
Eva's Saint 21 62.9% 90.1% 70.4%
Archmage 22 63.9% 90.4% 70.8%
Maestro 39 53.0% 75.6% 58.4%
Duelist 40 49.7% 73.2% 57.3%
Titan 40 50.7% 72.7% 56.1%
Doombringer 41 47.9% 68.7% 54.4%

Probabilidad con distinta «STR»: medición, 4000 usos cada una, objetivo nivel 85 con «STR» fijada

«STR» del objetivo nv. 7 sin encantamiento Encantamiento +30 «Chance»
28 63.4% 89.9%
36 60.4% 87.7%
40 49.9% 73.1%
44 39.2% 56.5%
45 35.4% 53.3%
48 25.9% 35.8%
50 18.8% 26.2%
55 11.1% 10.7%

Defensa: medición, 4000 usos cada una, Archmage de nivel 85

En el objetivo Defensa Probabilidad, +30 «Chance» Probabilidad, nv. 7 Duración, nv. 7 Duración, +30 «Time»
nada 0 89.3% 62.5% 5 s 20 s
10 81.0% 57.4% 4 s 18 s
20 72.2% 50.3% 4 s 16 s
25 69.1% 47.1% 4 s 16 s
«Arcane Protection» Arcane Protection y «Prophecy of Fire» Prophecy of Fire 30 63.8% 44.1% 3 s 15 s
«Arcane Protection» Arcane Protection y «Magnus' Chant» Magnus' Chant 45 50.5% 34.8% 3 s 13 s
«Arcane Protection» Arcane Protection, «Prophecy of Fire» Prophecy of Fire y «Touch of Life» Touch of Life 60 36.1% 24.8% 3 s 12 s
vulnerabilidad 30 90.8% 82.7% 6 s 26 s
«Arcane Chaos» Arcane Chaos y «Arcane Protection» Arcane Protection vulnerabilidad 10 90.0% 69.4% 5 s 22 s
- 0% 0% - -

Las demás reglas: medición

Qué se comprobó Resultado
objetivo con un arma normal arma quitada, no se puede equipar un arma, «P. Atk.» × 0.6
objetivo con un arma maldita el arma sigue en la mano, «P. Atk.» × 0.6
devolución de la habilidad con encantamiento +30 «Chance»: para la prueba al objetivo se le fijó un reflejo del 100%, 2000 usos
  • el objetivo no tuvo el efecto ni una vez
  • el efecto cayó sobre el propio Doombringer («STR» 41) en 1363 casos - 68.2%
el objetivo no es un jugador, 300 usos el «P. Atk.» del objetivo no cambió

# Particularidades de nuestro servidor

La lógica de la habilidad está lo más cerca posible de los servidores oficiales (PTS) de High Five. Todos los números salen de sus datos: probabilidad base 70%, dependencia de la «STR» del objetivo, duración 5 segundos, «P. Atk.» -40%, reutilización 8 segundos. Nadie sabe con certeza cómo calcula internamente el servidor oficial la probabilidad y la duración: no hay descripción pública y las builds conocidas interpretan los mismos números de forma distinta. Por eso, donde los datos dejan opción, nuestra regla está definida explícitamente:

  1. La habilidad no tiene un tipo de ataque propio, por eso de ella solo protege la defensa general contra debuffs. La defensa contra ataques mentales, aturdimiento, inmovilización, sueño y parálisis no ayuda.
  2. La defensa contra debuffs actúa dos veces: reduce la probabilidad y acorta la duración.
  3. Sobre un objetivo sin protección el efecto dura exactamente lo que indica la descripción de la habilidad: 5 segundos, con encantamiento +30 de tiempo - 20 segundos. La protección acorta el tiempo (1 + protección / 100) veces, redondeado hacia abajo a segundos enteros.
  4. Las armas malditas y las banderas no se pueden quitar, pero la habilidad igual reduce el «P. Atk.» de su portador.

Actualizado:

Árbol de encantamiento 2

La habilidad se encanta desde el nivel 7 por una de las ramas. Elige un paso de una rama para ver cómo queda la habilidad.

Disarm nv. 7
  1. Chance

    +30

    Encantamiento Chance: Aumenta la probabilidad de éxito.

    +30 Chance Aumenta la probabilidad de éxito.

    Desarma al enemigo y le impide equipar un arma durante 5 segundos. Encantamiento Chance: Aumenta la probabilidad de éxito.

  2. Time

    +30

    Encantamiento Time: Aumenta la duración.

    +30 Time Aumenta la duración del efecto en 1 segundo.

    Desarma al enemigo y le impide equipar un arma durante 20 segundos. Encantamiento Time: Aumenta la duración.

Quién la aprende 2

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